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- Resolution Games COO:跨平台游戏不会阻止人们接触VR,反而会扩大受众范围
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原创 2023-04-18
Paul Brady(图源:GamerBraves)
以下为VR陀螺翻译的完整访谈:
——作为游戏公司,King更加关注超休闲的手机游戏。是什么动力让你投身于AR/VR领域?
Paul Brady:从移动设备过渡到AR和VR的有趣之处在于,我们认为AR和VR最终将成为终极游戏平台,尤其是混合现实和增强现实。移动设备已经成为游戏的巨大受众,而在过去十年左右的时间里,游戏主机相对于移动设备来说增长的速度并不快。
我们认为,特别是在AR和MR方面也会是这样的情况。有些东西必须完全留在移动端,根本无法在这个领域复制。尤其是商业模式以及一些让玩家获利的方法,或是广告之类的东西,甚至还有游戏元素。
手机是非常“快捷”且短促的。人们希望能够进入、退出、保存进度,拥有快速的游戏体验。这很吸引人,让用户每天都想回来玩更多,甚至可能一天玩多次。然而对于VR来说,至少用户不会一整天都在玩,所以必须创造能把人们拉进VR头显和那个虚拟世界的体验,让他们愿意经历开机的步骤,并开始游戏环节。
二者有很多不同之处,但VR和AR的妙处在于我们有机会重新开始,从过去所做的事情中学习,也许我们会看到更好的东西,发现游戏的能力等等,我们如何才能尝试塑造未来,成为(从手机到VR/AR)这个平台转变的早期阶段的一部分,以便使它成为一个更积极的游戏环境。
——对于移动游戏,只需一部手机就可以开始玩。而对于VR游戏,你在开发游戏时是否会考虑到人们在游玩时所需的空间?
Paul Brady:是的,当然。在开发手机游戏时,必须考虑到用户会在各种不同类型的设备上玩。而在做VR游戏时,则必须考虑到用户会在各种不同大小的空间里玩。
我们尝试制作的体验,可以让用户在任何所能想象到的小空间里游玩。我们的大多数游戏都是原地型的,所以不需要移动。用户可以坐着或站着游玩,也可以稍微移动手臂,有些游戏像《Blaston》则需要稍微移动一下。但大多数游戏都是原地型的,主要是因为运动会让人产生眩晕感。
作为一名开发者,我们的论题之一是为新人创造内容,确保从未尝试过VR的人获得积极的体验。
Blaston(图源:Resolution Games)
——你提到了需要频繁移动的游戏。是否考虑过有的人会不小心把自己撞到墙上?
Paul Brady:是的!在《Blaston》中,用户站在一个小平台上,所以只能移动大概半步,有点像拖着脚走。那是故意为之的,因为我们不希望用户在VR的封闭环境中采取动态动作。
如果不注意自己的空间,以及没有正确地映射防护边界系统,肯定会发生一些意外。希望玩家都能确保安全的游玩空间。
这实际上也是我们非常喜欢Passthrough功能的原因,因此我们给《Blaston》制作了混合现实模式。这样用户就可以在有小孩子或宠物走动的情况下游玩,或者只是想看看真实世界的环境。
用户可以在看到真实世界环境的同时,看到游戏里所有的子弹、枪支和其他玩家的虚拟化身。我们做MR模式是为了让用户有这样的选择权,但我们还没有真正看到有人撞墙或撞到家具的事件。
——《Blaston》是市场上非常罕见的竞技类VR游戏之一。在开发PvP或竞技类VR游戏时,决定性因素是什么?
Paul Brady:我们想找到一些新颖的、独特的、前所未有的东西。事实上,刚开始开发《Blaston》时,我们认为这将是一个老式西部拔枪速射游戏。但我们发现它的效果并不好,人们对此没有那么多的乐趣,而且这个过程太快了。
于是我们考虑,如果放慢子弹的速度,或者改变子弹、使不同的子弹产生不同的效果,会怎么样?或者,如果有些子弹更大,有些是激光,有些是手榴弹,从不同的角度向你袭来。然后《Blaston》就变成了现在这样,感觉也有点像是解谜游戏。
《Blaston》不仅是一个PvP射击游戏,用户还必须在向对手射击时解决谜题。同时它也像一个卡组构建游戏,玩家要选择所用武器的负载。
游戏的3~4个动态游玩机制使其很讲究技巧,玩家可以选择正确的武器、卡组和解谜策略,使自己获得优势、变得更有竞争力,并拥有自己独有的优势。
很多要素都是在开发过程中有机产生的,这就是我们的工作方式。团队中有人发现了一些有趣的东西,并与团队一起游玩测试。这就像在矿井中找到了一条黄金矿脉一样。
《Blaston》混合现实模式(图源:Resolution Games)
——VR游戏本身就是一个小众市场。你是否考虑过跨平台游戏或类似的事情?
Paul Brady:是的,当然。我们实际上有多款作品都具备跨平台联机的功能。我们在这方面推出的第一款游戏叫做《Acron》,能让1名VR用户与最多9个手机玩家进行对抗。在VR中的玩家是一棵树,要努力保护自己的橡子不受手机端的9只松鼠的侵害,这些松鼠会试图进来窃取橡子并夺取旗帜。VR用户可以向它们扔东西,把它们抓起来扔出去,或是将其扫出去等等。
《Acron》是我们在PAX East上首次演示时的游戏之一,这是一个父母会带着孩子们来玩游戏的展会。我们会看到父母过来,孩子想玩手机版只是因为他们从未见过VR,很快一家人就在那里玩起来了。
大多数家庭只有一个VR头显,所以(跨平台游戏)是一种让人们分享VR体验的方式,而无需每个人都戴上VR头显。否则,他们只是坐在那里看别人游玩并享受VR的乐趣,而这对观众而言并不是非常有趣。我们希望以一种无威胁的方式让人们接触到VR,并让他们决定是否也想进入VR。
我们用《Demeo》也做了跨平台游戏,用户可以在PC或VR上游玩。因为如果一个人在VR上游玩并喜欢上了这款作品,他就会邀请几个朋友,因为通常是四个人玩一个合作体验。那些没有VR头显但可以在PC上玩的人,也可以在游戏中进行选择,他们可能会意识到自己错过了一些东西——在VR中游戏看起来要酷得多,你可以按比例缩放,变得与游戏角色同等大小,可以做更多在PC上做不到的事情,让人有想升级到VR的念头。
这就是我们的想法,跨平台游戏不会阻止人们接触到VR,反而会扩大受众范围。对于多人游戏而言重要的是“并发用户”,要有足够多的人一起玩。如果你在行业目前的阶段只做VR,可能会有所限制,很难留住用户。特别是当游戏变得竞争激烈时,如果玩家们回来后找不到足够好的对手与之竞争,他们就会放弃。我们正在努力保持并发用户的活力。
Demeo(图源:Resolution Games)
——对于PvP游戏而言,这确实是一个关键问题。特别是当用户搜索了5分钟都没有匹配到人,可能之后的几天都不会再去玩。手机游戏里有很多AI,但是在与AI交手之后,你会掌握它们的战术和策略,游戏就开始变得无聊。你如何解决这个问题?
Paul Brady:我们经常思考这个问题,重点在于要有一个单人游戏模式、或是可以与机器人游玩的模式,或者一个训练模式或类似的东西。在等待匹配期间也要让用户能做其他事情,比如在我们的一些游戏中都有所谓的“Tinyverse”,这是一个社交中心,就像你进入的一个大厅。
对于《Demeo》来说,Tinyverse是一个旧游戏商店的地下室,人们会在那里玩桌游的那种。用户可以在那里给微型雕像上色,可以玩射箭游戏,听音乐,还有一个街机游戏。你可以在那里闲逛,遇到能一起联机的人。
《Demeo》的关卡很多时候要玩上3个小时,因此Tinyverse让用户在与他人共处3个小时之前就有机会相互认识。游戏过后还能再回到这里,和他们谈论冒险的经历,与之建立社群和关系。
《Demeo Battles》——也就是《Demeo》的PvP版本——的游玩时长为10分钟。我们的想法是,如果用户想玩《Demeo》,他们可以在等待朋友下班或上线的期间玩几局《Demeo Battles》。人齐后他们会结束PvP,进入《Demeo》,玩一场四人联机的游戏体验。
《Demeo》支持只由两名玩家联机,每个人扮演两个角色;也可以一人享受四名英雄的合作体验,即独自一人也能玩完整个游戏。我认为《Demeo》的roguelike元素,让人永远不知道会有多少敌人产生、会得到什么样的卡片,这使得玩家们不断回来并尝试不同的游玩方式。
有一些人尝试最速打通一段冒险。我们听说有玩家用1个角色在6分钟内就打通了第一段冒险。他们很走运,很快就拿到了钥匙并且没有任何敌人生成,而且还能投掷出想要的骰子点数等等。还有玩家尝试只用刺客或吟游诗人来征服游戏,不断挑战自己。
《Demeo》里的社交中心(图源:Resolution Games)
——你还有什么想和我们分享的吗?
Paul Brady:VR让人难以置信,而混合现实也非常令人兴奋。我们是一家200人规模的公司,现在将一半的精力都集中在混合现实内容上。我们正在开发名为《Spatial Ops》的作品,这是一个混合现实的第一人称射击体验,用户可以看到自己所处的现实环境。你可以躲在沙发后面,或者把武器放在你房间的桌子上来瞄准,还可以开启传送门进入一个虚拟世界,那里有机器人会一波一波地向你袭来。
这是一款FPS波浪式射击游戏,玩家坐在原地进行防御,确保敌人不进入自己所处的空间。如果它们足够接近,机器人就会穿过墙壁,进入你的空间,试图把你干掉。游戏时会有各种武器产生,包括霰弹枪、手枪、狙击步枪、手榴弹,甚至还有一个炮塔。这真的很酷,因为它真的融合了现实世界的环境,如果你扔出一颗手榴弹,它会从桌子上弹开。
尽管《Spatial Ops》是基于真实世界,而并非完全沉浸在VR中,但我感觉它更有沉浸感,因为你所知道和熟悉的现实空间正在成为游戏的一部分。这是一款非常独特的作品,我们对此感到非常兴奋,因为它为许多新的游戏类型和潜在的游戏机制和创意开辟了可能性。
(编注:《Spatial Ops》已在SideQuest提供试玩下载。)
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