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哈利·波特IP改编的游戏,为什么“平平无奇”,却成了年度“销冠”

02-22

“爱”是世界上最伟大的魔法。

邓布利多的这句话,揭示了《哈利·波特》的主旨。也很适合用来解释《霍格沃茨之遗》的成功。

即便是哈利·波特的狂热粉丝,也要承认,仅从游戏性和游戏设计而言,这款IP衍生游戏够不上如今M站的84分评分。但华纳刚刚宣布,《霍格沃茨之遗》是2023年全球销量第一的PC/主机游戏。

粉丝的爱,创造奇迹。

游戏正在深刻地参与进全球IP产业,不仅作为IP的衍生载体,更重要的是分享与延续IP红利。比如粉丝经济,比如泛娱乐体系下风险的转移或是市场的扩容。

而这也已经在反过来,对3A游戏乃至整个游戏行业,产生深远的影响。


如何利用IP
把60分的游戏拉到80分

作为华纳亲自操刀的第一方游戏,《霍格沃茨之遗》在2023全年总销量达倒2200万套,成为全球销冠,超越了《塞尔达传说:王国之泪》《博德之门3》等一系列好评如潮的现象大作。而截至目前,不到两个月,这一数字已突破2400万。

华纳官方不仅公布了销量,还发布了一系列玩家数据:

所有玩家的游戏总时长超过7.4亿小时,快速传送了30.5亿次,在扫帚上飞行的时间超过5100万小时,击败了52.5亿名黑巫师,消灭了53亿只蜘蛛,酿造了8.19亿剂药水。


其实我更想知道,玩家用了几亿次不可饶恕咒,给阿兹卡班带来多少在逃囚犯。不过仅是让玩家在扫帚上停留五千万小时,也足以说明游戏呈现的魔法世界的吸引力了。

很多玩家和IP粉丝都承认,假如将《霍格沃茨之遗》剥离拆解成3A游戏和IP内容两部分,会得到两个勉强及格的分数,离M站的84分有很远距离——

横向比较其他3A游戏,《霍格沃茨之遗》玩法、数值、角色成长都平平无奇,游戏流程与其他清单开放世界大同小异。

而比起任何一部《哈利·波特》原作,游戏中的人物和剧情也都无功无过。玩家在游戏中能体验的剧情也都是IP粉丝最熟悉的套路——去学校(并遇险),带分院帽(不是阿兹卡班),去找奥利凡德买魔杖,学习咒语和魔药(并疯狂翻车),流窜于学校禁区,发现秘密,获得古今中外各路大佬的阻拦和帮助,打架(并阿瓦达啃大瓜),最终拯救世界。

与原著的最大区别可能仅仅在于,故事的主角并不是哈利三人组,而是“你”,玩家本人。

然而,仅这一视角转变,就足以让玩家体验到超脱于原著的沉浸。

而游戏尽管有设定bug等诸多问题,但始终自洽地理解并还原了粉丝眼中的“魔法”世界,这也成了游戏最大的优势。

游戏做足了“表面功夫”,几乎一比一还原了霍格沃茨里美轮美奂的魔法场景。游戏中的椅子不能坐、NPC也只有任务对话,但在最关键的“魔法”层面,各种细节几乎毫无保留地呈现给玩家。例如学校里随处可见会动的壁画,盔甲立像还会在站岗的时候拌嘴打架。

其中,诸如黑白插画风格的“死神与三圣器”的故事,还致敬了电影中经典片段,成为玩家津津乐道的内容。


有选择地做交互,保留IP最受玩家喜爱的点,而不是像其他3A一样卷玩法、技术、开放世界的真实感……让《霍格沃茨之遗》在整体质量及格的情况下,获得IP受众的高度认可。

作为全球最畅销的书籍,庞大的粉丝量奠定了游戏的销量成绩。毕竟,这可能是《哈利·波特》最便宜的周边之一了,不需要在环球影城买一根魔杖,足不出户也能施法。


当游戏被纳入IP正史宇宙

2024开年,华纳游戏其实喜忧参半。

喜的自然是《霍格沃茨之遗》的成绩。坏消息则是,华纳也和Rocksteady联手端出了开年第一部扑街作品《自杀小队:杀死正义联盟》。Metacritic媒体评分60分,用户评分仅有38分,总体来看并不及格。

华纳和Rocksteady曾创造了超英漫改游戏的经典佳作《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,打破了00年代3A游戏的设计惯性,为蝙蝠侠的人物设定量身打造玩法,并保有原作剧情深度。

但《自杀小队:杀死正义联盟》似乎走向了另一极端——剧情任务重复敷衍,主角没有人物弧光,作为反派boss的DC超级英雄像走过场。


对比华纳的这两部作品,反响两级分化。

《霍格沃茨之遗》来自3A新手Avalanche Software,玩法设计中规中矩,凭借对于魔法世界的细致刻画获得巨大成功,华纳更宣布将游戏纳入“哈利·波特”宇宙正传;而《自杀小队:杀死正义联盟》来自漫改大户Rocksteady,祭出DC宇宙最强阵容,反而同时激怒了玩家和IP粉丝。

但不论《自杀小队:杀死正义联盟》作品成绩如何,华纳都已经将游戏放在IP战略的核心位置。虽然目前布局的很难在近期看到作品,但《哈利波特:魁地奇冠军》和神奇女侠游戏都已经投入制作。

其中《哈利波特:魁地奇冠军》,将弥补《霍格沃茨之遗》无法体验魁地奇的遗憾。不得不说华纳是会赚钱的,要说原作中最让粉丝向往的体验,除了魔法,就是魁地奇了。


这样的策略,并不仅仅来自于《霍格沃茨之遗》给华纳的信心。在3A游戏已长期面临成本和内容困境的情况下,影视公司以IP为核心介入游戏内容生产,本身也在潜移默化地影响游戏产业。而随着更多成功作品出现,以及手握IP公司的战略变迁,IP游戏正在进入新的篇章。

根据Variety和华纳总裁大卫·哈达德(David Haddad)的访谈,《霍格沃茨之遗》和系列游戏都是“哈利宇宙”的一部分。也就意味着这些作品进入“正史”,而不仅只是作为电影的配套作品存在。

游戏正式成为类漫威宇宙中的一环的时候,游戏对IP开发的价值又是一层质变。

《霍格沃茨之遗》和神奇动物这样的“正史”作品相比,还存在很多不可解释的bug。比如主角如此厉害,游戏设定上跟邓布利多都有交集,但作为后来衍生作品,无法解释为什么邓布利多等人从未提起过这样一个入校就读五年级的插班生。

后置创作的弊端,也在其他层面体现。比如作为罐头游戏,全部精力几乎在还原《哈利·波特》的世界,并不能构筑时间跨度更大、更恢弘的剧情框架。这其实很聪明,也确实见效。但叙事和玩法层面的“龙傲天”模板的“偷懒”创作,传统3A玩家一眼就能感受到。

但纳入IP宇宙就不一样了。很多工作可以前置,尤其对叙事层面的重视。

而这也是现在游戏,尤其3A游戏的重要方向。

影视本就是叙事的艺术。将游戏剧情纳入目前以影视为主体的宏大世界观中,无疑能带来更多可能性。尤其在影视对超级IP的呈现普遍陷入瓶颈的当下,游戏是新的突破口。两种不同的媒介也可以相互补充视角和细节,彼此扬长避短。

宇宙之所以成为宇宙,是因为作品之间内容的自洽连接和主旨的统一。3A游戏玩家看多了单一作品中单一角色的“英雄之旅”,进入IP宇宙则更有可能打造像《权力的游戏》一样的超长叙事史诗,从而倒逼游戏作品做出突破。

“宇宙”延续的也不止是叙事。精神续作,续IP精神。

老实说,《霍格沃茨之遗》并没能实现任何叙事突破。仅仅把《哈利·波特》原作中的亮点,以恰当的方式串联或平铺在开放世界中,就已经能让粉丝认同“对味了”。可能很难提炼“味”究竟指的是场景、任务、人物,还是细节,可以大致总结为《哈利·波特》这一IP的核心——一个魔法世界里,应当处处有魔法流转。

在承接并归纳IP精神层面,游戏有天生的优势。玩家既可以拉高视角总览游戏世界的全局,也可以沉浸其中探索细节。影视的固定镜头之外的世界,游戏都能为受众补齐。

但能像《霍格沃茨之遗》一样精准提炼IP精神,也有赖于IP创作者和持有方对于受众的观察和理解。

并不想刻意拉踩,但《自杀小队:杀死正义联盟》对于IP的利用是极佳的反面案例。角色移动和射击的设计尚有可圈可点之处,但看到自己喜爱的DC英雄成为反派,被过于草率戏谑的方式打败,没有任何对于正义邪恶的思考,玩家还是会不留情面地差评。

以往,游戏对于玩家的洞察总基于游戏习惯、玩法偏好等层面,但IP游戏的创作要求开发者更进一步,理解玩家对于IP的情感投射和理念共鸣。


更深远的变化
已经在发生了

正如“漫威宇宙”模式对电影产业造成了革命性影响,电影策划、排期、工业化等都不再以单一作品为导向,而是在更长线的布局中,各个部门保持高度协作,建立稳定的内容产线,以保持作品质量和效率,为电影产品找到更多确定性。这与游戏开发与游戏行业当下的追求不谋而合。

当然,弊病是如今漫威、DC等超英电影,普遍面临创意枯竭,内容不再吸引人。而游戏恰恰是新的“蓝海”。

除了改变电影制作,“漫威宇宙”这类IP电影也改变了电影消费市场,包括粉丝观影习惯、排片策略等等。

未来,IP游戏对3A和游戏消费市场的影响,也势必将是深远的。

近几年,3A游戏的热销作品中,就已出现越来越多IP续作和重置。玩家越来越习惯“IP游戏”——无论是游戏IP的续作、衍生,还是其他IP改编游戏,并从中找到新的乐子。例如看到《刺客信条》等“年货”新作,玩家能立刻产生对应的联想,游戏可能有什么内容,实现哪些突破。


玩家对这些游戏的期待,跟以往希望在续作上看到玩法突破等心理,越来越有天壤之别。换言之,IP游戏的亮点和评价体系,逐渐不再像传统3A一样卷技术、玩法、写实呈现等等,更考验能否戳中受众的心理。

如果说《漫威蜘蛛侠》的成功,在于为蜘蛛侠匹配最合适的玩法,并把蜘蛛丝摆荡打磨到极致,那么《霍格沃茨之遗》证明这个“匹配”并不一定在于玩法,场景和交互细节也行。

华纳也表示,已经看到了粉丝对于超人游戏的期待,但不会为了“义务”就去开发。除了对于游戏和IP内容匹配的谨慎,也恰恰暗示了华纳意识到游戏对于IP品牌的重要,不贸然收割的背后,往往隐藏着更大的野心。

华纳的首席执行官 JB Perrette曾表示,游戏在所有业务中有最高的投资回报率。虽然规模小于老牌游戏公司,但凭借四个 IP:《哈利·波特》《权力的游戏》、DC和《真人快打》,华纳在未来能“超越他们的体量(weight)”。

而实现增长的方法并不像以往的IP游戏一样,每隔三、四年推出一个热门作品, JB Perrette说:“我们希望IP能‘永远在线’。游戏领域正适合这一点。”

“永远在线”不仅仅指《自杀小队:杀死正义联盟》等服务型游戏,还包括Live、移动和免费游戏。让IP不间断出现在各类屏幕上,尽可能填充用户的时间和空间。华纳所希望的,就是能够“打造”这样的组合。

做到了这些,剩下的,就交给粉丝的“爱”吧。这是在围绕IP的很多维度上,都被证明过的“奇迹”。

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