在本章指南中,我们将进一步学习如何准备首次表演捕捉的拍摄工作。我们将了解到Epic生态系统如何更高效地帮助你搭建环境、拆解剧本镜头、运用虚拟堪景技术,以及在片场搭建高效的蓝图工具。
我们在第2章会向拍摄日再迈进一步。本章中,我们将包含拍摄前必要的准备工作。在第1章的“环境配置”和“场景创建”版块中,我们讨论了Epic生态系统如何更高效地帮助你整合要拍摄的场景和角色。 这次我们将深入讲解一些关键的技巧,帮助你将剧本拆解到拍摄安排中,了解如何在Sequencer中设置时间轴,捕捉你要创建的所有表演数据。我们还将提供一些建议,帮助你思考和规划开拍前的工作,更好地管理时间。我们将介绍虚幻引擎全新的虚拟采景工具,并解释提前采景的优势,也会和大家好好聊一聊技术预览带来的诸多益处——尤其是针对真人制片的可视化工作。我们将讲解如何使用虚幻引擎中的蓝图来搭建工具,让你的拍摄工作更加高效。 我们将学习MIDI和LiveLink协议,了解如何在引擎内外获得必要的信息,从而配合你在片场搭建的外部设备。 我们还会介绍一些虚幻引擎中已有的插件,许多专业人士都会在拍摄过程中用到这些工具。我懂我懂,太长了你们不想看——所以我们还准备了第2章的精简版,如果你不想深入研究,也可以大致了解到本章的基础内容和概念。我们知道新手经常发愁没资产可用,所以已经给大家提前预备好了。即便你完全不会创建资产,也可以在虚幻引擎中探索和尝试,因为Epic Games的产品和商城构成了一套生态系统,可以为你提供已经拥有完整纹理和光照环境的资产,包括已经做好绑定的角色和载具,只要下载资产就可以直接使用!请不要觉得这是在“投机取巧”!我们就不指名道姓了,但其实很多专业的大型工作室都是这么干的(其实他们全都是这么干的,可别说出去)。要想了解相关内容,还请参考“创建预备资源”部分,里面还有可以免费下载的资产哦。https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/XjR4/unreal-engine-set-prep-resources好吧,我可能标题党了,实际上有些蓝图还是非常非常复杂的。但我可没说好的蓝图工具就一定得错综复杂,把连线弄得像抽象大师的画作一样。其实你只需要理解一些基础的概念,就能搭建出非常高效的蓝图工具。不积跬步无以至千里,学习蓝图也是如此。如果你是刚开始学习蓝图,可以先从构建程序化摄像机这一部分开始,因为这部分学习压力比较小,而且逻辑也相对容易,所以我们推荐你从这里开始入门。https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/1lJ8/unreal-engine-virtual-production-stage-tools-procedural-camera-in-blueprints来一套物美价廉的MIDI设备,让你的小伙伴大开眼界你可以在自己喜欢的购物网站上购买一套MIDI或支持OSC的设备,并快速完成安装配置。即便你完全不懂蓝图,也可以使用远程控制插件来控制虚幻引擎内的Actor。这非常适合那种在自己家车库穿着动捕服、做出各种奇怪动作的创作者,也很适合新手使用外部设备来控制虚幻引擎。https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/BEJR/unreal-engine-virtual-production-stage-tools-controlling-virtual-camera-attributes-with-remote-control-preset在可视化项目中,我们不是一定要创建吸引眼球的环境,但是这样可以帮助我们更好地打造出迷人的“最终产品”,也能让我们更好地理解镜头规划和拍摄位置的空间关系。我们提供了许多相关的资源,你可以在自己的项目中使用这些高品质、高性能的3D资产。虚幻商城是一个在线平台,创作者可以在这里购买和出售3D资产,例如用于虚幻引擎的角色、环境、材质和动画。虚幻商城已经集成到虚幻编辑器,方便用户在项目中直接搜索、购买和下载资产。商城涵盖了由美术师和开发人员组成的多元化社区,而他们为我们创作了大量的高品质3D资产。而创造出虚幻引擎的Epic Games会审查和管理这些资产,确保它们符合实时用途的技术和质量标准。你也能在启动程序的“示例”中找到许多资产,例如《黑客帝国:觉醒》、《City Cars》和《Lyra初学者游戏包》等等。虽然这些资产其实是完整的独立项目,而不是用来添加到外部项目的孤立资产,不过依然是绝佳的学习工具,可以让你对虚拟制片有基本的理解。Quixel Bridge是由Quixel提供的免费独立应用,让用户可以轻松浏览、下载和管理来自Quixel Megascans库的3D资产和材质。当然还有其它资产,并且可以直接导入虚幻引擎。它提供了一套强大的工作流程,可以为可视化项目、游戏和电影打造照片级的3D环境。我们简化了搜索资产以及将资产导入虚幻引擎的流程,用户可以使用关键词、标签或分类来搜索资产,并在3D查看器中实时预览资产。用户可以从各个角度检查资产、调整光照,查看资产在不同环境下的表现。我们还推出了一些进阶功能,例如自定义材质混合,让用户可以混合材质和纹理,打造出独特的环境。用户可以在外部应用中创建自定义3D模型,例如Maya、3ds Max或Blender,并把它们导入Quixel Bridge,然后在虚幻引擎中使用。Quixel Bridge也为搭建可视化环境带来了诸多益处。Quixel Megascans库提供了海量的高品质3D资产和材质,包括纹理、表面、植被和3D模型。我们通过摄影测绘打造了这些极为逼真的资产,非常适合用来创建照片级的环境。Quixel Bridge中的资产专门为虚幻引擎了做了优化,可以轻松整合到引擎中并实时使用,让用户能够快速实现可视化并迭代环境,更轻松地做出拍摄决策,也能更好地和导演交换看法。https://www.unrealengine.com/zh-CN/bridge你也可以通过虚幻引擎5的菜单直接进入Bridge应用。Quixel Bridge还为我们提供了MetaHuman和MetaHuman Creator。Epic开发者社区中也有MetaHuman的专门版块。https://dev.epicgames.com/community/metahuman/learningMetaHuman是对可视化管线的又一重大补充,因为它可以和大多数动作和面部捕捉方案配合,并且能够根据性能预算呈现出多种级别的细节。MetaHuman Animator应用可以简化相关流程,让高保真度的面部动画可以导入到MetaHuman生态系统。 https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/eKbY/how-to-use-metahuman-animator-in-unreal-engineSketchfab是时下非常流行的线上平台,创作者可以在那里上传、展示和分享3D模型及场景。这其实也对虚拟制片大有帮助,因为美术师和设计师可以和团队的其他成员或者客户分享3D模型,一起预览效果并获得反馈。Sketchfab让用户可以直接在网页浏览器中查看3D模型并与之互动,也让团队成员和客户可以打破地域限制,随时随地预览3D资产并提出反馈。Sketchfab还为虚拟制片带来了另一个好处,那就是美术师和设计师可以通过线上编辑器可视化虚拟资产并实现分享。用户可以通过设置来放置和缩放分享的资产,并在增强现实和虚拟现实中浏览。这样美术师和设计师就可以快速完成原型设计并测试环境,从而根据需求迭代设计和做出调整。你可以使用这些渠道提供的资产来快速构建可视化项目,并打造令人惊叹的视觉盛宴。如果你要制作线性内容,那么第一步就是要明确制作规模。如果是大型项目,我们通常会用到第三方软件(例如Shotgrid和 ftrack Studio)来管理镜头名称和资产。如果是较小的项目,使用引擎默认的主序列(也就是镜头关卡序列)通常就足够了。在可视化项目中,拍摄或创建资产的顺序很大程度上取决于团队的资源、项目的目标,以及项目起步时具备的条件。对于部分项目来说,唯一的资源就是剧本。这时还没有做分镜也没有确定镜头,如果团队可以使用动捕设备,那么通常他们会先捕捉动作,然后再确定镜头的配置。 这就会造成一些问题,因为有些演员更习惯“对着镜头表演”,他们会根据镜头的距离来调整自己面部和身体的表演强度。如果项目已经做了分镜,并且对于拍摄有了大致的想法,那么团队可能会先拍摄表演捕捉并使用虚拟摄像机,从而“模拟”出镜头中想要的表演效果;或者如果要拍摄特技镜头,那么所有动作、布景和摄像角度就都要先精心设计和排练,然后才能实景拍摄。通常我们也会为表演捕捉配置“临时的”虚拟摄像机,不过动作完成之后,虚拟摄像机就又要重做了。许多摄像机操作员都很喜欢捕捉动作的精确度和可重复性,因为所有动作每次都会精确地落到预定点上,他们就可以精调表演的效果。如果已经做好了分镜,那么许多工作室会选择先在Sequencer中预拍镜头,然后再实拍。https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/cinematics-and-movie-making-in-unreal-engine/你可以点击工具栏中的相应图标来创建一个新的关卡序列,也可以在内容浏览器中单击鼠标右键,然后在过场动画菜单中新建关卡序列。创建之后,虚幻引擎会在指定路径下生成目录结构,用来存放相应数量的镜头。镜头关卡序列(也就是之前提到的主序列)可以帮助你进行编辑工作,而缩列图功能也会让镜头管理工作更加简单。随着可视化项目的推进,你可以对这些镜头进行裁剪、重新排列、版本化和替换。要深入了解序列、镜头和试拍的内容,还请参考以下文档:https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/sequences-shots-and-takes-in-unreal-engine/使用Sequencer时,我们可以把Actor设置为“可生成”和“可拥有”。可生成Actor会在播放关卡序列时自动创建(或者说“生成”)到你的关卡中。这意味你可以在任何地图中加载和预览带有可生成资产的关卡序列,因为这些资产会根据需要自动创建。不过这样也是有缺点的,那就是资产在加载到内存的时候可能会出现播放卡顿。如果你还使用了约束,然后画面中又缺失了约束中的相应Actor,那就可能会出现问题。Actor引用也不支持可生成资产。可拥有资产更容易控制,也有更好的互动性,但是需要额外的配置和规划,因为修改时可能会影响到其它镜头。标记为“可拥有”的Actor需要在关卡序列加载时已经存在于关卡中。Sequencer会控制该Actor并根据变换轨道上录入的关键帧来覆写所有的变换。你可以在关卡中保存关卡序列以及所有的摄像机和Actor,这样就能非常方便地把所有数据整合到一起。但还请注意,如果你修改了关卡或子关卡的名称(“另存为”选项会创建新名称),所有对Actor的引用链接都会断开。所以具体如何选择要取决于你的项目需求、条件限制和个人偏好。这里没有适用于所有项目的唯一答案,所以还请自行斟酌利弊,做出选择。很有趣的一点是,在我们可视化团队的内部讨论中,有一种配置方法似乎得到了两极分化的评价,有人说这样“最方便”、“最简单”,也有人说这样“最死板”、“千万别这么做”。这种方法就是在项目中为每个镜头创建子关卡,并在相应的子关卡中保存镜头中可见的每个动画Actor的副本,然后通过可视轨道来选择可以看到哪些子关卡。这样做的好处是加载Actor时不会有延迟,尤其是如果你还使用了可生成资产。同时你也不用担心在一个镜头中移动或更改角色会意外影响到其它镜头,毕竟这两个镜头里用的其实是不同的角色。一般来说,如果你要在多个镜头中使用同一个可拥有Actor时,就会使用这种方法。但是这种方法确实灵活性欠佳。如果你的内容比较长,其中可能包含数百个镜头、好几个场景,那么管理工作就不轻松了。此外,如果你更改了主要持久关卡的名称,那么所有的镜头都会断开,因为可拥有资产查看的是整个存储路径。如果出现这种情况,你就需要使用修复Actor引用的功能,不过它不是每次都能解决问题。在实际的制片工作中,我们可能会想尝试各种不同的方法。好在我们可以在可生成和可拥有之间轻松切换,并且如果你要更改某个角色或道具的蓝图类,多多尝试可能会带来惊喜。如果资产被设置为可生成,并且右键菜单中有相应的选项,就可以实现切换。举个例子,你可以将Chaos的可驾驶车辆替换成骨架网格体更简单的版本,或者直接换成另一辆完全不同的车辆。还有一种更简单的情况,那就是将场景中的一个MetaHuman替换成另一个MetaHuman。如果是大型制作(电视节目、电影),一般流程是跳过在虚幻引擎中编辑,并进行以下工作:2. 捕捉表演(可能会使用备用的参考摄像机,方便演员了解表演的幅度或静止状态)4. 虚拟摄像机对单独镜头中最满意的动作进行多轮拍摄5. 调整动作细节(手/脸/眼线),基本接近成品效果。Sequencer很少涉及编辑工作,通常只是用来渲染所有虚拟摄像机的镜头,但是要和离线编辑器保持一致,因为主要的编辑工作和剧情决策都是在后者中进行的。如果要制作其它内容,比如短片、广告和动画等等,引擎也能给你带来诸多好处,你可以在镜头关卡序列和关卡序列中切换镜头、调整镜头时间。一般的流程为:1. 探索环境,使用粗糙的模型和静态的角色来填充空间。2. 配置临时的摄像机和镜头画面,创建子关卡序列并在镜头关卡序列中组合镜头。4. 找一个尺寸已经接近最终成品的角色(必要时可使用重定向),然后捕捉表演。这时可以使用虚拟摄像机,也可以不用。5. 用虚拟摄像机选择动作捕捉,必要时可以清理一下。可以将摄像机信息记录到已有的子关卡中,或者新建一个子关卡。无论采用哪种创作方式,所有工作室都会强调非常重要的一点,那就是在项目推进的过程中好好保护动画数据和子关卡。默认情况下,虚幻引擎的引用资产是角色、道具,甚至是动画和子关卡序列。这在制作游戏时非常有用,因为我们想要每个镜头里资产都是最新的版本。但是如果你要修改源动画或者做道具变换,结果修改了其它镜头或关卡序列,那就会变得很不方便。这也是为什么之前我们会推荐大家预备所有资产的独立拷贝,确保源数据不会被意外修改。但是直接复制关卡序列只会复制顶层的数据,其中的引用还是用的原来的链接,所以你会一不小心就动到其它关卡序列中引用的资产,导致镜头出现问题。要避免这种情况的最好方法是对需要调整的关卡序列做“高级复制”,你只要在浏览器中点击并拖拽一个关卡序列资产,就会出现高级复制的选项。根据你关卡序列中的内容,还会出现额外的对话框,让你选择要复制和重引用的资产。在这个例子里,子场景和MNV人偶及Manny蓝图相应的动画中都有重定位的源骨架,并且复制了所有的相关动画。如果重定位的源动画已经烘焙到骨架上,可能就不需要复制两套动画序列了。此外,请注意骨架网格体也可以复制和重引用。通常我们不需要也不建议复制源骨架网格体,但是如果你后面要对骨架网格体做出大幅改动,那还是要先复制一下,这样就创建了一个新的骨架,并且可以插入管线中使用。
此外,请注意底部这里出现的寻找/替换对话框,资产中的所有名称都会用统一的方式递增。在这个例子里,所有scene_1的元素名称里都会有scene_1a,表明这不是源资产。如果你要把动画序列导出到其它DCC工具,那么这一点是非常重要的。
要想顺利推进项目,就需要清楚项目规模,以及哪里可能需要修改和变动。同时也要理解虚幻引擎处理和共享数据的方式,防止团队成员意外破坏进程,从而顺利推动项目进展。保存数据时要使用规范且明确的命名方式,记得重命名序列时要使用“高级复制”来进行重引用,保护已有的引用数据。