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互动装置的叙事困境 | 从游戏到互动装置,玩什么?

分享 长期 2021-10-09

案例介绍
本文来源于艺术家官网:https://solid-jellyfish.com/#/...

从某种意义上来说,装置其实和游戏的互动设计有很多共通之处,根源上来说也是因为使用的技术本源是一样的。所不同的是,“玩家”是一个更加确定的群体,对游戏的操作有着基本的期待和理解,而装置艺术作品面对的是更加宽泛的“参观者”。虽然在这个大型‘沉浸’展览遍地的时代大部分观众已经有了对互动装置的一些概念,但是相比于游戏中漫长的“教程”时间,装置的体验时间一般只有短短的几分钟,先要在短时间内让观众快速理解互动的逻辑以及体验到所有的互动逻辑对于装置设计来说无疑提出了更高的要求。

于是,互动装置为了解决这一形式上的问题,一般会使用两种基本的方式解决这个问题:

  1. 使用特定的物品作为互动的控制器,像游戏中的“手柄”一样,给予获得控制器的观众以控制权;
  2. 使用被动的互动引导观众,以明显的反馈来告诉观众“你们已经进入了作品里”,然后以此吸引观众进行主动的互动。


两种方法都可以在诸多形式的限制中快速的让观众抓到互动的核心点这一目的,不过如果想借由互动来展现叙事性,则是另一重更高的挑战。

去年,受Barbican委托, Seph Li和The Mill合作,以小岛制作组(Kojima Production)的Death Stranding(死亡搁浅)游戏为概念原型,制作了一个以“连结”为核心概念的互动装置 - WALL(墙)。装置有两面巨大的玻璃墙面组成,一面是象征空间大尺度的粒子组成的星云,另一面则是象征生物小尺度的细胞。 装置本身的设计也遵从了上面的互动引导 - 当观众走向两面墙的时候,细胞或环状的粒子星云会进行分裂,引导观众这是互动的装置。

Death Stranding 这个游戏的核心概念是“分割”和“沟通”。游戏构建了一个破碎的世界 - 正常的世界被BT(Beached Things)割裂为了很多的区域,不同的区域之间只有能够感知BT的特殊人群才能安全穿越。那些能够感知BT的特殊人群则可以感受到BT的存在以及和他们互动。在装置的设计中则采用了不同层次的元素来重现游戏中的核心元素。

  1. 当有观众接近其中一片墙时,他/她的身形会被感应器捕捉,并且在另一面墙中以“影子”出现,也就是宇宙面的紫色粒子和细胞面的小细胞,代表了一个世界的观众会变成另外一个世界的BT;
  2. 观众可以通过触摸另一个世界的“影子”和他们互动,小的细胞会染上彩虹色,紫色的粒子则会被吸引成为新的星云;
  3. “影子”也和这个世界的元素和为一体,观众的互动可以同时影响到这个“世界”和对面“世界”的元素。

而装置的叙事也被嵌入在这个多层互动的设计中,当观众走近墙的时候,首先以距离上的互动让观众理解到这面墙的主题,同时当另外那面墙的“影子”出现的时候引导观众进行更深一层的互动。这样观众便可以感受到从另一面来的BT。达到虽然是以墙为媒介的装置,表达的确实连结的主题这一目的。

这样的设计在开发和测试中得到了比较好的反馈,但是在展览时有一些实际的,并且关键的因素导致了这些理念并没有完全的传达给观众。究其具体则是以下原因:

  1. 观众,由于很多是小孩子,以很快的速度跳到墙的附近,跳过了第一层的分裂的互动;
  2. 由于装置整体的形态(墙),尤其是因为采用了玻璃材质,对于和大部分观众来说既是一个过于巨大的iPad的,所以观众们有意无意的也忽视了除了触摸以外的,基于位置的互动
  3. 由于布展上的限制以及投影限制的空间(两个墙面相距超过3米),当观众在一侧体验的时候很难能够通过对面的观众的互动反馈(声音等)了解到自己也在影响对面观众看到的内容,导致了观众必须在参观完一面墙之后看到另一面墙的时候才能理解到“影子”的由来;

如果想要在装置中保有层层递进的叙事性,就要让观众能够在互动中层层递进的逐步体验。但是装置本身的大面积,以及展览空间缺乏引导的开放性设计都导致了这个线性的设计从一开始就没能很好的被执行;同时观众被第一层的主动互动吸引以后,很容易的认为这就是装置的全部互动元素,忽略掉了安置在主要元素之外的“影子”,然而这些“影子”本身才是这个装置想要表现的核心。

因为装置本身的空间特性,而加入了互动之后的空间装置本身就成了一个相对封闭的系统。而在这样一个开放入口的装置空间中设置多重的互动来表现一定的叙事性是这次装置设计的一个主要尝试,但是从实际展览的效果来看并不是非常成功。 Seph Li工作室会继续在之后的作品中继续在互动的装置空间进行叙事尝试。

装置由基于Cinder的特制引擎制作。

Credit:

The Mill
Visual design: Will MacNeil
Interactive design: Noel Drew, Seph Li
Development: Seph Li
Producer: Alessandro Pula, Jarrad Vladich
Assistant: Libby Gandhi
Fabrication: Commissioned By You
Sound: Factory Studios
KOJIMA PRODUCTIONS
Documentation: Adar Ng

Commissioned by Barbican International Enterprises and made possible thanks to the support of HP Inc.
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