1997年7月,尾田荣一郎在《周刊少年Jump》上发表了《海贼王》的第一章。该系列作品详细描述了蒙奇·D·路飞和他不断壮大的草帽海贼团在扬帆寻找终极宝藏ONE
PIECE的过程中所展开的勇敢冒险。25年过去了,在推出1076章漫画以及后来的892集长篇动画后,《海贼王》依然人气火爆。
为庆祝该系列诞生25周年,Bandai
Namco Entertainment开发了一款RPG游戏《海贼王:时光旅诗》,向该系列过去所取得的成就致以诚挚的敬意。在神秘的瓦弗洛德岛上,玩家可以控制草帽海贼团的所有成员,重温《海贼王》历史上的经典时刻。一场独特的冒险将这些时刻串联在了一起,尾田荣一郎亲自设计的新角色也将在其中登场!
我们采访了Bandai
Namco Entertainment及其开发伙伴ILCA,听其讲述他们如何在RPG游戏中生动展现草帽海贼团活力四射的技能,如何为这场海贼冒险创造新的岛屿,以及如何体现尾田荣一郎这部长篇杰作中的精神。
在《海贼王》系列庆祝其诞生25周年之际,你们希望在游戏中实现哪些主要目标?《海贼王:时光旅诗》主要制作人都筑克明:《海贼王:时光旅诗》最初的开发目的是为了纪念《海贼王》系列诞生25周年。当我们思考什么样的《海贼王》游戏能让全球粉丝激动不已的时候,我们听很多粉丝说,他们希望享受到更加丰富《海贼王》冒险元素。到目前为止,《海贼王》游戏大多以动作为主,着重刻画各种招式的畅快感和角色的风采。相比之下,我们制作《海贼王:时光旅诗》的主要目标是忠实还原《海贼王》的世界,以此为背景创作一款讲述草帽海贼团冒险之旅的RPG游戏。《海贼王》在很长一段时间内被改编成了各种电子游戏,其中就包括一些RPG游戏。与之前的作品相比,《海贼王:时光旅诗》如何造就不同?都筑克明:这两年来,没有一款讲述草帽海贼团冒险经历的RPG游戏。而现在,有了新式硬件和技术,我认为我们能够出色地描绘这些冒险。此外,在《海贼王》系列中,草帽海贼团每到达一座新岛屿后,都会遇到各种谜团,开启一场场戏剧性的冒险。我们认为能够为玩家创造同样体验的游戏将与25周年纪念相得益彰。所以这款游戏最瞩目的地方是能让玩家体验到《海贼王》世界的冒险,继上一款同类游戏《海贼王:世界探索者》之后,再次呈现草帽海贼团惊险刺激的经历。
《海贼王》的动画和漫画都还有很长的故事要讲。《时光旅诗》的剧情发生在草帽海贼团冒险旅程的后半部分,他们习惯新力量和新世界已经有一段时间了。你们为什么决定将《海贼王:时光旅诗》的背景设定在故事线中的这段特定时期?
都筑克明:这款游戏早在2017年就开始开发了,我们花了头两年时间创作RPG游戏中至关重要的主线故事。当我们完成这个故事的整体框架时,恰逢漫画发表了《蛋糕岛》篇,如果玩家在游玩时考虑到这条时间线,就不会感觉有不连贯的地方。早在这个项目刚开始的时候,我们就预计开发周期会很长,因此,如果选择故事的这个时间点,我们在冒险情节中加入戏剧性转折的同时,仍然能够确保故事在时间上完美衔接。如果你知道这个故事发生在《蛋糕岛》篇前,就不会认为它与之后的漫画或动画进展之间存在任何矛盾之处,你也可以将它当成独立的故事,从头到尾地享受它。根据这样一部长期连载的系列作品制作一款剧情丰富的RPG游戏,存在哪些挑战?都筑克明:我想说,将动漫中的事件整合到游戏中极具挑战性。从玩家的角度来看,每一章都有吸引人的内容。但如果一个熟悉的故事原封不动地呈现在游戏中,玩家就会知道接下来将发生什么。弄清楚如何避免这个问题,并让玩家感受到漫画和动画中的魅力,对我们来说是一项很大的挑战。
将《海贼王:时光旅诗》制作成一款回合制RPG游戏有什么深层意义?
都筑克明:我们在这款游戏中使用了常见的指令战斗系统,可以让更多人享受到它的乐趣。但这不仅仅是一项基础功能:指令战斗系统也很适合传达草帽海贼团遭遇战的感觉,展现了“在《海贼王》世界中冒险”的游戏理念。动作游戏终究只能关注一名角色的行动,但回合制指令战斗的迷人之处在于,游戏可以轻松地同时展现多名角色的行动。从这层意义上说,回合制指令战斗是体验草帽海贼团冒险的理想选择。然而,在创建标准的指令战斗系统时,有人提到,让伙伴排成一列,面对着敌人轮番攻击,这样不太符合《海贼王》的风格。这促使我们为游戏原来的战斗系统想出了一些特色,提升玩家作为草帽海贼团成员战斗的快感。《时光旅诗》有四个回忆篇章,让玩家重温《海贼王》宇宙中的往日情节。团队是如何确定这四个篇章的?都筑克明:我认为在RPG游戏中,戏剧性和对世界的体验是极其重要的。在我看来,戏剧性是指游戏主题能够让玩家产生共鸣,在他们走到结局时为他们带来真正的满足感。因此这款游戏的主线故事是讲述草帽海贼团在一座传说中的岛屿瓦弗洛德上展开冒险。但考虑到这是在创造《海贼王》体验,我们知道必须使用漫画和动画中最吸引人的场景,因此我们还将船员们带到了阿拉巴斯坦王国和水之都。如果玩家熟悉一款RPG游戏的剧情,知道它的结局,便不会有猜测后续剧情的乐趣,而这款游戏讲述的是草帽海贼团在两年后重温过去冒险经历时所发生的事情。而且,由于这些彼此独立的经历无法构建RPG游戏的剧情,我们不得不将每段经历浓缩到一个主题故事中。我们围绕着这款游戏的主题,选择了四个最合适的故事篇章。辉煌记录在动画序列中以《时光旅诗》的美术风格重述了《海贼王》系列的昔日历史。能否谈谈团队为什么要将它们添加到游戏中?都筑克明:我们添加辉煌记录的目的是希望以这款游戏独有的方式将漫画和动画中草帽海贼团的经历转述给玩家,帮助他们重温剧情。《海贼王》备受全球粉丝喜爱,但我们不能指望所有人都对这个系列如数家珍。辉煌记录有助于让不熟悉原作的玩家放心享受游戏,也能激发粉丝通关后重温漫画或动画的想法。
你们的团队与该系列的原作者尾田荣一郎合作塑造了两名新角色,艾狄欧和莉姆。能否谈谈为《海贼王》宇宙创造这些新成员的过程?
都筑克明:这两人是草帽海贼团在传说中的岛屿瓦弗洛德上遇到的新角色。艾狄欧是一名亲切友好的探险家,被冲到了这座岛上,而莉姆是和他生活在一起年轻女子,仇视海贼。虽然游戏剧本是围绕一个原创故事展开的,但玩家可以冒险闯入《海贼王》漫画和动画中的世界——记忆世界。我之前提到过,我们必须将这些经历融合成一个符合草帽海贼团一贯风格的故事主题。我们一直期望艾狄欧和莉姆成为体现故事主题的关键角色。制作完主要场景的情节之后,我向尾田先生寻求建议,他为我们提供了这些非常动人的设计。之后,我们根据收到的设计,通过编写主线故事让这两名角色丰满起来,然后在相关的支线故事中进一步突出他们的个性,让他们变得更加有血有肉。能否谈谈你们如何做出调整,以回合制RPG的形式展现草帽海贼团固有的团队合作?都筑克明:我们回顾了《海贼王》的战斗,想要弄清楚草帽海贼团过去较量中的特别之处。例如,在动画中,很多战斗都由身为船长的路飞负责,而每位船员都在发挥着自己的作用。索隆的任务是打倒一些强大的敌人,娜美和乔巴会一起解决问题,而乌索普可以提供火力掩护。无论剧情篇章有多长,每个船员都履行了自己的职责,为路飞开辟了前进的道路。我们决定在游戏中加入这种元素。
“区域争夺战”系统会将玩家的队伍和敌人置于遭遇战的不同区域。是什么启发了你们创建这个独特的战斗系统?
都筑克明:我之前提到过要重现草帽海贼团的战斗氛围,与团队就此做出讨论之后,我们决定将战场分割开来,让队伍在四个象限内战斗。这样一来,玩家就可以利用每位角色独特的相克类型和技能,让他们在自己的象限内各司其职时,但偶尔也可以进入其他象限进行战斗或提供支援。我认为这类战斗很好地重现了草帽海贼团的较量风格。玩家可以操控整个草帽海贼团,但在探索岛屿时,始终只有一个主要角色,而且无论何时,只有四名角色能够加入战斗队伍。你们如何平衡他们的能力,鼓励玩家使用每一位角色?都筑克明:为了让玩家在草帽海贼团的战斗中获得最大乐趣,我们考虑了敌人的相克类型和状态,并在一定程度上对系统进行了设置,调整了平衡性,鼓励玩家替换队伍成员。玩家可以在战场上选择使用初始角色,也可以根据敌人的类型决定在何种情况或时机下将角色换下来,这将为他们带来额外的乐趣。此外,还有突然出现的戏剧性场景事件,以及羁绊量表等其他功能,它们有助于玩家制定策略,从完整的角色名单中做出巧妙的选择。
《海贼王:时光旅诗》的“戏剧性场景”系统在某些战斗中增加了针对特定角色的挑战。你们如何通过设计戏剧性场景强化整体体验?
都筑克明:虽然我确实觉得回合制指令战斗系统本身就很适合《海贼王》,但团队一直在想,除了直接采用这个系统外,是否还有更能展现《海贼王》风格的方法。为了避免玩家厌倦这款RPG游戏中的战斗,我们决定加入“戏剧性场景”系统,在出人意料的时候触发这些《海贼王》风格的事件。我们还为参与这些战斗挑战的草帽海贼团成员添加了配音对话。《海贼王:时光旅诗》发生在首次出现的瓦弗洛德岛上。你们如何设计这个环境及其美术风格?ILCA, Inc.首席概念美术师茂木古希:由于瓦弗洛德岛是一座原创岛屿,我们将它设计得就像是原作漫画和动画的延伸,时刻牢记着让它散发出与原作相同的氛围。它所包含的许多资产都是以原作系列为灵感进行设计的。有了这样的环境和设计,再加上游荡的怪物,瓦弗洛德岛在《海贼王》的世界中绝不会显得格格不入。我们团队以动画和原作漫画的美术风格为起点,反复研究了什么样的外观最适合这部作品。将漫画中的手绘图像重建为3D渲染时,我们混合了影线;在阴影中加入影线可以使视觉画面更有深度,也更温暖。每项资产都有其特定的影线数量和类型。重现尾田荣一郎先生绘制的独特云朵形状也为游戏带来了《海贼王》的氛围。
虚幻引擎为什么是开发《海贼王:时光旅诗》的正确选择?
ILCA, Inc.技术美术师黑川伊佐那:我们之前曾在内部使用虚幻引擎开发过RPG游戏。使用虚幻引擎的一个重要原因是,我们能够展望前方的道路,通过借鉴以往的经验达到客户要求的质量。我们将它与用于快速迭代光照的Enlighten以及我们积累的图形创作知识结合在了一起。制作大型游戏时,我们很高兴能看到人们在日本和国外虚幻开发者网络(UDN)上积极分享的虚幻引擎知识和信息;事实证明,他们在Unreal
Fest中发布的信息,尤其是他们的深度探索,真的很有帮助。最后,我认为选择虚幻引擎是正确的,因为人们积极发布了很多针对大规模开发的知识,而在这种规模的开发中,单凭个人知识所能做到的事情实在有限。内部开发的游戏引擎固然有很多优点,但一款被如此广泛使用的引擎为我们创造了人人都能轻松学习它的环境,这非常重要。黑川伊佐那:编辑器工具控件对团队帮助极大。作为技术美术师,我要为设计师提供支持,但我缺乏独立创建用户界面的编程技能。编辑器工具控件是我的最爱,因为它允许我们以一种简单的方式创建工具,让我们在用户界面中更有效地工作。集合是我们最喜欢的另一项功能。起初,我们试图使用编辑器工具控件创建一款工具,过滤内容浏览器中的特定资产。后来我们注意到,集合功能可以保存过滤后的搜索结果,所以我们改为使用它。我们还能通过它将搜索结果轻松地共享给其他团队成员,它意外地有用,大受我们的欢迎。