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因技术织缘《以闪亮之名》——祖龙首款时尚社交手游幕后

2023-06-14


笔者第一次见到《以闪亮之名》是在2020虚幻开放日,祖龙CEO李青以“Project I”之名首次将其公诸于世。我至今还记得,青总在台上展示游戏移动端上的人物、服饰渲染效果的那几分钟里,台下的我有种时间渐止,空气凝固的错觉,难怪中英文都会有令人屏息(breathtaking)这样的描述来表达惊叹;只记得当时眼睛只顾着大屏幕,心里暗念“我cao(第一声拉长),这也可以?少拿ppt来唬人!

想必当初不少朋友们都抱有笔者这种怀疑态度吧?不过笔者的这种怀疑随着项目开发进程的不断推进,时不时从技术支持侧同事闲聊中听到对游戏品质的赞扬中,逐渐消失,甚至最后反而变得“小小”地期待了起来。当我最终看到游戏正式上线后的品质后,只能说 “祖龙诚不欺我也~”

以闪亮之名》最新效果视频

说来也是有缘,如今笔者负责的第一篇国内优秀虚幻游戏的案例聚焦便是《以闪亮之名》(后文简称为《闪名》)。通过公司游戏团队的引荐,我顺利见到了祖龙娱乐美术中心和动画中心负责人,首席艺术家刘冰。与他聊了许多项目相关的问题,尤其是关于游戏移动端美术效果的实现,同时也聊了聊祖龙对虚幻引擎5新功能的尝试。

寒暄过后,首先说起缘何想要做这么一款女性向3A手游?原来自2019祖龙首款虚幻引擎(后文简写为UE)大作《龙族幻想》一战成名后,高层决定全面转向UE。之后每个项目都会尝试挑战不同品类,不同美术风格与不同技术点以求不断积累创新。于是我们看到祖龙用UE制作了史诗写实风的SLG大作《鸿图之下》等,以及即将上线的《阿凡达:重返潘多拉》。而到了《闪名》则除了市场上的考量外,想在技术上挑战下次世代移动端角色表现的极限,打造一款全球女性市场的高品质、高自由度3D游戏。

说起游戏精美的宣传动画时,刘冰颇为自豪地介绍到这些PV动画全部出自祖龙自己的动画中心。并且时至今日包括《闪名》在内众多项目的宣传视频,都是直接使用UE进行渲染制作。祖龙很早就预见到了动画制作实时化的趋势。为了应对不断增加的项目复杂度,技术难度以及不断提高的品质要求,以及未来内容创作的更多可能性,祖龙多年前就对动画中心做了重组,对职能做了拆分,做到专人专职,并根据自己项目的实际需求与开发经验出发,积极拥抱虚拟制作,形成了自己一套品质极高、又注重效率的制作流程。

<动画管线流程图>

数字角色的表现一直是CG领域的难点,而在硬件性能受限的移动端更是难上加难。就拿角色的毛发来说,美术团队需要完成数量庞大,且精度要求极高的各类发型需求。在制作的过程中做了很多的尝试去实现发型的体积感、蓬松感、使用不同程度的高光模拟各种质感的发型,以及发丝的多层透光效果。这些挑战使美术团队花费了更高的时间成本,但最终形成了一套高效的标准流程来制作各类发型,以实现游戏中所需要的超高真实细节表现。


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<角色发型及最新服饰效果展示>

说到《闪名》最大的闪亮之处,公司内的小伙伴一致认为是其对人物服饰在移动端逼真的呈现。当然服饰作为时尚社交类游戏的一大卖点,开发团队自然是下了大功夫的,游戏内复杂的套装面数可高达30多万。为了研究布料的编织工艺、材质特性,美术团队采购了大量真实面料,并利用3D扫描等技术和DCC工具构建了一个材质库,方便在原画或者3D设计阶段快速找到面料参考原型。为了能逼真地呈现,使用了很多方法,比如现实中布料不可能是完美编织的,总有些细小瑕疵,于是团队借鉴Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材质制作经验,通过将随机的噪声、旋转烘培到各类贴图中来模拟这种不完美感,从而大大增加了面料的真实感。


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<各类布料渲染特写>

如果服饰是《闪名》最大的亮点,那么服饰的半透明处理一定是亮点中的亮点了。熟悉实时渲染的都知道,多层半透明是一个让人头疼的效果,很难兼顾性能(overdraw的问题)与效果(排序或混合模式的错误)。然而如梦似幻的薄纱、蕾丝等面料又是高端服饰不可或缺的部分,为此团队尝试诸多方法,比如多层的depth peeling, 但发现这类方法一是导致手机积热问题再加上对中低端设备的不友善,无奈只能放弃,回到原点。首先会大量减少半透材质的使用,对于硬性要求出现的多层服装,美术总结了一套自己的拆分技巧来进行渲染处理,并配合材质修正呈现出更完美的效果。比如对于黑丝材质,利用菲尼尔可以控制其边缘更多的表现出不透明的黑色,而正面看则呈现透明,以拉长小腿线条,给人修长之感。


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<布料的半透明效果展示>

随着《闪名》的上线,祖龙的研发团队持续打磨着后续内容,在服装设计上精益求精,引擎大大们也在激进地开发着多平台版本(届时会有更高端的效果在更好的设备上呈现)。同时,为了确保游戏在各种手机机型上都能流畅运行,祖龙不仅在内部优化和调优渲染效率,也和各大手机厂商一起对下载包体进行优化,以求给玩家带来更好的体验。


最后当然还聊了聊UE5,祖龙内部自是早已开始了数个基于UE5项目的研发,只是时机未到,目前的主要是在尝试和探索基础上进行的早期版本,还请玩家耐心期待下。而说到最期待的UE5新特性,刘冰特别提到了新的Substrate材质系统,认为它能充分发挥美术的想象力实现各种新的材质效果,而全新的Procedural Content Generation工具则能大幅提高关卡环境的生产力。


中国人喜欢讲缘分,因为引擎技术,我有缘执笔这篇《闪名》案例聚焦;同样因为引擎技术,Epic Games有缘与祖龙娱乐保持着多年愉快且成功的合作经历。所以在文章最后,笔者也衷心祝愿祖龙首款社交手游——《以闪亮之名》能为广大玩家织缘,在游戏中共同度过“布灵布灵”的美好时光。


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