- 0
- 0
- 0
分享
- 因技术织缘《以闪亮之名》——祖龙首款时尚社交手游幕后
-
2023-06-14
数字角色的表现一直是CG领域的难点,而在硬件性能受限的移动端更是难上加难。就拿角色的毛发来说,美术团队需要完成数量庞大,且精度要求极高的各类发型需求。在制作的过程中做了很多的尝试去实现发型的体积感、蓬松感、使用不同程度的高光模拟各种质感的发型,以及发丝的多层透光效果。这些挑战使美术团队花费了更高的时间成本,但最终形成了一套高效的标准流程来制作各类发型,以实现游戏中所需要的超高真实细节表现。
<< 滑动查看下一张图片 >>
<< 滑动查看下一张图片>>
如果服饰是《闪名》最大的亮点,那么服饰的半透明处理一定是亮点中的亮点了。熟悉实时渲染的都知道,多层半透明是一个让人头疼的效果,很难兼顾性能(overdraw的问题)与效果(排序或混合模式的错误)。然而如梦似幻的薄纱、蕾丝等面料又是高端服饰不可或缺的部分,为此团队尝试诸多方法,比如多层的depth peeling, 但发现这类方法一是导致手机积热问题再加上对中低端设备的不友善,无奈只能放弃,回到原点。首先会大量减少半透材质的使用,对于硬性要求出现的多层服装,美术总结了一套自己的拆分技巧来进行渲染处理,并配合材质修正呈现出更完美的效果。比如对于黑丝材质,利用菲尼尔可以控制其边缘更多的表现出不透明的黑色,而正面看则呈现透明,以拉长小腿线条,给人修长之感。
<< 滑动查看下一张图片 >>
随着《闪名》的上线,祖龙的研发团队持续打磨着后续内容,在服装设计上精益求精,引擎大大们也在激进地开发着多平台版本(届时会有更高端的效果在更好的设备上呈现)。同时,为了确保游戏在各种手机机型上都能流畅运行,祖龙不仅在内部优化和调优渲染效率,也和各大手机厂商一起对下载包体进行优化,以求给玩家带来更好的体验。
最后当然还聊了聊UE5,祖龙内部自是早已开始了数个基于UE5项目的研发,只是时机未到,目前的主要是在尝试和探索基础上进行的早期版本,还请玩家耐心期待下。而说到最期待的UE5新特性,刘冰特别提到了新的Substrate材质系统,认为它能充分发挥美术的想象力实现各种新的材质效果,而全新的Procedural Content Generation工具则能大幅提高关卡环境的生产力。
中国人喜欢讲缘分,因为引擎技术,我有缘执笔这篇《闪名》案例聚焦;同样因为引擎技术,Epic Games有缘与祖龙娱乐保持着多年愉快且成功的合作经历。所以在文章最后,笔者也衷心祝愿祖龙首款社交手游——《以闪亮之名》能为广大玩家织缘,在游戏中共同度过“布灵布灵”的美好时光。
近期焦点
-
阅读原文
* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知
- 本文内容由数艺网收录采集自微信公众号虚幻引擎 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。