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- UE5的Lumen性能指南
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2023-05-26
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电影级(Cinematic) 可扩展性级别的目标是电影渲染队列。 超高(Epic) 可扩展性级别的目标为30 fps主机预算。 高(High) 可扩展性级别的目标为60 fps主机预算。 低(Low) 和 中(Medium) 可扩展性级别会禁用Lumen功能。
[你的项目名称]\Platforms[主机]\Config\
文件夹中。[你的项目名称]\Platforms\PS5\Config\PS5DeviceProfiles.ini
。
[PS5 DeviceProfile]
;将Lumen GI和反射质量设置为"高",目标为60 fps
+CVars=sg.GlobalIlluminationQuality=2
+CVars=sg.ReflectionQuality=2
\Engine\Config\BaseScalability.ini
。中质量级别
对于大规模环境光遮蔽, 距离场环境光遮蔽(Distance Field Ambient Occlusion) 会取代 Lumen全局光照(Lumen Global Illumination) 。 对于小规模环境光遮蔽,启用了 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion) 。
低质量级别
仅使用无阴影的天空光照。 降低天空光照强度 r.SkylightIntensityMultiplier=0.7
以拉近与 中(Medium) 质量级别的匹配程度,因为不存在天空光照阴影形式。
Stat SceneRendering
检查光线追踪场景中可见的实例数。查看 光线追踪激活实例(Ray tracing active instances) 统计数据。[你的项目名称]\Config\
文件夹中的 DefaultEngine.ini 配置文件来启用剔除功能。[SystemSettings]
r.RayTracing.Culling=3
r.RayTracing.Culling.Radius=15000
r.RayTracing.Culling.Angle=0.5
r.Lumen.HardwareRayTracing.MaxIterations
来限制BVH遍历迭代的次数,并提前终止漫长而又昂贵的光线。终止的光线被视为完全遮挡,因产生零辐射而导致过度遮挡。此设置适用于微调性能,以及避免场景中具有大量重叠几何体的部分导致性能问题。r.Lumen.Reflection.MaxRoughnessToTrace
可以控制粗糙度阈值。它会设置应在何时追踪专用反射光线。粗糙度高于该阈值的像素会退却到使用粗糙镜面反射近似值。植被具有独立的粗糙度阈值。材质使用 双面植被(Two Sided Foliage) 或 次表面(Subsurface) 着色模型的像素都会被视为植被。`r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceForFoliage`可以控制植被粗糙度。r.Lumen.Reflections.Allow=0
可执行此操作。例如,你可以将以下内容添加到 XSXDeviceProfiles.ini
文件,从而在Xbox Series S上节约1 ms。[XSX_Lockhart DeviceProfile]
;使用SSR代替Lumen反射以提高性能
+CVars=r.Lumen.Reflections.Allow=0
r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
来启用此功能。r.LumenScene.DirectLighting.MaxLightsPerTile,
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor
分别调整直接光照和间接光照的每帧更新速度。r.LumenScene.DirectLighting.MaxLightsPerTile
控制。Lumen场景光照(Lumen Scene Lighting) ,用于对表面缓存光照求值。 Lumen屏幕探头采集(Lumen Screen Probe Gather) ,用于对漫反射全局光照和粗糙反射以及半透明全局光照求值。 Lumen反射(Lumen Reflections),用于对光滑表面上的专用反射光线求值。
Stat GPU
将显示GPU通道计时,包括单个Lumen通道。ProfileGPU
命令。你还可以使用第三方分析工具,如RenderDoc。r.Lumen.AsyncCompute 0
禁用它。如需更详细地了解异步计算,请参阅下一小节。r.Lumen.AsyncCompute 0
)可能速度更快。如果直接光照工作量少,值得尝试将 Lumen场景光照(Lumen Scene Lighting) 作为异步计算通道运行。你可以通过以下设置来执行此操作:r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=0
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=0
Stat GPU
或 ProfileGPU
无法正确跟踪计时。在分析和比较完整渲染帧时间或使用外部GPU分析工具时,请禁用异步计算。[Engine Root]\Engine\Config\BaseScalability.ini
[Engine Root]\Platforms[Console Name]\Base[ConsoleName]DeviceProfile.ini
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