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- 新书推荐|《互动艺术的美学》“人工智能+科技艺术丛书”
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2023-09-10
二十世纪初以来,艺术家们越来越积极地寻求让观众参与到他们的作品中,并尝试延伸艺术作品传统概念的边界。自十九世纪六十年代起——直至今日——以此为大量学术研究的对象仍是一种趋势。在这本书中,作者认为这类艺术所带来的特殊审美体验能够为艺术史打开新的视野,而不是仅仅从媒体艺术的层面去理解。事实上,以互动美学为基础而建立的观点可能会激励我们开始从新的角度研究当代和历史上的艺术形式。并且,基于互动媒体的艺术表现可以被视作是媒体美学的试金石。
本书面对科技艺术的研究者们,提供了对于互动艺术美学不同维度的思考模型;面对相关领域的高校师生们,针对数字媒体艺术、科技艺术、艺术与科技、跨媒体艺术等本科专业及研究生作为理论书写的 “工具箱” 。
专家推荐语
(按姓名首字母顺序排序)
■ 跨媒体艺术家郑达将卡蒂娅·卡瓦斯泰克博士的著作翻译成中文,邀请我们进一步了解互动艺术的理论与研究。互动艺术体现学科融合及科技发展,是艺术家与普罗大众的重要连接,该书把互动艺术在美学范畴的现实意义进行了全面解读,推荐给各界学者、艺术家及对该领域感兴趣的读者。
—— 高 鹏
北京师范大学未来设计学院院长中国博物馆协会美术馆专业委员会理事中央美术学院理事会理事今日美术馆荣誉馆长
■ 无论在传统艺术还是当代艺术中,艺术与观众的交流方式是产生关系的必要过程,在新媒体艺术蓬勃发展的今天,《互动艺术的美学》通过实践案例说明的交互方式、手段和机制呈现了技术与艺术融合下的美学关系,打破了观众处于被动对话的审美体验。在中国新媒体艺术的语境中,艺术家郑达作为实践者翻译的理论文本为读者打开了一个更易于理解互动艺术的入口,同时也为新媒体艺术创作者提供了某种方向。
—— 姜 俊同济大学建筑与城市规划学院博士后艺术策展人、艺术批评家
■ 《互动艺术的美学》一书由德国学者卡蒂娅·卡瓦斯泰克著,艺术家郑达翻译。其对于人们了解“数字艺术”的前世今生,以及与传统艺术的区别之所在,显然大有好处。因此很值得所有学者、艺术家及对相关艺术感兴趣的观众阅读。
很久以来,我们一直在探讨如何让当代艺术走向大众的问题,可惜在传统的艺术表现框架内悬而未决。而这本书不仅从理论的高度,而且以生动的艺术范例告诉我们:“数字艺术”所具有的“互动性”正是解决这一问题的重要途径或方式。
—— 鲁 虹
武汉合美术馆执行馆长
四川美术学院教授
湖北美术馆研究员、中国雕塑学会理事
■ 艺术家郑达把卡瓦斯泰克教授的重要著作翻译为中文,同样也是兼有实践和学术的双重背景,他们为当下活跃但缺乏理论的新媒体艺术指明了方向— 此美学不再是彼美学,但新媒体艺术毕竟也是艺术,它不能不建立在传统艺术的基本假设之上。
—— 唐克扬
清华大学未来实验室首席研究员
感知与意识研究中心主任
书籍目录
中文版序言
致“互动艺术的美学”
前言
引言
1 互动艺术的定义与起源
(新)媒体艺术,计算机艺术,数字艺术和互动艺术
互动艺术中的美学策略
艺术、技术与社会
2 互动的审美体验
作为美学研究客体的艺术作品
审美体验
接受美学
过程美学
方法论
3 游戏的美学
艺术与游戏的关系及发展——从席勒到萧艾尔
游戏的特征
表演与表演性
4 数字艺术互动的美学
行为者
空间
时间
互动性和互动
物质性与可解释性
互动艺术的本体论地位
5 案例研究
案例研究1:欧丽亚•利亚利娜,《阿加莎的出现》
案例研究2:苏珊娜•伯肯黑格,《泡泡浴》
案例研究3:斯特凡•舍马特,《水》
案例研究4:泰瑞•鲁布,《漂流》
案例研究5:林恩•赫舍曼,《自己的房间》
案例研究6:阿格尼斯•黑格杜斯,《水果机》
案例研究7:Tmema,《手动输入投影仪》
案例研究8:大卫•洛克比,《非常神经系统》
案例研究9:索尼亚•希拉利,《如果你靠近我一点》
案例研究10:“爆炸理论”,《骑行者问答》
6 结语
注释
参考文献
书籍评语
#1 引言
(图示 本书写作目的)
■ 引言部分作者提到了本书写作目的主要有两个 :
1、艺术史学家对该领域的形式结构和内容有独到的描述、比较和分析方法,使他们能够对特定作品的美学构造进行深入研究,因此,艺术史学家可以为媒体艺术活动的科学研究和语境化研究做出重要贡献。
2、交互媒体所带来的特殊审美体验能够为艺术史开启新的视野,而非仅在媒体艺术的层面去理解。
(图示 传统艺术与交互艺术二者审美体验的区别)
■ 传统的艺术首先是艺术家创作艺术作品,然后接受者欣赏艺术作品,在这个过程中接受者与作品和艺术家之间并没有明显的互动。
■ 交互艺术将接受者的行为作为美学的核心。正是接受者的行为和反应赋予艺术作品以结构和存在形式,这也是审美体验的主要来源。
#2 互动艺术的定义与起源
(新)媒体艺术,计算机艺术,数字艺术和互动艺术
(图示 (新)媒体艺术,计算机艺术,数字艺术和互动艺术的定义)
■ 作者在第一章开篇给我们梳理了(新)媒体艺术,计算机艺术,数字艺术和互动艺术这些专业词汇的定义。这些专业词汇表面上都是基于技术特征所做的客观分类。
#3 游戏的美学
艺术与游戏的关系及发展——从席勒到萧艾尔
(图示 艺术与游戏的关系学说代表人物)
■ 第三章第一节作者分别介绍了从18到20世纪对于游戏理论发展产生重要影响的相关的学者及其观点,并且指出艺术和游戏的过程性本质上是有相似之处的观点。
游戏的特征-自足性
(图示 交互艺术作品的行为空间与游戏的自足性)
■ 自足性:游戏是手段与目的内在统一的活动,也即自足的活动。萧艾尔认为游戏结构由于时间或空间界限而得以产生,这种结构是游戏能够在运行以外的时间里继续存在的原因,他把游戏的自足性描述为一种形式或格式塔。
■ 交互艺术作品的行为空间,就是在空间和时间上的延伸,我们往往辨认不出这种空间范围,或者说很难与我们的生活空间区分开来。
■ 对应到游戏中,所有的游戏作品都会有游戏规则,这种规则定义了游戏的半径,会对参与游戏的人造成一个约束。不同的游戏规则赋予作品一种独特的格式塔,它以交互命题为基础,但同时又被接受者单独构建和感知。
游戏的特征-矛盾与心流
(图示 游戏的特征——心流)
■ 在20世纪80年代,心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihály Csíkszentmihályi)创造了“心流”这个词来表示能够完全投入到活动过程中的状态。
■ 它代表了审美体验这个复杂过程中的一个极点。在互动艺术中表现为——在执行或拒绝执行之间摇摆不定,在遵守规则和不受约束的处理互动命题之间摇摆不定,在认同和反思之间摇摆不定。
#4 数字艺术互动的美学
行为者
(图示 互动式媒体中的行为者)
■ 在第四章第一节,作者认为对于互动艺术有意义的描述必须从参与其中的活动实体开始。作品的第一个行为者就是其创作者,并且给我们详细说明了艺术家、助理、接受者以及技术系统的概念和他们之间的关系。
■ 作者把启动项目和构建互动系统的参与者称为“艺术家”;艺术家偶尔委托第三方协助呈现互动作品,这些助理可以担任表演者的身份;接受者的活动在很大程度上取决于其对类似作品的经验、期望以及其行为意愿;互动作品的系统不仅能够实现行为,它们还有着自己的过程性,虽然系统由艺术家设计或编程,但其行为会独立于创作者。
空间
(图示 “在场”概念的等级表)
■ 费舍尔·李希特提出的“在场”概念的等级表:从弱到强再到过激——从纯物理在场,到支配空间和抓取注意力的存在,再到作为“具身化思想”的接受者的自我体验,其中循环的能量保持在一个不断变化的状态。费舍尔·李希特认为,第三种在场是人类独有的特权,而前两种也可以适用于物体。
互动性和互动
(图示 社会心理学语境下的互动性)
■ 在社会心理学的语境下,从姿势能量、心流和权力感知出发,对“互动性”进行探讨。不同的肢体姿势能够对人的情绪、思维和状态产生不同的影响:
■ 心流是指玩家在感觉到轻松的情况下,会进入一个愉悦的最理想行为状态。
■ 权力感知指的是个体所感受到的拥有对自己和他人资源的影响和控制能力。
作者简介
卡蒂娅·卡瓦斯泰克
Katja Kwastek
荷兰阿姆斯特丹自由大学的现当代艺术史教授。在此之前,她一直在德国慕尼黑大学任教。她的研究重点是基于过程性艺术、数字与后数字时代的艺术、媒体史及理论与美学,数字与环境人文学。
译者简介
郑 达
Zheng Da
跨媒体艺术家,低科技艺术实验室(Low Tech Art Lab)创立者,作品获得英国 “The 2017 Lumen Prize” 互动艺术大奖,“2018第三届王式廓奖”艺术奖得主。任教于华中师范大学美术学院,英属哥伦比亚大学(UBC)艺术系访问学者和韩国首尔CPI研究员。艺术工作聚焦于艺术与科学的跨媒体互动艺术,其创作轨迹焦聚在现实与虚拟世界交错点的探索和实践,包括互动艺术、Al艺术、机器装置、游戏艺术、媒体剧场等。创立的“低科技艺术实验室”专注于当下媒体文化和跨学科的融合,基于电子虚拟环境的艺术实验,探索光与运动的交互、机器视觉系统的算法美学,以及可计算媒介的装置艺术的感知系统。
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