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就在明天!虚幻引擎Unreal Circle线下技术沙龙 | 8月12日苏州站

2023-08-11

就在明天周六!虚幻引擎Unreal Circle线下技术沙龙将在苏州与大家见面,赶紧抓紧最后的机会报名吧!为了大家能有更好的参会体验,请务必关注下文的注意事项,并将文章分享给一同参会的伙伴们。

本次Unreal Circle苏州站,我们一共为大家准备了5场演讲。具体的演讲议程安排如下:

此外,本次Unreal Circle将进行全程录播,欢迎不能来到现场的各位朋友,前往虚幻引擎哔哩哔哩官方账号观看录播视频。


 活动地址 

 M Social酒店

(苏州工业园区钟园路788号丰隆城市生活广场4


 交通方式 
地铁站:地铁1号线 时代广场站 

 活动时间 
2023年8月12日(周六)
下午13:00签到

 报名方式

请大家点评论区链接报名,活动报名时间
从今日起至8月12日零点
现场可容纳人数有限,名额先到先得

报名成功后会有提示加入活动微信群,
欢迎加群一起交流

到场后在入口处凭证签到入场
现场签到可参与抽奖,获得周边礼物哦~

 日程安排 
13:00-13:30 签到
13:30-14:00 在实战中理解UE5新材质系统 - Substrate | 孙丹璐 Epic Games开发者关系及技术美术
14:00-14:30 《Electric Dreams》项目中程序化内容生成(PCG)技术解析 | 王潇 技术专栏作者、高校教师
14:30-15:00 UE4优化心得周华 谜匣数娱技术总监
15:00-15:30 茶歇
15:30-16:00 游戏动作系统的工业化创新与实践 | 章瑞兹 字节跳动朝夕光年S1工作室动画3C负责人 
16:00-16:30 幻塔在PS平台开发经验分享 | Alex 引擎技术专家

 演讲内容及嘉宾介绍 

在实战中理解UE5新材质系统 - Substrate》| 孙丹璐
SubstrateUE5中创作材质的一种新方式,可以以更精准且模块化的方式描述一个物体的表面类型。虽然在当前5.2版本中仍处于试验阶段,但作为UE5未来的材质系统,我们仍然可以提前接触、学习起来。我将以实际材质出发,介绍Substrate的特性和当前需要注意的地方。

孙丹璐现任Epic Games China技术美术支持及开发者关系。从事游戏行业多年, 现今主要专注于实时渲染和数字人方向。

《Electric Dreams》项目中程序化内容生成(PCG)技术解析》| 王潇

程序化内容生成框架(Procedural Content Generation FrameworkPCG)是今年跟随UE5.2同步推出的一项重量级功能框架,PCG可以极大地提升场景及场景资源的开发效率。在官方案例《Electric Dreams》(简称《E.D.》)中为广大开发者揭示了PCG的高级使用技巧。本次演讲将为大家由浅入深解读《E.D.》项目中的PCG技术。


王潇(开发游戏的老王)CSDN认证专家博主及内容合伙人、《玩转UE4/UE5动画系统》以及《UE5程序化内容生成(PCG)》等专栏作者,独立游戏开发者、高校教师。多年来他致力于在媒体社区分享游戏开发技术,仅在CSDN他已经拥有数万粉丝。三年前从其它技术阵营转型到虚幻技术体系,目前已经成为虚幻引擎的忠实粉丝,并致力于虚幻引擎的技术分享和推广。

UE4优化心得》|

优化是开发游戏中必不可少的步骤。UE4提供了强大的工具链、控制台命令等,形成了UE4的优化工具箱。在合适的时候使用合适的工具,会给使用者带来效率上的提升,给团队开发增值。

周华,谜匣数娱技术总监,负责整体构架,核心代码编写,图形开发,以及主导推动PS5XSX主机相关的开发进程。作为资深游戏开发爱好者,从2003年就加入到国内当时较早一批2D像素手机游戏的开发并带领团队,随着多年2D3D游戏项目的积累,熟悉开发流、架构、游戏类算法、图形、数据库以及多个开发引擎,其中尤其在虚幻引擎结合游戏产品的开发方面颇有心得。

游戏动作系统的工业化创新与实践》| 章瑞兹

游戏动作系统的工业化管线是现代游戏开发中的关键环节。它涉及到动画资源的制作、管理和应用,对于游戏中的角色动作表现和交互体验至关重要。本演讲将深入探讨游戏动作系统的工业化管线,并着重介绍如何利用VirtualAnimationTools GenesisAnimationRecord 动画工具

以提升动作系统制作的效率和质量。我们将探索这些工具如何优化动画制作流程、提供高效的资源管理和应用方案,以降低制作动画资源的成本,让动画团队可以将更多的精力集中在提升动画品质上,创造出更引人入胜的游戏体验。


章瑞兹现任字节跳动朝夕光年S1工作室动画3C负责人,负责统筹动画3C客户端、动画TA工作。近10年虚幻引擎客户端开发经验,曾参与开发Advanced Locomotion System,自研支持多平台、多人网络同步的根运动框架,开发过高品质的攀爬、运动匹配等动作系统,当前在虚幻商城上架了3款动画相关插件,并且在网上分享了多个动作系统功能演示及工具教程等。在过往的项目里中主要负责动画、3C和AI模块。拥有多年使用DCC软件制作动画的经验,曾参与制作双足和四足的动作捕捉,积累了丰富的动作捕捉经验。在业余时间里曾自学并实践了角色场景美术制作的全流程,包括角色绑定、模型贴图和材质等,对多个DCC软件都有较丰富的实践经验。

幻塔在PS平台开发经验分享》| Alex

随着幻塔在PS平台的即将发布,我们在PS平台近一年的紧张开发也告一段落,这个过程中我们从无到有在PS平台上积累了一些Unreal engine4的开发和使用经验,我们想借助Unreal circle这个平台跟大家做一些交流和分享。

Alex引擎技术专家多年游戏开发经验,曾参与《幻塔》等多款现象级游戏的开发。现任完美世界幻塔工作室高级软件工程师,负责客户端相关效果的开发与研究。


8月12日,我们在苏州期待与您相聚!

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

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