资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

看了苹果人机界面指南,我又发现visionOS这些细节

2023-07-04

hi188 | 编辑

最近苹果接连更新了中文版“人机界面指南”,推出visionOS SDK和1.0 Beta系统,让我们从中进一步了解到更多信息。

在本文中,我主要通过WWDC公开课以及人机界面指南,还有visionOS模拟器中了解到的一些不容易被大家关注到的信息,供大家参考。

1,数码旋钮

支持的功能包括:

  • 调整音量(旋转);
  • 调节透视程度(旋转);
  • 居中显示内容/重置视角(长按);
  • 退出App进入主屏幕;
  • 强制退出App(同时按住数码旋钮和顶部按钮2秒);
  • 开启辅助功能(按3下);
  • 第一次佩戴时校准眼球数据(长按,直至出现提示);
  • 重新校准眼球和手部追踪(按4下)。

这里面也有一个疑问就是,苹果将沉浸模式切换功能放在头显的按钮,如果每次切换都需要手动旋转一下,不仅繁琐而且体验上还会有割裂感。我更希望是在系统快捷设置中也加入这个功能,通过手势或语音进行控制。

2,沉浸与透视

这里还是在啰嗦一下,因为概念比较多,刚开始接触容易混淆。

visionOS提供了两种类型的应用:Windows(2D窗口)和Volume(同时会支持2D窗口和3D内容,更适合3D)。

visionOS透视调节
同时,visionOS还有两种虚拟空间状态:共享空间(Shared Space),支持同时运行多个应用,可共存;全空间(Full Space),独立显示1款应用。
全空间模式并非一种默认状态,而是应用可选状态,可根据应用不同场景进行开启或退出,意味着一款应用可以在A场景是共享空间,而在B场景处于全空间,一旦进入全空间系统会隐藏其它所有应用的窗口和内容。
沉浸式三种类型
另外,visionOS还提供了另一个参数,也就是沉浸式类型,它有三种:
  • mixed:虚拟内容和现实环境融合显示。
  • full:全虚拟模式,类似于传统VR应用。
  • progressive:半沉浸,相当于上面两种模式的混合,即可以提供沉浸动态效果,也可以显示真实环境。

visionOS照片-全景照片
上图中苹果展示的开启全景照片场景时,就是progressive的类型,而在看其它照片或未进入全景照片预览界面时,则处于mixed模式。
苹果在文档中提到:visionOS中大多数应用启动都是一个窗口,根据需要打开不同的场景类型。要为应用的每个关键场景找到合适的、最低沉浸度环境(即同一App可在不同场景实现不同沉浸度),不要一味的追求全沉浸场景。由此也能看出,苹果Vision Pro追求的是AR和MR体验,也为今后OST的AR眼镜做好重要基础。
这里单独讲一下半沉浸模式,类似于发布会上讲到的浏览全景照片的效果,就是呈现一个180度半包围的沉浸,这时依然可以看到上下边的现实透视环境,而且你左右移动时这个半沉浸画框里的内容也对应的移动,整体上视觉沉浸感超级棒。
在App开启时默认进入共享空间(无论是窗口应用还是沉浸应用都是如此),共享空间中的App可以转到全空间,从而只运行1款应用。也就是说,Vision Pro无法像传统VR可以直接进入全沉浸模式,只能之后手动调整。
从虚拟切换到显示的过渡动画
从上述动画来看,从虚拟场景切换到显示场景中时,显示场景的拍摄的画面也会有一定程度的缩放(看白色背景墙的边缘缩放),这一点还不确定是否是渲染效果。考虑到苹果的宣传片通常会与实际场景相契合,因此猜测Vision Pro也具备这一功能,当然这一点也充分利用了VST的特性。
深度感知:用户依赖距离、遮挡和阴影等视觉提示来感知深度和理解周围。系统自动使用色温、反射光和阴影等视觉效果来帮助用户感知虚拟内容的深度。

为了保证虚拟对象的视觉舒适性,要放在至少距离头显1米远处,这一点和VR应用应用开发逻辑相同。

3,手势交互

手势分为直接手势、非直接手势。
  • 直接手势:包括虚拟键盘输入,可以用手直接触碰虚拟物体进行交互;
  • 非直接手势:融合眼球追踪,简单的捏合进行选中、拖拽等动作;
  • 自定义手势:可以根据开发者需求,创建自定义手势交互,比如比心来触发关键操作等。

大部分情况建议非直接手势,这样的话手可以在头显下方就可以结合眼球追踪使用。否则,双手需要移到头显FOV视野内,比如虚拟键盘打字类就是直接手势,长时间使用直接手势易导致疲劳等。
自定义手势
自定义手势为开发者提供了更多可能性,尤其是触发一些关键交互场景时,会加分不少。不过也需要注意:自定义手势大部分需要手臂抬起,连续多次使用会带来肌肉或关节的疲劳感。

4,眼球交互

大部分情况,眼球注视提供高亮(或悬停效果)提示用户焦点位置,并结合非直接手势进行交互。少部分情况下,眼睛注视可以实现页面或菜单展开等交互。
要注意的是:避免在较大的范围内/多个深度之间,连续或多次让用户进行眼睛调整。

5,辅助模式

辅助模式下,visionOS还提供了多种交互类型:手部射线/指针、头部射线/指针、放大镜。
辅助功能-手势射线
苹果提到一点,开发者应该始终向用户提供多种方式来与你的App交互。其中,基于手部、头部的射线就是给眼球追踪不便的用户,进行辅助交互的方案。
放大镜功能,有点类似于现实中的放大镜,可以放大空间中的显示内容。

6,定位空间

visionOS目前默认以站姿、坐姿为交互方式,并没有主推大范围移动的内容和玩法。苹果建议:让用户通过极少量或无需身体活动来使用你的应用。
用户处于全沉浸式体验中时,避免鼓励其移动,并且有多种措施避免碰到现实中的物体。此时,系统会定义一个以头部为原点的圆形不可见区域:
  • 当用户头部移动超过原点1米时,内容自动变为半透明,帮助用户确认方向回到原点或重置原点;
  • 当用户头部移动超过原点1.5米时,应用自动暂停并开启全透视,避免撞到物体;
  • 当用户移动过快或靠近现实中的物体时(系统自动检测),应用也会自动暂停并开启全透视。

由此可见,苹果给全沉浸VR游戏还准备的空间只有直径为2米的圆形空间(以用户头部为中心),超出即半透明显示,再超出0.5米后应用会自动暂停。所以,给Vision Pro开发VR游戏得避免这一点。

7,多人体验

Vision Pro中最吸引人的还是“空间Persona”虚拟形象了。比如FaceTime通话时,可以显示出每个Vision Pro用户的虚拟形象。
而到了多人联机时,可以同时和非Vision Pro用户之间跨平台联机,系统内置共有三种Persona 模板:并排式、围绕式和会话式。
多人体验-三种模式
  • 并排式简单就是几个人并排在一起观看一块大屏、看板。每个人可以共享自己的屏幕或文件等;
  • 围绕式就像线下聚会围在一起讨论,适合多人查看3D模型;
  • 会话式像两种结合,几个人围绕在一起,不过中间没有3D模型,取而代之的是旁边的大屏/看板。

参考:

https://developer.apple.com/cn/design/human-interface-guidelines/designing-for-visionos

https://developer.apple.com/visionos/

( END)

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号青亭网 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术

11493 举报
  0
登录| 注册 后参与评论