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- 元宇宙机制在展演领域的应用
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01-08
摘 要:
元宇宙作为网络游戏的一种进化机制,参与者可以通过虚拟化身更自由地参与创作演出,在虚拟空间以角色扮演创造自己的故事,并与其他参与者互动,创造一种新的文化业态,在展演领域具有广阔的应用前景。
1 元宇宙机制的产生
元宇宙一词源于斯蒂芬森(Stephenson)1992发表的科幻小说《雪崩》(Snow Crash),之后在不同的书籍和电影中出现,如电影《头号玩家》(Ernest Cline, 2012)。元宇宙被认为是互联网的继承者,是由计算机生成的高度沉浸式的虚拟宇宙 [1] ,借助 AR/VR 技术,人们以虚拟身份相互交流,观众体验其中,而不仅仅是观看(Zuckerberg, 2021),是一个廉价的、自我构建的、沉浸式环境的网络化集合[2]。
以罗布乐思(Roblox)①和堡垒之夜(Fortnite)为例,元宇宙机制源自“用户生成内容类游戏”(User Generated Content,UGC),如任天堂的《马里奥制造2》,玩家在游戏故事引导下创作关卡,实现创意自由,如图1(a),但受制于平台限制无法联网[3]。罗布乐思则突破了这些限制,初步具备了元宇宙的特征,被广泛用于文化、教育领域,一些舞台创作者运用其平台创作音乐剧,玩家可通过计算机、手机化身虚拟人进行表演和观看,如图1(b)。竞技网游堡垒之夜则邀请音乐艺术家定期在游戏空间开音乐会、时装发布会,向全世界观众开放,其游戏引擎开发工具堡垒版 —— Unreal Editor Fortnite,使玩家也能创建和发布游戏体验,标志其正式向元宇宙进军。
目前,关于元宇宙的概念无论是在学术界还是工业领域( D u a n 等人, 2021 )并没有统一定论。Ball在2020的文章描述了元宇宙的七个关键特征,即持久性(Persistence)、同步性(Synchronisation)、玩家无上限(No cap on concurrent users)、操作互通性(Interoperability)、数字和实体(Digital and physical)、运行的经济体(Functioningeconomy )、广泛的贡献者等[4],并被Meta的CEO马克 · 扎克伯格(Mark Zuckerberg,Newton,2021)和Epic CEO蒂姆 · 斯威尼(Tim Sweeney,2021)所引用。
2 以元宇宙游戏机制进行的虚拟展演创作
在元宇宙,玩家通过“创造、执行任务”和“角色扮演”在不同空间创造不同的“故事”,通过虚拟化身用各种方式表达自己,并展示给其他玩家。这种行为使得元宇宙作为新的游戏空间而存在,同时也确立了自己的文化。
元宇宙的这些特性为举办各种活动提供了创意空间,从艺术家演出到时装秀等商业活动。例如2020年4月在罗布乐思剧场开演的音乐剧,如图2(a)所示。笔者也尝试在罗布乐思平台搭建“明日剧场”,其内置的组件能够实现舞台的搭建,模拟舞台灯光动画和烟火特效,如图2(b)所示。但其角色过于卡通,演员的化身只能通过键盘执行简单的走、跑、跳、转身、游泳等动作,演出效果受到限制。
真正应用于元宇宙展演的游戏平台是堡垒之夜。2022年特拉维斯?斯科特(Travis Scott)、马什梅洛(Marshmello)、阿里亚纳 · 格兰德(Ariana Grande)等多位音乐人在堡垒之夜悉数亮相,为歌迷带来独特的演唱会体验。音乐演出体验成为元宇宙游戏世界的一部分,并将常态化,这使得堡垒之夜不再仅仅是一款游戏(Tim Sweeney,2020)。
以斯科特的线上巡演为例,演出时,一旦节目开始,游戏的用户界面就会自动关闭,游戏从 “ 第三人称射击游戏 ” 切换到 “秀”(Showtime)模式,短暂地变成音乐秀场所,让玩家更好地欣赏迷幻、超现实主义的视觉效果。演出分多个场次,每10分钟一场,如果玩家错过了可以在其他场次进入。在开场曲部分,整个“堡垒岛”变成舞台,斯科特化身巨人在岛上跟着节拍跺着脚,玩家在水面奔跑一睹其风采,如图3(a)所示。视觉效果随着曲目变化:时而斯科特变身半机械人,火花四溅,场景气氛变得火热,时而斯科特变身巨大的太空人,和人群一起被淹没在水下;玩家在“地球”上飞来飞去,体验过山车和迷幻视觉效果。与线下现场演出相比,虽然不如后者精致,但却有更丰富的想象力和沉浸式参与体验。观众不但能漂浮空中,歌手也可以变身为哥斯拉大小的说唱巨人在海洋中行走。
马什梅洛的元宇宙音乐会邀请高知名度的表演者,凭借多场次的演出、精心设计制作的数字表演,实现充满互动的超现实主义数字音乐会,制作方称有超过1 000万人参加,成为堡垒之夜有史以来规模最大的活动。玩家在秀场里被发射到空中,可以看到巨大的马什梅洛化身和转盘舞台。随着音乐的播放,马什梅洛向玩家广播,邀约他们的数字化身随着音乐共舞,如图3(b)所示。
以目前的技术水平,数字化身模拟的动作表情以及感染力还无法做到代替真人表演。然而,通过在网络游戏中加入元宇宙机制,可以引入更多看点,即通过在堡垒之夜定期举办(不同艺术家的)线上演出,不断推出新的内容[5],包括游戏挑战和交互体验,使其不断焕发活力。体验以同步和实时的方式进行,随着玩家的参与而变化。演出时,玩家能随时以化身进入表演空间,与艺术家和其他玩家互动,通过传声器交谈。玩家可以选择手机、计算机、VR眼镜等不同的体验终端。
借助堡垒之夜平台超过1.25亿的玩家,其举办音乐会拥有的观众数量和便利性,以及交互、沉浸式体验是现场演出所无法比拟的。演员的表演可以选择事先录制表演动作或实时表演的方式,例如Wave科技公司2022年为杰斯丁 · 比伯(Jastin Bieber)、卡尔文 · 哈里(Calvin Harri)等明星打造专业元宇宙舞台,通过逼真的数字人明星化身在充满想象力的舞台实时表演,与粉丝互动,为之后的线下巡回演出预热造势[6]。
笔者也尝试将运动捕捉技术与Unity游戏引擎相结合创作元宇宙沉浸式剧场,为戏剧、舞蹈、杂技等表演形式提供可实时编创和表演的虚拟世界平台“明日剧场”(项目为北京师范大学未来设计学院种子基金项目,项目编号:03800-111122113)。“明日剧场”将场景设定为漂浮在太空中的圆形空间,容纳有美术馆、现代剧场、黑匣子排练厅、莎士比亚环形剧场、中式园林戏台等各式文化场所,能够数字化呈现戏曲、舞蹈、戏剧、杂技等表演艺术(包括数字演员替身表演和视频直播交互)。目前已完成的版本支持PC端和手机移动端,支持包括家用红外摄像头(Kinect)、惯性动捕、光学动捕在内的所有类型动作捕捉设备,并将实时视频会议功能与数字人替身相结合。真实舞者通过动作捕捉设备表演,数字人替身在虚拟剧场实时同步呈现,实现了异地协作演出,并通过视频会议功能与其他演员、观众互动,弥补了数字人替身在表情、动作细节表现上的不足,并实现跨平台实时同步;观众通过虚拟替身在剧场游览、观看演出,并通过视频会议功能互相交流。目前已完成原型的开发,进入测试阶段。2022年11月,笔者在澳门与身处北京的北师大二附中舞蹈团师生在“明日剧场”相见,尝试在元宇宙通过数字人化身共同表演、教学,如图4所示,同一场景支持人数已超2 000人。
未来计划加入AI数字人导游,VR虚拟现实(PICO)接口,舞蹈动作数据库接口和舞美数据库接口,加入舞蹈动作数据,实现虚拟数字灯光、舞美、服装、数字表演的远程控制和实时呈现。
3 结语
元宇宙受欢迎是因为在现实和虚拟之间建立了更强的联系,使玩家能够像在现实生活中那样进行游戏。元宇宙作为网络游戏的一种进化机制,与后者相比,已不再是以利用空间、角色扮演的叙事的方式创作剧目并演出,玩家可以更自由地参与创作演出,在虚拟空间以角色扮演创造自己的故事,通过虚拟化身分享游戏行为,创造一种新的文化业态。展演领域可发挥元宇宙无限的创作空间和传播载体互通性的优势,使全世界各地观众都能沉浸、享受其中。随着科技的进步,元宇宙机制在展演领域具有广阔的应用前景,但现场演出是不可替代的,线上演出通常作为现场演出的有力补充,两者相结合的展演模式会越来越常态化,被观众所接受。
选自 《演艺科技》2023年第三期 吴 振《元宇宙机制在展演领域的应用》。转载请标注:演艺科技传媒。更多详细内容请参阅《演艺科技》。
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