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让战斗一触即发:沉浸式VR英雄射击游戏《X8》

原创 2023-04-12

Thirdverse, Co., Ltd.的终极愿景是构建一条通往元宇宙的新道路。该公司的日本工作室之前发布了两款VR剑斗动作游戏《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》。现在,其美国工作室正在利用这些经验,制作自己的VR作品《X8》。这款多人VR英雄射击游戏目前正在开发中,将登陆Meta Quest 2、Steam VR和最近发布的PlayStation®VR2。

《X8》描述了一个另类的遥远未来:拥有自我意识的X8引擎从过去的FPS游戏系列中挑选了各式各样的英雄,赋予了他们生命,想看看谁才是真正值得尊敬的对手。玩家可以扮演这些英雄,利用他们的神奇技能和强大武器取得胜利。我们采访了Thirdverse,了解《X8》开发背后的源动力,团队如何在VR中设计英雄射击游戏,以及虚幻引擎如何帮助他们将这一切整合起来。

请介绍一下《X8》。

Thirdverse美国工作室副总裁Dax Berg:《X8》是一款基于团队的5V5战术英雄射击游戏,将为玩家带来身临其境、精彩纷呈的体验。它在发布时将提供“搜寻并消灭”风格的游戏模式,后续还会增加其他模式。游戏设计了大量武器、基于手势的技能,以及各式各样的技巧、连击和情报收集战术。玩家可以施展各种策略方针,例如:使用炮塔封锁廊道或整个房间;制造一系列具有不同效果的烟雾球;利用强大的英雄道具成功部署或拆除“虹吸管”(这是我们对经典炸弹场景的独特解读)。

《X8》中的高级技能还可以用来收集战术情报,以便追踪对手的动向,并为自己的理想攻防策略选择最佳位置。《X8》凭借激动人心的玩法和丰富的功能,将为希望验证自己战术技巧的玩家带来引人入胜、精彩刺激的体验。

是什么启发团队制作了《X8》?

Berg:我们很喜欢《守望先锋2》、《无畏契约》和《Apex英雄》等英雄射击类游戏,我们希望为玩家带来与这些游戏特质相似的体验,但要围绕我们自己的策略VR游戏新玩法进行设计。我们想让玩家感觉到,他们在做的不仅仅是按下一个按钮,而是在调用技能,真正地向他人投掷道具,或亲手将匕首或武器对准敌人,挥舞刀剑打倒对手。

你们之前推出的虚拟现实游戏是《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》,它们都以剑斗为主题。你们为什么将《X8》做成一款英雄射击游戏?

Thirdverse联合创始人兼《X8》执行制作人大野木胜:《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》是由我们久负盛名的日本工作室开发的,这两款游戏大受欢迎,已经在游戏界赢得了一席之地。然而,制作《X8》则是另一回事。它由我们的美国工作室开发,说到制作成功的射击游戏,这支团队的核心成员有着丰富的经验。此外,为了向我们之前的游戏致敬,我们还在《X8》中加入了紧张刺激的近战!

话虽如此,我们认为,在英雄射击游戏中,我们能够更好地创造出更具竞争力和吸引力的PvP体验。虽然开发过程中存在许多挑战,但我们对结果感到自豪,而且能够与正在形成并不断壮大的社区分享这款游戏,也让我们激动不已。

你们在这个项目中有什么目标吗?

Berg:让《X8》成为全球最流行的VR多人射击游戏!我们希望这款游戏最终能够完全满足电子竞技的要求,同时也让休闲玩家感觉易于上手,为他们带来乐趣。我们的目标是在易学和难精之间找到“黄金平衡点”。

与传统的第一人称和第三人称射击游戏相比,你们认为虚拟现实将如何增强战斗的感觉?

Berg:在VR中,瞄准和移动可能比传统的第一人称和第三人称射击游戏更具有挑战性。然而,在VR中施放技能、完美爆头以及挥舞利刃的沉浸式体验着实令人满足。开火,控制后坐力,快速装弹,并在向对手扔出飞刀的同时施放技能,这一套动作简直太让人兴奋了。这种感官刺激更加直截了当、真实可信,能够使玩家真正沉浸在战斗中。因此,虽然VR游戏可能会带来某些挑战,但想到作为回报,我们能够创造出真正置身于游戏世界的那种感觉,一切努力都是值得的。

《X8》中的一众英雄都有着独特的技能。为了充分利用VR的优势,你们是如何设计他们的技能的?

Berg:技能都是基于我们工程师所称的“弧线投掷系统”设计的,玩家可以根据期望的目标位置,瞄准和旋转技能的施放曲线。我们有一种技能,允许玩家在转动手腕扔出闪光弹后改变它的前进曲线。我们还有一种盾牌,可以完全阻挡子弹或根据玩家的持握方式改变子弹方向。游戏发布时将提供18种不同的技能和6种独特的英雄道具。在这些技能中,许多都只能在VR空间中实现。

根据游戏的剧情,所有英雄都来自不同的FPS系列。在统一美术风格的同时,你们如何让玩家感觉这些英雄实际上来自不同的游戏?

Berg:《X8》的故事基于一款上世纪末热门游戏引擎的历史,它大约与虚幻引擎同时期出现。“X8引擎”在开发者中收获了一批拥护者,但与虚幻引擎不同,它最终被淘汰了。几十年后,X8引擎进化成了一个拥有自我意识的实体,渴望陪伴。

它从使用自己创作的游戏中召唤出角色,迫使他们相互竞争,若他们想要回到自己的世界并让他们的游戏重新上线,就必须从引擎中提取数据。为了向过去流行的第一人称和第三人称射击游戏致敬,我们在创造英雄过程中注入了受一系列游戏类型启发的元素。

在美术风格方面,我们优先考虑一致性,决定不使用多元风格。我们精心设计了一个背景故事,解释了每位角色在被带回源引擎后,他们的外观如何出现同质化。这一故事元素有助于确保这些角色无缝融入《X8》的世界。

为了使每位角色都能散发出分属于不同游戏的感觉,我们首先从各类游戏中汲取灵感,经过几个开发阶段的探索,设计出了每一位角色。然后,我们精心设计了一些前置剧情和背景故事。我们计划在将来进一步探索这些故事,将它们扩展成各具独特魅力的单独游戏。总之,我们相信我们设计角色和背景故事的方法将为玩家提供独一无二的沉浸式体验。

你们认为,VR是否在某些方面改变了射击游戏关卡的传统设计方法?

Berg:当然。当玩家感觉自己身处游戏世界时,较窄的廊道不会像在传统游戏中那样,让他们产生幽闭恐惧感。远距离射击较难实现,所以我们打算将战斗保持在可控范围内。自由落体可能会引发晕动症,我们会尽可能地避免。话虽如此,随着玩家逐渐习惯垂直运动,我们将来可能会更多地采用垂直玩法。

能否解释一下,团队为什么决定在《X8》中选择五人小组的形式?

Berg:因为在任何一张给定的地图上,我们都采用了两个传统的目标,我们感觉,如果人数少于五人,会使回合结束得太快,而且在决定要攻击的目标以及如何分组行动时,能够采用的策略也更少。另外,考虑到我们拥有如此多的英雄和技能组合,如果地图上的玩家和技能数量较少,趣味性也会降低。我们认为,就场景事件、回合长度和策略性而言,五名玩家恰到好处,玩起来也不会产生太大负担。

考虑到英雄技能花样繁多、武器各式各样,而且玩家还可以选择创建独特的装备,团队如何处理平衡性的问题?

Berg:我们有几名在其他游戏中排名较高的开发者,除了在内部和他们一起试玩外,我们还邀请了一些专业的电竞VR玩家,让他们通过游玩对游戏做出评判,并针对游戏的玩法、他们的期望,以及技能的感觉向我们提供反馈。我们花了很大精力分析社区在封闭测试中分享给我们的反馈,聘请了精通游戏平衡性的行业老手担任武器顾问,并在增加功能和完成地图时进行了多次迭代。

你们有没有什么想要专门介绍的英雄或技能?

Berg:杰出的生物技术发明家Sarai是我的最爱,因为她能够治疗和支援队友。她的终极技能是一种可部署的范围技能,占用一个手部插槽,可以在队友之间传递效果。在效果范围内,所有人的伤害抗性都将提高。综合考虑她的终极防御能力、防御塔和治疗型英雄道具,我认为她是优秀的支援型中坚力量,让敌人的防御者和攻击者很难全身而退。

在即将推出的测试版本中,你们计划首先推出Extrapolator模式,即让攻击者放置一台Extrapolator引爆装置,而防御者必须破坏这种部署。你为什么决定在多人竞技游戏中选择这种模式作为基础?

Berg:拆除爆破装置是一种流行的玩法模式,《反恐精英:全球攻势》和《无畏契约》就是很好的证明。它偏重策略,涉及成本管理,重玩性高。没有两轮比赛是完全相同的。再加上英雄技能和全面的VR玩法,我们将得到一种精彩纷呈、紧张刺激的体验组合。

考虑到Thirdverse, Co., Ltd.专注于制作VR游戏,团队是否从《ALTAIR BREAKER》和《SWORDS of GARGANTUA》的开发中学到了某些经验,并在《X8》中加以利用?

大野木胜:我们的团队有着丰富的VR游戏开发经验,我们在《X8》中成功地利用了他们的知识。我们的日本工作室和美国工作室以过去的VR游戏开发经验为基础,展开了合作。通过这种合作,我们发现,实现多人游戏系统变得更容易了,我们也了解到,玩家体验和留存率是通往成功的关键因素。我们还认识到,为玩家提供更多选择和选项能够提升整体体验,我们已将这一理念融入到了《X8》的设计中。

《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》都支持跨平台联机,《X8》也会提供这一功能吗?

大野木胜:是的,我们最初计划在Meta Quest、PC VR和PlayStation®VR2上提供跨平台联机功能,现在正在添加对其他平台的支持。

工作室曾说过,你们的座右铭是“先人一步做出尝试,经历失败,重新站起”。能否详细谈谈公司的这项理念?

大野木胜:作为一家在新兴技术和市场中接受挑战的初创公司,我们坚信,快速经历各个阶段是获胜的关键。在面对巨头公司时,速度是初创企业获得关注的唯一途径。Thirdverse不害怕尝试,无论结果如何,我们始终在努力寻找“下一件最好的东西”。对我们来说,这就是制作电子游戏的本质,不仅仅要制作一款能够确保获得成功的游戏,更要着眼于创造真正有趣的东西,成功对我们来说只是副产品。

Thirdverse, Co., Ltd.可以说是日本最大的专注于制作VR游戏的开发商,工作室为什么对VR如此感兴趣?

大野木胜:我们公司的愿景是在VR中建立一个完善的虚拟社会,类似于热门电影《头号玩家》中所描绘的世界。为了实现这个雄心勃勃的目标,我们开发了一套全面的技术架构,作为我们所有VR项目的基础。我们的每款游戏都整合了这个架构中的关键元素,这使我们能够更加接近我们的最终愿景:创造一个让玩家能够真正沉浸于其中的繁荣虚拟社会。

你们认为日本的VR开发目前处在一种什么样的状态?

大野木胜:目前,日本的VR开发仍然主要由专门从事VR项目的初创公司主导。但我们相信,一旦大型公司开始使用其现有IP创作VR游戏,日本的VR市场将取得重大发展。届时,对这些大公司来说,初创公司在VR技术方面积累的专长和知识将非常宝贵,最终在VR行业引领更多创新和增长。

虚幻引擎为什么适合用来制作《X8》?

Berg:在虚幻引擎推出3.17版本之前,我们的许多开发者就在使用它了,那时,《Fortnite》的时代还没有到来,所以我们是和虚幻引擎一起成长的。我们非常依赖虚幻引擎的Gameplay技能系统,我们可以向玩家提供如此多的英雄技能和道具,它功不可没。

在开发《X8》的过程中,是否有什么虚幻引擎工具发挥了尤为关键的帮助作用?

Berg:引擎本身的源代码对我们帮助最大,虽然这并不能算作工具。

话虽如此,许多内置的优化工具也让我们获益良多,例如合并网格体功能、用于微调质量设置的控制台变量,以及大量可针对各个平台做出调整的旋钮和转盘。Unreal Insights有助于我们快速找出游戏中的瓶颈。我们还使用引用查看器帮助我们减少依赖项和内存消耗,而着色器视图模式(Vulkan、桌面着色器模型5)对于多平台开发也很有帮助。此外,蓝图是我们设计师、音效工程师、UI设计师和美术师手中的利器。

会话能够帮助我们建立用于测试的在线多人游戏环境,我们刚才也提到过,Gameplay技能系统是我们构建整个游戏的基础。Niagara对于实现视效非常有用,而PlayFab插件帮助我们构建了多人游戏和统计数据系统。

感谢你们抽出时间接受采访!人们可以从哪里了解关于《X8》的更多信息?

Berg:如果想了解关于《X8》的更多信息,请关注我们的官方Twitter账号,访问我们的官方Discord服务器官方网站

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