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《晨昏线》黄凯:互动影游的沉浸感,来自“合理性”

2023-12-12

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人互动影游《晨昏线》的导演黄凯最近有点忙。

自参与这款腾讯发行、号称“国内投资规模最高”的项目后,影视导演出身的黄凯坚定了转向游戏圈,做更多互动影游产品的方向。他原本预期《晨昏线》上线后,能带动一波市场热度,获得更多资本支持。

《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完!美》)让这个节点提前了不少。

从今年初的《飞越13号房》开始,互动影游领域其实已经隐隐出现新的势头。

自《隐形守护者》2019年发行后,国内立项了一批互动影游。一些项目偏向传统影视逻辑,依托视频平台试水,但无论是产品形态还是商业化,受限于当时视频平台技术与采购模式等,缺少激发更强市场兴趣的亮点。

另一些选择《隐形守护者》《底特律:变人》等更偏游戏的策略。如今《飞越13号房》《完!美》等,逐渐验证互动影游在C端的变现潜力。这种商业模式对影视行业来说,无疑是新思路。

不过,一些产品今年才逐渐面世并引发关注,固然有游戏本身的开发周期规律,但这个领域缺乏同时具备游戏和影视创作思维与能力的人才、制作流程不成熟等因素,都提高了开发时间与成本。

当下,从《隐形守护者》到《完!美》,在创作层面逐渐沉淀出一批有经验的团队和方法论,新爆款的出现推进了市场教育。而在买断制游戏发行变现之外,短剧等兴起,又进一步打开了互动影游产品的想象空间。

曾执导《陈二狗的妖孽人生》《皮肤之下》等剧集的黄凯,已把自己当成“游戏人”,成立互动影游的新公司。在和共同虚拟的交流中,黄凯分享了参与《晨昏线》项目的经验,互动影游的行业风向和看好的机会。

在黄凯看来,从《隐形守护者》到《完!美》,题材大相径庭,但共通点是合理的剧情加上让人心动的角色,满足玩家深层的情感需求。

影视与游戏思维的融合可能比想象得更具挑战,这也导致目前互动影游的内容研发能力仍是稀缺资源。Steam平台提供了路径相对明确的回报机制,在此基础上开发者也可以将更多精力投入技术和工具的创新与应用,帮助产品迭代。


两次“风口”之间

今年5月,2023腾讯游戏发布会上公布了真人互动影游《晨昏线》,并预告计划2023年Q4发行。根据官方介绍,这一作品取材于真实缉毒案件,采用双主角、双线叙事,并与点击解谜、QTE、好感度等玩法结合,设有数百种分支剧情。

趁着《完!美》的余温,市场对《晨昏线》等即将上线的互动影游产品产生了新的期待。这一赛道是否迎来真正扩容,还是仍靠捉摸不透的爆款博得短暂关注,有待更多产品验证。

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早在2018年中旬到2019年初,先后发售的《底特律:变人》《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形守护者》,点燃了国内游戏和影视行业对互动影游的热情。

视频平台掀起了一阵制作互动剧集的热潮,游戏行业同样也在下场。黄凯回忆,诸如《晨昏线》《飞越13号房》等都是在这波热潮后立项的产品。

他在2017年曾接到游戏公司的互动影游项目邀约,因正在忙于筹备网剧《皮肤之下》而未能达成。2020年,腾讯游戏带着《晨昏线》再次抛来橄榄枝。

黄凯与腾讯更早的渊源,源自2015年为腾讯年会导演了一部以听障电竞选手为主角的互动微电影《无声之战》,可以让两万名腾讯员工共同参与互动,获得了不错的反响。

当《晨昏线》找到黄凯合作时,已经确定了现实主义的缉毒题材、双男主双线叙事框架与高投入、精品化路线。2021年这一作品就拍摄过20分钟左右的demo,程序对有经验的游戏研发商来说也不算困难。很多问题体现在了剧本研发上。

作为《晨昏线》导演,黄凯表示,整个项目的程序研发、实际拍摄都不是最花时间的,反而有大量精力花费在磨合剧本上,到2022年8月才算定稿。

互动影游剧本,既需要符合游戏化逻辑,也要让影视团队看懂,能顺利执行。事实上,这已经不是单纯的“编剧”活,更融合了“游戏策划”的职责。

比起以往的影视作品,“互动”和多支线结构,要求剧本创作者不能仅仅围绕主线人物和剧情展开故事,将信息传递给观众,而是需要像游戏一样,在同一个世界观下铺开多条合理的剧情线,给玩家以自由选择的空间。剧情线之间需要彼此关联、逻辑自洽,还要给每条支线创作合理的剧情起伏和玩法。这对于导演和策划也提出了全新的要求,且需要二者的良好配合。

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黄凯回忆,在经过三年时间反复多轮修改剧本后,自己和项目方仍觉得有些“不对”,存在剧情和玩法逻辑疏漏,较难在游戏框架中执行,并指导真人实拍工作。

为此,黄凯针对剧本,首先梳理了双男主在同一时空中的动线——列出一张巨大的表格,排列出两个主角每个小时出现在哪,做什么事。有些关键剧情涉及到两个角色在同一场景,甚至有对手戏,需要让两条主线以合理的方式交汇又分开。

在此基础上,对剧本进行大量调整,整个过程维持了两个月。导演、策划、程序几人在下榻的酒店几乎封闭式办公,“窗边摆着三台电脑,酒店电视连着平板变成了白板”。最终剧本确定四个章节,逐层深入,每个章节都有不同的视觉氛围。后在拍摄中,又调整成三个章节。


最容易被忽视的
“合理性”问题

在一种形式诞生初期,建立体系与规范往往是最有挑战性的环节。互动影游作为横跨影视和游戏的内容载体,给影视和游戏从业者都带来了新的难题。

对黄凯来说,最大的挑战始终是确保产品的合理性。“很多人有个误区,当玩家被情绪包裹,并不在乎逻辑合理性。但实际上,如果合理性被打破,受众会很敏锐地察觉到,还可能引起激烈的负面反馈。”

比如“母亲酗酒”的情节在影视中容易引发争议,虽然从剧情逻辑来看,酗酒的人是谁并不会对主线产生巨大影响,但在观影体验中,这一情节容易违背观众常识认知和情感心因。

在黄凯看来,《完!美》反而是“合理”的。虽然多名女主争着为男主交房租等情节,在现实中几乎不存在,但在心理上,人在缺钱时难免希望天降横财,所以玩家体验到这一情节时,并不出戏。合不合理,在哪种程度上合理,存在微妙的平衡。

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情节设置合理之外,世界观、人物行为和动机、人物关系等都要有逻辑合理性。

比如最初为了营造冲突,反派NPC和主角第一次见面火药味就很重。但黄凯认为,主角是NPC的老板派来的,看在老板的面子上,一开始就互打耳光肯定不符合观众直觉,至少应该先客套两句。

对合理性的高要求还延伸至各处细节。例如涉及到驾车、追车的场景中,需要做虚拟车牌,省份代称既不能照搬现实,也不能让观众有脱离真实的反感。

最后黄凯选择了“岭”,因为这可以让观众联想到东北、西南、甚至是广东,模糊现实但不至于悬浮到削减作品的现实主义底色。而假如有涉及跨区域驾车的场景,还需要考虑是否存在岭A、岭B,二者的关系是市级还是区级,存不存在直辖市等等。

“这种小的细节,玩家其实能一点一滴感受到”。相比影视剧集,互动影游要更加有沉浸感,这也意味着其目标受众比起影视观众,对沉浸体验更敏感。只有确保每一处的合理性,才能让玩家真正沉浸到互动影游的世界中,并对角色产生代入感或共鸣。

在黄凯看来,目前很多对《完!美》的评价误判了项目成功的真正原因,没有看到真人互动影游所提供的核心。玩家需要的不是单纯感官刺激,而是简单却又高标准的剧情、人物、情感——从这个角度上说,影视和游戏的最高追求是朴素而一致的。

《隐形守护者》上线4年,作为一款买断制产品已走完黄金周期,但在《晨昏线》的社群里,还能看到玩家讨论某些角色,甚至激动表示“可以为了某角色付出一切”,情感浓度如斯。“这才是互动影游作品真正的魅力”,黄凯说。

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影视团队
挑战“一种很新的东西”

终于有了好的剧本,可是演员不会演了,怎么办?

这是从剧本阶段正式进入拍摄阶段,黄凯面临的一系列新问题之一,甚至让他产生了“拍完这部作品,以后拍电影可太轻松了”的感慨。

事实上,真人互动影游多线叙事、多结局分支的框架,也对影视拍摄的技术和执行提出了新的要求,尤其是《晨昏线》这种体量较大,追求影视画面和叙事品质的项目。

比如影视剧最基础的“接戏”,对互动影游的拍摄是很大的挑战。

黄凯列举了剧院后台化妆间的一场戏,有三个分支。NPC在三个选项中台词不变,但对主角表现出不同情绪:第一种和和气气、第二种面露难色、第三种气得站起来。

但出门的镜头无法根据三个分支拍摄三次,不仅因为尽量要节约现场拍摄成本,重复的素材也会让游戏包体占据用户过大储存空间。

为了保障“出门”的动作能和三种选项都衔接上,生气的版本至少要让情绪回落到“算了,就这样吧”,并恢复到坐着的姿势,和前两种选项基本一致。而且两段素材的衔接,不但需要位置、动作、情绪接得上,还需要符合影视中“同景别同机位不相接”原则。

加上《晨昏线》庞大的分支选项,因此拍摄现场,导演组每个成员都加入了查漏补缺,避免漏掉拍摄素材。

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比分支更复杂的是选项的嵌套。单是理解现场的拍摄顺序已经很困难,黄凯形容“现场感觉自己脑子的CPU随时要烧掉”。不止一次有演员在拍摄现场彻底懵了,求助导演说:“我真的不知道自己在演什么。”

为了让演员和片场其他工作人员顺利看懂剧本,黄凯开发了在他看来“目前最合理易懂的互动影游剧本格式”——在程序语言的启发下,用大括号、中括号、小括号来区别不同的选项层级,以梳理循环关系。

开拍前,黄凯还举行了一次“动员大会”,除了讲解剧本格式让所有演员和剧组成员在认知 上对齐,也让工作人员了解互动影游的新趋势和潜力,给团队加油鼓劲。

剧组大多成员最终接受了全新的剧本和拍摄方式。黄凯认为,随着这类项目有逐渐成为主流娱乐产品的趋势,导演和演员也会逐渐具备对互动影游拍摄的认知,届时格式、分支、嵌套、衔接不会再成为问题,互动影游的拍摄效率、效果都会不断进步。

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《晨昏线》拍摄现场


新机会
来自人才与技术

如今《晨昏线》拍摄早已告一段落,黄凯一面持续关注玩家反馈,一面在为自己的游戏工作室“中虚为名”融资,筹备新的互动影游项目。包括一部CG制作的高成本作品《天下》,和一部真人结合AIGC的作品《电影梦》,探索技术对互动影游的降本增效和创作启发,预计明年底完成。

在黄凯看来,《完!美》带来的最大便利,是向市场解释了什么是“真人互动影游”,让投资者、创作者、玩家了解到这是一种有潜力的娱乐内容。并且,国内并没有沿用自光盘街机时代产生的FMV(full motion video)的概念,将游戏情节真人化,而是从更影视化的角度切入。

挑战也有不少。根据近期接触的团队和投资人,黄凯认为当前试水互动影游的公司主要分为两类。

一类是纯影视公司,可能基于以往“互动剧集”的经验,把影视内容拆分,塞进基于分支选项的玩法框架里。借时下游戏行业互动影游类型的热度,重新在影视平台推一波互动剧的内容。这样的产品产生破圈反响的机会小。

另一类是纯游戏公司,在玩法设计上具有先天优势,会寻找合适的导演和影视制作团队。但真人形式需要非常大的影视能耗,游戏主策很难驾驭现场拍摄的环节,也就很容易踩坑,并且很难将影视内容整合进游戏设计的思路里。

要想做好互动影游,还是需要影视端和游戏端高度协作,思路不一致、摩擦、踩坑、内耗在所难免,每种矛盾都会造成成本的损耗。

黄凯认为,新立项的互动影游项目中再出爆款的作品,很可能是影视公司和游戏公司的合作模式。但双方必须在发挥各自优势的同时,避开上述陷阱和内耗。

互动影游的制作人则需要懂玩家、懂程序、懂数值系统,与此同时又对剧情创作非常了解,甚至能编写角色台词——也就是具备程序和游戏策划潜力的影视编剧或导演,或者具备导演编剧能力的游戏制作人。

黄凯希望将此前创作经验,复用到新项目上。同时,结合新技术和新工具,沉淀自己的研发管线。

《晨昏线》主要在剧本和拍摄上探索了很多新技巧,但在玩法和游戏框架上,黄凯有些遗憾。他曾设想了几种交互方式,例如在搜证环节可以用移动镜头,玩家可以点击物品并追踪热区。只是由于在剧本敲定之前,游戏团队已经完成了引擎适配开发,内置QTE等常用玩法,不便在已有框架上再去添加功能。

黄凯认为,如果未来能在创作中前置交互设计,开发功能更完善的引擎,将实现更多游戏化的沉浸效果。

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同样,分支选项的剪辑工作非常繁琐,但也能通过工具创新提高效率。传统影视剪辑依赖于线性时间轴,因此分支片段的剪辑只能分别处理每段素材,反复在时间线上剪辑、切换,直到三段素材都能和前后的段落连接。

“假如玩法、剧本、视频都能在一个软件中统一处理,会方便很多。”黄凯希望研发一款类似虚幻蓝图的开发工具,将内容按照玩法流程排列在流程框里,也可以在拍摄阶段,在现场直接匹配视频和流程框,不用像影视剧一样线性拍摄再拆分选项。

此外,AI和VR等技术也将推动互动影游发展。在《晨昏线》影视内容制作完成后,黄凯花了半年多时间研究层出不穷的各类开源AIGC方案。在他看来,技术飞速发展不止带来便利,也为创作带来想象力。现在的技术和6个月之前已经天差地别。很多不敢想象的功能,或原本工作流极其繁琐的效果,也许隔夜就在Github、Huggingface上出现了优秀的方案。


“偶然被选择做《晨昏线》导演,对我来说,一开始只是一个能结合我对电影和程序两种兴趣的项目。然而这三年的开发拍摄制作过程,让我逐渐觉得游戏与影视的融合是一种不可阻挡的趋势。而此刻《完!美》爆火,已经让影视和游戏的界限变得模糊。看似意外的爆款也许有其基于市场、技术变革而带来的内生必然。我们所在的 2023 年 12 月,也许正在一个视觉娱乐产品新时代来临的前夜”,黄凯说。

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