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2023年女性向游戏:是时候为女性玩家提供点不一样的了 |东西「游戏日」

2023-04-13

游戏日,
上期"版号常态化"(见文末)

聚焦游戏技术与体验迭代
带来的产业机遇与娱乐创新
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号发放逐渐常态化的趋势下,不少女性向游戏也获得版号,并开始陆续上线。这打破了此前“女性向游戏不好拿版号”的传言,一定程度上缓解了去年因数款女性向游戏停服、延迟开发等造成的业界忧虑情绪。

对国内的女性向游戏来说,版号的松绑带来了更多机遇,也代表着更大的挑战。

回顾过去一年多的女性向游戏市场,新作数量较少,表现不算突出,产品格局相对固化。随着一些热门产品的生命进入中后期,市面上的游戏无法满足全部玩家的需求。而新近上线的产品,有望抓住填补市场空白与用户需求升级的机遇。

但相应的,此前女性向游戏产品格局固化的同时,玩家市场却在持续变化。许多旧有玩家已对热门产品形成了牢固的情感连结,追求稳定的内容;而新的潜在玩家则在审美、游戏体验与社群氛围上出现不同的标准。如何跟上潮流变化、平衡各群体的需求,是游戏厂商需要正视的挑战。

特别是有部分游戏在2021年前后立项,受版号等因素影响才在今年上市,起初对潮流的判断还处在较早期的阶段。这就更考验厂商如何通过技术、玩法和审美创新,来及时适应玩家群体在需求、口味和观念上的转变与分化。

例如有《杜拉拉升职记》这种在题材上寻求新意的,也有《以闪亮之名》《恋与深空》等追求提升泛用户渗透率的。此外还有《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》《欢迎来到梦乐园》等产品照顾了相对典型的玩家口味。

随着获得版号的产品陆续上市,今年也有望成为女性向游戏赛道整体变革,市场出现一定洗牌的一年。


   

版号松绑、需求分化:国内女性向游戏市场的现状与风向

经过2020年、2021年的竞争,国内女性向产品的类型红利已几乎消失。而过去两年,少数得以上线的新品,也无法对既存的热门产品形成整体冲击。

目前国内热门的女性向游戏中,多数已运营了两年以上,有的已进入运营中期。但大多还是做到了营收稳定甚至有所增长,玩家流失率较低。这既归功于产品本身素质达标和内容更新频繁,也是因为国内女性向游戏玩家具备黏性高、要求高的群体特性。

现阶段表现突出、发展稳定的代表,依然是恋爱题材的“四大国乙”,即叠纸《恋与制作人》、腾讯《光与夜之恋》、网易《时空中的绘旅人》及米哈游《未定事件簿》。其中上线最早,已运营5年的《恋与制作人》游戏生命周期开始步入晚期,面临相对更大的挑战。

在这种形势下,新品的大量上市能带来新鲜感、重新吸引女性玩家。

过去两三年,国内新生代年轻女性玩家普遍具备了一定的女性向游戏阅历,同时积极参与塑造社会舆论。这一过程中,玩家群体在审美品味、思想意识有了显著变化与分化。

在不少女性玩家的价值观中,恋爱占据的比重有所下降,自主事业与独立人格的塑造更受重视。反映到流行文化上,“傻白甜”人设和主仆式关系的流行程度都在下降,男女主角的地位和能力都更加趋向平等。同时,玩家在生活中的时尚元素和社交话题也不止于衣着、小说、偶像,诸如BJD、地雷妆和其他类型游戏等更细分的爱好都收获了大量消费者。

因此在游戏中,很多玩家更希望看到符合现代思维与视角的叙事,以及贴近年轻人喜好的时尚元素,导致恋爱、古风、宫斗等传统主流元素吸引力下降。今年一些新作表现出了对这一点的重视,突出了职场事业、“三坑少女”和“大女主”等表现,但也有立项较早的已上线产品难以完全跟上趋势。

以主打古风女性向产品的友谊时光为例,这家公司在经历了2020年5.04亿元的净利润顶点后,在2021年大幅下滑至2.75亿元,2022年进一步落至0.25亿元。

据友谊时光的财报解释,这是由于公司在数个新品项目上有较大的研发、营销投入。不过这也表明,女性向市场已形成了高壁垒,且玩家口味在持续分化,导致友谊时光的《凌云诺》等古风新作相对后继无力。


然而,现阶段的局面也并非代表女性向市场的竞争范围愈发狭窄。

从更广的角度来看,近年来国内女性玩家的数量与活跃度都一直在增加。虽然目前占据市场头部的女性向产品仍以恋爱乙游为主,但女性玩家青睐的品类、题材都已不局限于乙游或传统认知中的女性向产品。

这说明对女性玩家友好的产品,依然在国内有庞大的潜在市场,而且有机会通过更多样与细分的类型、题材取胜。

在玩法和题材上,玩家的接受度都比以往要更高一些,小众内容的受众也在增加。不过相应地,玩家对于游戏的技术表现、游玩成本、内容创新度乃至社交环境都有了更严苛的要求。


     

三种不同方向的创新:近期女性向新品观察

从过去半年上市或公开的产品来看,国内厂商大多认识到了女性向市场的竞争难度之高,正在从不同角度寻求突破。一方面持续挖掘女性向游戏的用户、适应玩家口味的分化;另一方面也在试图吸引更多喜欢其他品类的玩家,提升女性向游戏对泛用户的渗透率。

目前国内各款新品所体现的突围角度,往往因公司的体量与过往产品经历而异,但主要可以分为三种:提升技术表现、拓展玩法形态、细分内容题材。

① 提升技术表现

在传统认知中,女性向游戏往往以美术和叙事取胜,产品的技术力不那么关键。但随着女性向产品的同质化愈发严重,通过拔高技术表现来提升产品竞争力,已经被一些厂商选为新的突围路径。

对技术储备相对坚实的公司来说,重点是如何将技术用到点子上,在人物造型、性格刻画等女性向游戏的主要卖点上提供增量。

3月底在国内上线的《以闪亮之名》,是以开发MMO闻名的祖龙进军女性向市场的首次尝试。于1997年成立的祖龙积累了大量3D MMORPG开发经验,而《以闪亮之名》就选择在3D技术上发力。

虽然核心玩法是经典的换装挑战,但《以闪亮之名》对换装系统做了不少包装:从捏脸系统、服装种类,到布料的材质表现,再到玩家可自订的打版设计,都做到了堪比3A游戏的细致程度。在换装之外,游戏的主线流程结合了冒险推理类型,而且将市面上普遍以2D画面表现的室内寻物探案做成了3D形式。


此外,对以2D美术为主的传统形态产品来说,同样有可以继续深挖的技术领域。

深耕三国题材的灵犀互娱,预计年内推出三国背景的女性向游戏《代号:鸢》就是一例。从测试版来看,《代号:鸢》依旧主打恋爱元素,但这种基于历史人物、事件的路线在国内并不多见。

而在题材与人物之外,《代号:鸢》作为一款2D游戏,在Live2D技术上做了更深入的发掘:不仅是传统的头发、肢体动作还是少见的眼球移动,视觉效果都相当自然,人物说话时的嘴型也能适配语音。这种画面既保留了3D难以再现的2D美术特质,又比以往的Live2D画面更为生动、立体,更容易吸引玩家投入情感。



② 拓展玩法形态

近几年来,《光·遇》《哈利·波特:魔法觉醒》等非女性向游戏吸引了大量女性玩家,表明玩家群体对玩法的接受度有所提高。去年起就有女性向产品开始在玩法上大做加法,融入改造过的3A游戏主流玩法,同时也利于促使产品破圈。

过往主打2D游戏的叠纸,同样将中重度玩法的全3D游戏作为突围方向。今年3月获版号的《恋与深空》以及去年年底公布的《无限暖暖》,都在游戏玩法上追求更大幅的扩充。

《恋与深空》被叠纸定义为“次世代3D动作”游戏。从女性向市场的角度来看,这一定位几乎没有前例。不过单论动作游戏,已有“鬼泣”系列、《尼尔:自动人形》《生化危机4》因为帅气的人物塑造而收获大量女性粉丝。


另一方面,动作类型拥有大量的爱好者,重复游玩性强、视觉效果强烈的特征也利于吸引普通玩家。从此前曝光的预告片来看,叠纸也在尝试让动作玩法轻量化,降低这一类型不可避免的操作门槛。

《无限暖暖》作为基于开放世界框架的换装游戏,去年公布时就受到了大量非女性向玩家的关注。毕竟在《原神》成为国产游戏破圈代表后,开放世界已是国内厂商过去一段时间发力的焦点。

开放世界与女性向游戏的结合确实有值得期待之处。开放世界并不一定意味着游戏更加重度、硬核,主要是能允许融入更丰富的叙事和更多元的玩法,包括平台跳跃、解谜、钓鱼、采集等。在海外有“炼金工房”等RPG系列,虽然不完全是开放世界,但同样通过氛围悠闲的冒险探索吸引了不少女性玩家。

③ 细分内容题材

当主流恋爱题材被“四大国乙”把守之时,许多开发团队正在寻找更丰富的题材与切入角度,塑造内容的差异化,以满足玩家群体不断增长所产生的细分需求。

去年上市的主要新品,如字节跳动《花亦山心之月》、腾讯《璀璨星途》、完美《黑猫奇闻社》、网易《绝对演绎》等,其实已开始尝试基于细分内容做创新,但基本还处在探索的早期,整体反响较为平淡。

友谊时光今年的两款新作,内容就都不再局限于恋爱。已于1月上线的《杜拉拉升职记》改编自同名小说,从标题就可看出故事重心放在职场拼搏上,突出表现独立女性的自我实现观念,同时都市背景也更适合表现时尚内容。预计年内推出的《浮生忆玲珑》虽与《浮生为卿歌》同为古代背景,但在题材上选择了叙事密度更高、个体意识更强的悬疑推理。


对于风险承受能力较低的中小体量开发商来说,换装、卡牌、宫廷、奇幻等已被市场验证过的经典元素,依然是能基于玩家需求继续深挖的方向。去年年底获版号的《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》和今年3月获版号的《欢迎来到梦乐园》,都可视作这一类尝试。

《螺旋圆舞曲2:蔷薇战争》由天梯网络发行、十字星开发;前作《螺旋圆舞曲》于2018年,是国内较早一批表现良好的换装类手游之一。这次续作没有做太多加法,大致维持了欧式宫廷风格这一特色,加强了“大女主”叙事;游戏的Live2D画面也比3D更适合中小团队发挥美术实力。

星线网络发行、月环网络开发的《欢迎来到梦乐园》,则更像是一款典型的二次元卡牌经营游戏,玩家在奇幻世界冒险、战斗、结识同伴,经历轻喜剧故事。主要是在人物设定和部分情节安排上,游戏比较能体现出女性向的特点。




   

持续丰富内容,谨慎探索玩法:女性向游戏的破局方向

回顾过去两年的市场状况和新品趋势,可以发现比起玩法和技术,目前女性向游戏玩家的主要需求还是在于内容。

包括《光·遇》《原神》《逆水寒》等女性玩家占比较高的非女性向产品,大多首先有公认坚实的美术与设定打底,在此之上的玩法更像额外受益。围绕这一点,也就构成了女性向产品竞争的主要方向。

女性向产品的内容愈发多样化,玩家群体的口味也在快速迭代,差异性越来越显著。不少厂商意识到,将恋爱作为唯一的核心要素,几乎不可能撼动现有的产品格局,何况恋爱也已不是女性向游戏的必经之路。

友谊时光在《浮生为卿歌》《凌云诺》之后,显然就开始尝试进一步提供高质量的细分内容,跟上玩家的需求变化:《浮生忆玲珑》虽延续了古风,但尝试了弱化了恋爱与宫廷,强调悬疑元素;到《杜拉拉升职记》更是脱离了古代背景,采取了现代视角。

此外还有等未上线的《箱庭小偶》《璀璨之旅》《代号:LaB》等产品,都是选择了相对小众但更能亲近目标群体的题材,切入点也更符合当代女性的偏好。


随着玩家消耗内容的速度越来越快,高频次、高质量的内容更新亦成了维系与吸引玩家的关键因素。纵然当今的手游产品大多追求长线运营,不过女性向玩家的群体特性决定了长线运营能产生的影响比其他一些品类更大。

首先,玩家群体的高黏性使得女性向产品具备更优良的长线运营环境。女性向游戏玩家普遍在意自己的情感投入以及和游戏人物建立的情感连结。过去一年半,有《云裳羽衣》《掌门太忙》《灵猫传》三款女性向游戏宣布停运,却都因为玩家的呼吁和支持,最终成功以特定方式继续维持游戏的运营。

其次,玩家群体的高要求则决定了游戏团队在长线运营中,要具备高效的内容创造能力,在已确立的主要卖点上持续、稳定地提供增量。不过与此同时,玩家的接受度依然是厂商一直要谨慎思考的问题。

《时空中的绘旅人》《未定事件簿》之所以能在上线后逐渐成长为头部产品,既是得益于玩家的持续支持,也因为网易、米哈游保证了每季度都有大版本更新,从内容和印象两方面吸引了新玩家。至于《恋与制作人》这种老牌产品,早已把“婚卡”都做出了大量花样。


反而厂商在尝试做出产品创新时,有可能引发旧有玩家的不满。最新的相关案例,是《浮生为卿歌》年初上线的新版本深化了RPG内容、加重了游玩负担,结果遭到大量玩家批评。最终友谊时光宣布开除了相关负责人,并计划对游戏做紧急调整。

这一案例表明,不仅是内容上需要慎重,国内厂商在探索产品形态时亦不乏挑战。

其实这几年还有过重社交的《凌云诺》、重解谜的《黑猫奇闻社》等,都表现相对平淡,说明玩家群体对玩法形成还没有普遍强烈的新需求。

而在这种情况下,今年依然有数款新作选择了在玩法上做加法,甚至挑战了女性向游戏未曾有过的类型。这样再次说明内容的竞争之激烈,同时这些新产品的集中登场也将进一步推动女性向产品的用户接受度扩大,并吸引更多潜在用户。

东西「游戏日」

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