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- 《层层恐惧(2023)》使用虚幻引擎5重新定义恐怖
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2023-06-28
你们对《层层恐惧(2023)》的描述是在《层层恐惧(2016)》和《层层恐惧2》的基础上添加“让人感到惊喜的故事新方向和新内容”。这是表示该作品将重新讲述之前的故事,还是说它将讲述与那些故事有关联的全新内容?
Anshar Studios创意总监Damian Kocurek:这款游戏将基于《层层恐惧(2016)》、《层层恐惧2》以及DLC中的原作故事。我们将以它们为基础,使用全新的篇章(作家的故事)扩展已知的背景,将所有碎片结合在一起,为该系列创造完整连贯的情节主线。
《层层恐惧(2016)》是在Unity中构建的,《层层恐惧2》是在虚幻引擎4中构建的,而这款最新的游戏则在虚幻引擎5中构建。切换到不同的引擎开发这个系列是什么感觉?
Anshar Studios程序员Tomasz Bilnicki:引擎之间必然存在些许差异,这为我们创造了各种挑战和机会。当然,从Unity迁移到虚幻引擎需要我们付出最大的努力,因为游戏的大部分内容都必须重新构建,这样才能提升它的视觉保真度,并与时俱进地加深恐怖感。这意味着我们必须做好一切准备,创造更真实的光照和材质,在使用虚幻引擎特定功能的同时构建新的虚幻系统和功能,并使用Niagara等全新事物实现不同的效果。UE4和UE5之间的迁移很明显更加顺利,我们要做的主要是学习Lumen等新功能以及如何在开发期间意识到它们的存在。
Bloober Team为什么决定在虚幻引擎5中制作《层层恐惧(2023)》?
Kocurek:当看到虚幻引擎5能够帮助我们实现的视觉效果时,我们感到十分震撼。这正是我们非常想在新游戏中实现的东西。UE5为我们带来了多种方法,使我们能够利用光照创造身临其境、直达内心的恐怖场景。
将开发从虚幻引擎4过渡到虚幻引擎5的过程是怎样的?
Bilnicki:虚幻引擎5和虚幻引擎4很相似。许多元素都没有发生变化,向新引擎的过渡也比较容易。
最直接的挑战就是了解新的可能性和技术,如Lumen、Nanite、TSR或虚拟阴影贴图,但只需要投入研发力量,就可以充分利用这些技术。
然而,最艰难的挑战莫过于检查哪些功能被修改或移除了。虚幻引擎5中所缺乏的曲面细分就是其中之一。在《层层恐惧(2023)》的开发初期,我们采用曲面细分技术动态地修改关卡几何体。当时,Nanite不支持全局位置偏移,这迫使我们提出其他方法,在不使用曲面细分的前提下实现同样的效果。
我们投入了大量时间和资源,根据虚幻引擎5的新功能调整现有内容,并开发新管线。在使用Lumen的情况下,我们必须更加关注物体,确保距离场正确和准确。光线追踪是另一个让人无奈的例子。在使用虚幻引擎4开发《观察者:系统还原》的过程中,我们积累了大量实现光线追踪的经验。切换到新引擎后,我们发现,光线追踪成了Lumen的一个组成部分。内容方面不需要做出改变,但在项目配置方面,我们不得不学习新的设置。
回想起来,项目从虚幻引擎4到虚幻引擎5的过渡还是很顺利的。大部分时间都花在了学习新功能和调整内容上。
初代《层层恐惧(2016)》探讨了“牺牲”,而续作探讨了“自我认同”。那么,《层层恐惧(2023)》将深入探究什么?
Kocurek:实际上,无论是这款游戏,还是该系列之前的所有作品,都在不断迫使玩家做出道德选择。在前两部作品中,你都可以看到牺牲的动机。在初代《层层恐惧》中,玩家要在家庭和对伟大艺术的追求之间做出选择。同样,玩家在《层层恐惧2》中遇到的处境也没有简单的答案。我们从来不会告诉玩家什么是正确或错误的选择。我们希望玩家自己做出选择——在《层层恐惧(2023)》中也不会有例外。这种恐惧来源于未知,来源于你不知道你的决定会将你引向何处,我们将它称为“隐秘的恐怖”。
游戏的故事、设定、角色和机制将如何表现这个主题?
Kocurek:每个角色、每种气氛或玩法都结合在了这个主题中。一切相辅相成,构建隐秘的恐怖氛围。
有哪些新的恐怖IP或早期恐怖IP影响和启发了《层层恐惧》的设计吗?
Kocurek:我们的新游戏《层层恐惧(2023)》从该题材的经典杰作中汲取了灵感(如小岛秀夫和吉尔摩·德尔·托罗的《P.T.》),在不断变化的环境中创造出了真正如影随形的恐怖氛围。我们很高兴能够通过更完善的游戏机制和其他技术进步为有勇气踏上这段旅程的人们提供更加身临其境的惊悚体验。
在《灵媒》中,团队从波兰反乌托邦超现实主义画家济斯瓦夫·贝克辛斯基那里汲取了一些灵感。你们是否从某些艺术家或作品那里为《层层恐惧》寻找过灵感?
Kocurek:《层层恐惧》深受艺术、电影和戏剧等领域的启发。在第一部《层层恐惧》中,你只需要在宅邸中四处看看,就会发现许多标志性的神秘画作。你还可以感受到维多利亚时代的建筑和装饰之美。《层层恐惧2》的故事是围绕着电影艺术展开的——从乔治·梅里爱的艺术作品,到现代电影摄影,无所不包。对美学家和更广泛的艺术爱好者来说,《层层恐惧》将是一场美丽的盛宴。
能否谈谈游戏的配乐?你们在之前的作品中曾做出过一些值得瞩目的选择。
Kocurek:和之前的游戏一样,我们不可替代的Arek Reikowski为我们谱写和重新构思了配乐。钢琴在《层层恐惧》中发挥了巨大的作用,钢琴主旋律无疑将陪伴玩家走完整个游戏,同时,这也是对画家妻子的写照——她是一名钢琴家。玩家可以期待,《层层恐惧》中的许多乐谱都会是在钢琴上演奏的曲目。
这款游戏将如何利用光线追踪、HDR效果和4K分辨率?
Bilnicki:《层层恐惧(2023)》将支持所有这些效果。《层层恐惧(2023)》中使用的硬件光线追踪将在PC和主机上实现高质量反射和全局光照。游戏也将在各个平台上支持HDR,这将带来更深的调色板,在场景的明亮和黑暗部分创造更多细节。在主机上,4K分辨率是我们的首要关注点。有了时序超级分辨率(TSR),实现这一点变得更容易了,甚至无需削减质量。在PC上,除了TSR之外,还可以使用DLSS和XeSS,这将大幅改善4K分辨率下的性能和图像质量。
光照对于营造恐怖感至关重要。能否谈谈对于Lumen,你们有什么独特的想法或用途?
Bilnicki:我们并没有使用Lumen做什么特别的事情,但它可以帮助我们更快地迭代关卡,与之前相比,我们现在能够以更具活力的方式使用光线和阴影。最明显的例子就是,在使用手电筒的关卡中,玩家可以使用手电筒引导自己通过关卡。
你们将《层层恐惧》描述为迷幻的恐怖纪事。能否详细谈谈是什么创造了游戏的迷幻感?
Kocurek:离奇古怪的超现实环境和场景将欺骗玩家的认知。玩家会感到困惑,并开始怀疑自己之前是否到过某个地方,或者某个物体是否移动过。
在《层层恐惧(2023)》的设计中,是否有你们想要强调并解释其实现方式的特别玩法或视觉元素?如果有,请谈谈。
Kocurek:我们添加的手电筒就属于这类元素,它将帮助玩家与环境互动,在遭遇的事件中生存下来。我们的任务很艰巨,因为我们需要确保它能够融入我们想要实现的主题和恐怖氛围,同时保障游戏的运行性能良好,并为玩家提供选择。为了贴合主题,我们从故事的角度切入。在演员的故事中,我们使用了普通的手电筒,但在光线中添加了效果,使它看起来像一台放映机,这与“电影”主题相符。对于画家的故事,处理起来就比较困难了,因为它的背景更早,普通手电筒不太适合。经过几次迭代,我们选择了带有火焰的灯,考虑到敌人害怕火,这也说得通。
加入这些工具后,我们开始为它们的用法添加深度——玩家必须确保它们不会过热。这就需要我们通过更改模型、动画和材质,展示过热状态,从而向玩家传达这一信息。最后,我们需要确保它在游戏(尤其是之前的黑暗区域)中发挥作用,并根据需要修改这些关卡。幸运的是,这个过程很顺利,因为我们使用了Lumen,而且光源已经是动态的。总之,让它达到要求花了我们几个月的时间,但最终的结果为玩家提供了更多选择,而且动态光源增强了游戏中的恐怖气氛。
请评价一下,你们的恐怖游戏在过去十年里取得了怎样的发展?
Kocurek:我们的每一部作品都实现了计划中的一座里程碑。每一部作品都比前一部精致,采用的视觉效果越来越先进,游戏性也得到了不断改进。但在Bloober Team,有一件事始终是至关重要的,那就是游戏的故事。我们会努力在故事和游戏性之间取得平衡,向玩家提供他们期待的体验。
还有什么要补充的吗?
Kocurek:我们强烈建议新老玩家都来看看我们为他们准备的东西。:)
感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于Bloober Team、Anshar Studios和《层层恐惧》系列的更多信息?
Kocurek:可以关注我们的社交媒体账号和网站!:) 我们会在Twitter、LinkedIn、Instagram和YouTube上发布信息。
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