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圆桌论坛:元宇宙内容生态机遇在哪里?

原创 2023-04-21


4月13日下午,由武汉东湖新技术开发区管理委员会主办,陀螺科技联合主办的2023武汉元宇宙开发者高峰论坛在武汉光谷举办。

论坛以“元生万物,智汇光谷”为主题,聚焦元宇宙内容发展趋势、前沿开发技术及项目实战经验,Unity、中国移动咪咕公司、盛天网络、TCL华星、聚好看科技、MultiMetaVerse、比邻星球、维亚环球科技、彼真科技、佳创视讯、VeeR、铃空游戏等行业先锋代表为与会来宾带来精彩分享。

此外,铃空游戏联合创始人黄岩、盛天网络副总经理兼董事会秘书高维、VeeR创始人兼CEO叶瀚中、彼真科技创始人兼CEO张超彦四位嘉宾,在VR陀螺总经理兼主编案山子老师的主持下,围绕“元生万物·千亿元宇宙内容生态机遇探索”进行了一场精彩的圆桌对话。

圆桌论坛从VR游戏、VR视频、虚拟演出、云渲染技术、虚拟数字人、社交、AIGC等不同角度着眼,深入探讨目前国内的元宇宙生态情况,并对元宇宙存在的短板和急缺的内容展开热烈讨论。


以下为圆桌论坛实录:

案山子:今天非常高兴有这样的一个机会来跟大家交流,我们的大主题是“原生万物·千亿元宇宙内容生态机遇探索”。

大家都知道元宇宙现在还处于比较早期的阶段,“元宇宙”这个概念其实也是从2021年底才开始爆发出来的。经历了两年不到的时间,现在相比元宇宙的热潮,AIGC可能就更火了,所以我们今天的圆桌也会加入一些AIGC相关的探讨。

首先还是有请各位嘉宾做一个简短的自我介绍。

黄岩:大家好,我们是扎根光谷12年,专心做高品质主机游戏的铃空游戏,我是联合创始人黄岩,谢谢大家。

高维:大家好,我是盛天网络副总兼董秘高维。关于盛天网络的情况,刚才赖总已经在演讲里介绍了很多,这里我就不占用大家时间了。希望待会的话题讨论上,我能多输出一些我们的想法。

叶瀚中:大家好,我是VeeR为快科技的创始人叶瀚中。VeeR是一家打通VR内容出品.制作.与发行全流程业务模式的创新科技公司。

张超彦:大家好,我是彼真科技的CEO兼创始人张超彦。彼真科技是提供3D实时互动虚拟空间的创建、发布和交易的全链路服务平台,帮助音乐人、策展人、品牌方或其他主办者高效地举办各类虚拟活动。涉及虚拟演出、展示展览等各类活动场景。

VR陀螺 总经理兼主编 案山子

案山子:好的,那首先我们来聊一聊AIGC。最近大家有没有发现,自从ChatGPT 4出来了之后,整个科技的热潮全部都流向了AIGC。各种大模型,上亿级、万亿级的参数。所以想了解一下,在各位的行业领域里面,现在有哪些板块或流程已经应用到了AIGC,以及应用下来的效果感觉怎么样?

黄岩:因为我才从美国的GDC(游戏开发者大会)回来,可以讲个笑话,当时在GDC最火的还不是硅谷银行,而是OpenAI。所以大家的很多话题都在这方面。

作为游戏行业的老兵,我们其实也很关注最新的技术,所以一直都有去这些论坛和展会。我们的游戏是使用虚幻5引擎来做的,是3D游戏。目前AI在2D的应用有很多,3D的应用也逐渐在出现,但是目前还没达到虚幻5的水平。

我们也在尝试把这些新技术带入到自己游戏的开发流程,因为我觉得未来游戏的工业流模式是非常重要的,所以我们一直带着敬畏的心去面对AIGC这个新东西。

案山子在游戏领域里,我听说现在AI在原画方面能够以一抵十,铃空游戏有感受到这种高效的变化吗?

黄岩:我们正在研究AI在主机游戏研发流程中的应用,目前我们自己还是非常稳定的保持工业开发流程。我们也有不少的外包游戏公司,目前大家平时也都在讨论这个话题。

铃空游戏 联合创始人 黄岩

案山子看来这个时代的潮流还是来得非常迅猛的。盛天网络不光自己有做线下渠道,同时也研发游戏,有没有感受到这种AI的浪潮?

高维:我们确实有非常明显的感受。

其实无论是行业本身,还是一级市场、二级市场,大家都对AIGC,也就是生成式AI抱有浓烈的兴趣。可能大家都已经有一个普遍的认知,就是AIGC确实又引发了新一轮的互联网产业革命。

大家在这个过程中不断去体验各种层出不穷的新工具和新平台,每个人都能切身感受到技术和生产力的变化,也为技术普及打下了一个非常好的基础。

案山子现在已有的开发流程中,已经使用这些AI工具和平台了吗?

高维:在游戏研发方面,我们还在测试和探索阶段,在工作效率上已经能看到有巨大的提升。当然在效果上如果想达到我们追求的市场效果,我觉得目前来说还有非常大调优空间,但市场的趋势是能够看到。

我们觉得在这个过程当中不断地去拥抱新技术,然后不断地去调优,更好地去使用新技术,相信在未来一定会让生产力和生产效率都能得到双重的提升。

案山子:好的,前面两位嘉宾都是来自游戏领域,都有游戏的属性,叶总更多是偏向于影视领域。在影视领域里,有哪些环节是可以用AI来做效率提升,甚至是取而代之的?

叶瀚中:对,我们主要是深耕在VR内容领域,希望在内容赛道上可以探索出更多元的题材。从6DoF一体机慢慢普及之后,这种强交互、强沉浸的体验慢慢地更多使用3D的引擎。像我们做的《灵笼》、LINE FRIENDS这几个项目,都是叙事型的体验,但本质上它还是一个游戏交互。所以我们目前整个研发团队里大部分都是原来游戏公司的人才,只不过是用游戏的手段去做VR内容。

我认为AIGC对游戏公司的受益是最大的,因为数字资产从策划、创意,到美术、场景,是能大量地用AIGC去取代,只不过VR内容以VR游戏为例,在3D环节还没有2D那么成熟。

现在我们在早期的策划和美术创意阶段,有用AIGC快速地生成很多概念图,比如分镜阶段,用它去快速地填补,是能提升很多效率,降低很多成本的。然后就是在角色设计,包括2D的概念图设计,还有3D游戏里2D的ICON等元素的创意设计,都是可以用AIGC快速替代的。比如Stable Diffusion、Midjourney,有很多现成的工具可以用。

在3D方面,其实最近Differentiable Diffusion是有一些突破的,就是我觉得目前还不能商用,但是3D资产的可商用AIGC我认为不会太久。因为我觉得现在AIGC的迭代速度已经进入一个爆炸的阶段,可能你觉得要6个月的东西,人家只要3个月就能做出来。所以这方面我们会持续观望,接下来会直接用AIGC,包括台词和剧本的编辑。

我们前阵子看到Stanford有一篇论文,他做了一个虚拟的城镇,里面26个角色都是用AIGC。城镇里每个人都有每天的作息,大家会开Party、会互动,然后去演化这个城镇发展到1000 年之后是什么样子。

现在VeeRLand的最新版本其实更像是一个元宇宙的“超级娱乐综合体”。未来,里面也将会有NPC,我们会用AIGC 的方式去给他们赋予一些人物的性格特征。用户在里面聊天的时候,我们希望用户感觉不到这是NPC,你可以问他任何问题。我觉得这是目前AIGC可以直接商用的部分。

VeeR 创始人兼CEO 叶瀚中

案山子让人非常期待之后结合了AIGC的社交体验和游戏体验。接下来请教张总。刚刚张总其实在演讲环节中也提到了一部分AI的内容,彼真科技在目前的工作流里面,已经有哪些环节用到了AIGC来生产内容的?

张超彦:我们把AI分成两个方面的应用,一个是数据资产、画面表现,另一个是智能逻辑相关的。

第一个方面其实我们很早就开始用起来了,包括Chat GPT、我们在内部也部署了SD,还有ControlNet,在一些前期的策划以及概念设计阶段都已经开始用了。AI的引入让我们原先的工作流程大大加速,让工作效率得到很大的提升。

在逻辑和智能层面,是跟虚拟人或者NPC相关的。我们以前都是把交互和对话给它写好,现在通过AI,可以把NPC的很多交互反应变得更加智能化。其实我们内部最近在做一些实验,比如想还原一个孔子,所以我们就把孔子的《论语》还有他的很多言辞作为语料,看能不能训练出一个NPC的孔子。当然这些都还在尝试。

现在火的都是生成式的AI,但我们更加关注的其实是合成式的AI。因为以前3个人只能做3个人的事情,现在3个人可以做10个人的事情。刚才讲的都是AI对于单人会有很多效率的提升,那么在多人之间进行合作的时候,AI是不是也能有更大的帮助?这是我们也在探索的。

案山子:感谢张总非常详实的回答。接下来我们回到今天圆桌论坛的大主题——千亿元宇宙内容生态机遇探索。

首先想请问黄总。铃空游戏做主机和PC游戏有非常多年的经历,您认为游戏在元宇宙的内容生态中应该是扮演什么样的角色?在千亿的元宇宙内容生态里面,您觉得游戏能够占多少的份额?

黄岩:很多人了解元宇宙应该是从两部电影开始的,《头号玩家》和《失控玩家》。大家看这两部电影的时候,应该是带着一颗游戏的心去了解这样一个虚拟现实的空间。所以我觉得游戏应该是帮助大家了解元宇宙的一种途径。

当然我也同意你的观点,游戏并不完全等于元宇宙。如果完全等于的话,那所有的游戏厂商应该全都去做元宇宙了,但包括我们在内的很多中小型厂商都还没做,因为游戏是一个 To C的市场,这里要解决问题还有很多。但不是说我们未来不会做元宇宙,我们也是在观察这个市场,看怎么样带来更好的作品,给用户更好的观感。

案山子那游戏在元宇宙的整个内容生态里面,您觉得它会有多大的一个占比?

黄岩:我也拜访过一些元宇宙公司,有看过他们的一些产品。在我看来,现在他们的产品还很难让大家能够有沉浸式的感觉,目前很多都是做偏社交的VR作品或者元宇宙作品。我觉得元宇宙还需要有更多一些重点的案例出来,这些案例不一定非要很大,小而美的案例也可以,一定得让大家有深刻的印象。

VR在2016年出来的时候,当时其实有一些让人眼前一亮的作品,但后续也是受到产业起伏等一些问题的影响。所以我觉得能坚持下来做的厂商,应该还是可以做出好东西来的。

案山子:对,内容其实是一个非常庞大的领域,它整体的爆发性也是非常强的。现在中国大部分的互联网公司,包括像腾讯、网易、哔哩哔哩,其实都带有了蛮强的游戏属性。

那接下来请教高总。盛天网络之前提到过“云游戏是通向元宇宙的必经之路”,您认为目前云计算以及云渲染技术的发展情况,能多大程度解决VR一体机性能不足的问题?

高维:刚才Unity的张总在演讲时也介绍了云游戏和元宇宙的关系。大家都有一个非常充分的认识,分为两个层面。


第一个层面是,硬件设备的性能一定会对用户的游戏体验或元宇宙体验带来巨大的、直接的影响。更高精度、更沉浸效果的内容与硬件设备的性能之间,总是存在一个矛盾的关系。而且我相信随着大家对于内容的不断追求,这个矛盾关系是永远存在的。

我们希望尽可能地降低成本,摆脱内容对于终端硬件设备性能的绝对依赖,这时云计算、云游戏就是一个非常重要的技术手段。简单来说就是把大部分的运算和渲染过程从终端搬到云端去进行运算,这样能够帮助我们更好地去体验更精美的效果。

第二个层面,无论大家希望未来的元宇宙是一个怎样的虚拟世界,但有一点是共通的,大家肯定都希望它的沉浸感是足够高的。沉浸的程度足够深,整体的体验效果才会足够好。

越是需要大量的内容,越是需要好的效果,越是需要更多的用户同时在线,就越是需要分布式计算,包括虚拟化计算的技术。盛天有这样的技术储备,也是为我们将来从云游戏往元宇宙发展,做好了充足的技术储备。

盛天网络 副总经理兼董事会秘书 高维

案山子:好的,谢谢高总的分享。

接下来请教叶总。VeeR的业务板块不光有内容开发,也涉及到线下的体验店,或者说是线下娱乐设施的运营。经历了线上和线下两种不同平台业务的情况下,您觉得线上和线下的用户有哪些差异点?包括大家对于内容属性的要求,以及他们的追求会有什么样差异?

叶瀚中:2017年的VR线上用户在全球是有上亿级存量的,当时全球主流VR产品还是Cardboard、Daydream、三星Gear。但是从真正的功能机,到一体机,再到现在以Quest 2 为主的更高品质的一体机,VR线上用户是完成了一个重新积累的过程。

海外的线上用户我觉得分两大阵营,一个是PC和主机,Steam和PS VR的用户数量大概平分秋色,都是在几百万的量级。这个人群还是以硬核玩家为主,其实就是原来Steam和PS玩家的一个子集。而且这部分玩家里男性会多一些,对游戏品质要求也会高一些,基本上要到《半衰期 爱莉克斯》这种水平才能满足他们的胃口。

另外一个更大的阵营也是我们主要的目标用户,就是以Quest、包括国内以PICO为代表的这种泛娱乐玩家,他们并不是硬核玩家。其实Quest上基本80%以上的用户都不是真正的硬核玩家,他不会花很长时间去通关一个《行尸走肉》或《半衰期 爱莉克斯》,他可能更希望每周有一个时间跟朋友在线上小聚一下。

这种泛娱乐体验以《Gorilla Tag》《Rec Room》还有《VRChat》为代表,这些用户群体目前也还是男性为主,尤其国内PICO平台的男性用户占了70% ~ 80%。现在我们发现VR视频直播类型的内容也能满足这些用户的胃口,但我个人还是认为游戏和交互体验,包括社交性的游戏交互体验是更大的刚需,也是我们目前主要在做的方向。他们基本上还是以年轻用户为主,从我们了解的数据,18 ~ 38岁的男性可能占到70% ~ 80%,消费能力也比较强。海外的话女性用户的比例会偏高一点。

线下的情况完全不一样,其实线下消费VR的人就是线下消费所有娱乐业态的用户的一个子集,目前来看分两类需求。一类就像我们早期和奥飞合作的《超级飞侠》、和咏声合作的《猪猪侠》、包括《海底小纵队》这种IP,面向的是亲子人群。家长的需求也很简单,就是让小孩去玩半个小时VR别来烦我,小孩也可以学习一些知识,得到一些科普。

另外一类人群是社交,基本上是2~4个人,平替的是原来的密室剧本杀和一些社交型的需求。这种需求大部分的场景下是希望有一些社交元素的,比如我们今年做的以LINE FRIENDS 为代表的内容。最近我们也会跟《凹凸世界》IP有合作,就是做这种多人互动游戏,更像传统的沉浸式剧场、沉浸式剧本杀,或者是以表演为主的密室体验。其实年轻人线下逛街真的是为了社交,这种内容一个人玩的比例还是比较少的。

所以线上线下还是有蛮多不同的。但是我觉得现在5 ~ 12岁的小孩,再过5年就长大了,可能就会变成刚才说的第一类用户。

案山子:看来线上和线下其实还是一个蛮好的互补关系,线上有硬核的玩家,线下有休闲的玩家。

最后想请教一下张总。现在做虚拟演出,比如说虚拟演唱会,其实有很多种不同的形式。包括有真人的、有虚拟人的、也有中之人去控制皮套的。在您看来,从目前VR设备的性能和技术角度而言,虚拟演出是不是已经达到了一个成熟的阶段了?

张超彦:彼真科技一直强调自己是一家虚实结合的公司,所以我们在演唱会的线上和线下有很多技术去做增强。线上的演出除了做纯虚拟原生的,也有数字孪生和线上线下相结合的,还有使用比如体三维视频,做到非常接近真人的那种演出。

我其实把元宇宙里面的体验做了几个档次的划分:一种是在手机上,使用本机客户端的性能做的演出;另外一种是在手机或者PC上,用云渲染做的演出;还有在VR设备里,使用一体机的性能做的演出;最高级的是既在VR设备里,同时又使用云渲染做的演出——这也是我们目前在努力的方向,我相信在今年就能够在彼方城平台看到了。

刚才那个问题,我想把它转换成:对于不同的场景,不同的需求,我们用什么样的性能去满足它?其实我们没有必要每次都用最高的性能去满足它。

对于一些事件类型的演出,比如大型的演唱会或是音乐节,我们可以用最高的性能表现。因为它的主要作用是拉新,让大家对元宇宙产生兴趣。对于一些常态类型的演出,比如个人演出或Live House,那么根据需求,其实是可以选择不同的性能去实现演出和活动的。这种活动每天都会有,它可以起到给我们这个行业维系DAU、作为日常内容运营的作用。所以我觉得应该根据不同的方案、不同的场景和需求去选择。

案山子刚刚张总在演讲中也提到了,有很多用户会愿意为这种线上的演唱会去付费。因为粉丝的忠诚度非常高,付费意愿也很强。所以想了解一下,线上的虚拟演唱会所催生出来的用户付费行为,跟线下的粉丝付费行为,是一致的吗?

张超彦:我觉得有共通的部分,也有扩展的部分。每一场演出结束之后我们都会做用户的研究,做用户画像。我们现在有差不多20% 的复购用户,对这些复购用户我们也会做深度的访谈。我觉得可以把这些付费用户分成几种。

第一种是粉丝向的,他就是为了这个音乐人过来的。不管门票是卖99、199、299,只要他觉得喜欢,就会去付费。

第二种是体验向的,比如他到线下去听演唱会,肯定是希望能够得到更好的体验,希望票买的位置能稍微靠前面一点。

第三种是社交向的。演唱会和音乐节其实是两种场景,音乐节里面非常吵,人们在里面摩肩接踵。其实很多人根本就不是为了去看那个演出,而是为了某种社交。

所以根据用户的不同需求,付费点也会不大一样。有些人更在乎粉丝权益,所以在这里做一些付费点,他觉得OK。如果用户是为了演出体验的,那门票可以分多种档次,用不同的显卡、不同的码率,给他体验一些交互点,这些是他愿意去付费的。如果用户是为了社交,那给他做很多虚拟道具,让他能彰显自己、能对自己进行表达,就能满足他。所以根据不同的用户画像,付费行为是不一样的。

彼真科技 创始人兼CEO 张超彦

案山子:这让我想到了《Upload》这部电视剧里,就是根据用户付费的情况来决定他最终能够体验到的场景和内容。

下面这个问题想同时请教几位嘉宾,各位认为目前国内的元宇宙内容生态的短板在哪里?还急缺哪些方面的内容?

黄岩:我们是做单机游戏的,为什么要做单机游戏?其实也是因为我们自己的属性,作品要上主机平台。

国内的消费土壤,主要受手机游戏的影响,采用免费游戏+内购居多。我们铃空所开发的游戏以海外主机市场为主,主机游戏通常都是买断制。

从我们的角度上来说,我们也做过VR游戏,刚才盛天的高总也提到,VR游戏的沉浸感是很重要的。所以我们自己还是希望VR游戏能够更多是采用一次性付费的、买断制的,而不是F2P,因为这会打断沉浸感。

从产品上来说,我也希望能够有更多小而美的产品出来,能具备一些行业的代表性。因为现在很多人也在问——我们为什么需要元宇宙?这其实跟我们做游戏的思路一样,就是玩家为什么要买我们的游戏?所以我觉得大家应该从这个角度出发去设计。

案山子:是的,市场的需求就是各种各样的,需要非常多不同角度的内容来丰富它的生态。高总怎么看这个问题呢?

高维:VR游戏的互动感和体验感会更强,所以跟传统游戏的操作感有比较大的区别。那么怎样从2D的维度,转化成3D的交互,这里面有很多的细节、包括技术都是需要打磨的。我们能够帮助内容生态有更好提升,可以分为两点。

第一点是刚才提到的,我们有充分的云计算和云服务的能力,能够更好地帮助内容创作者去解决一些问题,比如怎么样在有限的硬件终端设备上跑出更好的游戏体验来。我们能在这个过程中提供比较好的技术支持和服务,大家共同去做生态的开发。

第二点,元宇宙生态最主要的一个入口是穿戴式VR设备,但现在VR设备的普及量其实是相对有限的,更多的入口还是在线下的各种体验场景当中。我们也需要帮助内容创作者去找到更好的线下体验场景。有了好的应用场景,大家针对这些场景、针对用户的需求才能创造出好的游戏或是元宇宙内容。

刚才赖总在演讲中有详细介绍到,盛天网络特别关注电竞酒店这个场景。我们觉得这非常有创意和想象力,是符合现在年轻人需求、消费意愿和消费能力的一个综合型娱乐场所,我觉得它也会是元宇宙非常重要的一个线下流量入口。

所以我们也希望对电竞酒店这个场景,以及用户习惯做更好的挖掘。在这个过程中不断地和内容生产者分享,一起讨论,创作出更多适合这个场景的内容,然后激发大家更多的使用兴趣和复购兴趣,未来的内容生态一定会更好。

案山子:非常认同高总的这个观点。因为VR对于很多用户来说,没有办法靠线上的视频、文字、图片去传达它的魅力,所以让用户去接触到它这一步就是至关重要的。电竞酒店的用户大部分也都是玩游戏的,跟VR的硬核用户是非常匹配的。所以如果大家做硬件、做内容的有这方面需求的话,可以跟盛天合作。


叶瀚中:国内的VR市场,内容缺乏还是行业短板。这点作为国内的VR行业从业者可能感觉是最深刻的。

不知道大家有没有印象,去年10月、11月那时候因为PICO 4刚发,也被字节收购不久,铺天盖地都是PICO的广告,我印象特别深。我去上海出差,在静安寺地铁站从出门一直走到大街上,全都是PICO的广告。那时VR设备的销量也是疯涨,大家都觉得中国VR行业的春天要来了。春节的时候,在各种线上春晚、抖音也都能看见PICO。坦率地说,想吸引更多VR受众,硬件设备起来了,优质内容也必须要跟上。我们可以发现海外市场的Quest 2,虽然涨价了销量也还是很好,核心原因还是内容。

Quest 2有大量的像《Beat Saber》《Gorilla Tag》这种人气作品,包括还有重量级大IP的内容。所以今年PICO把营销预算降低,重回产品本身,增大内容的研发,包括在内容上去思考什么方向是用户真正喜欢的。我觉得是非常正确的策略,现在还不是加大剂量去投放广告的时候。我觉得好的产品如果内容到位,它是能自生长的,达到一传十、十传百的效果,而不用完全靠营销去推广。

而国内的VR内容市场,目前是“供小于求”的,所以从业者更应该不断去做内容上的探索,持续积攒经验并保持内容的更新迭代。我们也建议VR创作者与影视动画、音乐演出、游戏等更多领域跨界融合,然后形成新的内容形态,充分发挥VR沉浸感+交互性优势吸引C端用户,打开C端市场。这也能帮助优质的内容创作者实现商业变现。

另外,怎么帮助开发者赚钱,我们也有两个方向:一个是线下渠道,尤其在后疫情时代,我觉得会恢复得很快。VR赋能线下场景是一个非常好的模式,我们去年很多IP项目的投入产出都还是不错的。另外一个就是海外,我觉得开发者一定要看海外。其实《Beat Saber》早期就两个人,后来是三个人的研发团队,一年能做1亿美金的收入。最近有个特别疯狂的游戏叫《Gorilla Tag》,去年据说是做到了3000万美金的收入,但那个研发团队就一个人,而且还是兼职。

我觉得大家可以去关注一些海外做得特别好的VR游戏,在商业化上也很成功,但它并不是非常大的团队开发的。不管是《Gorilla Tag》还是《Beat Saber》,它成功的核心在于找到了一种非常适合VR的交互玩法。比如《Gorilla Tag》是用手模拟猩猩移动,《Beat Saber》在VR里配合音乐切方块的爽感。只要找到那个点,其实你的投入并不一定非要飚到3A大作的成本。

我觉得中国的开发者要勇于去做海外市场,因为其实竞争远没有Steam或者PS那么激烈。而且我觉得中国经过上一轮的出海公司,积累了很多有能力做海外的宣发、运营和技术的人才。所以我觉得第一要到海外去,第二要到线下去。

我们 VeeR 也希望能作为这样一个平台,能够扶植和赋能更多的创作者来做这件事情。我相信现在的行业困境随着苹果包括接下来更多厂商的入局,会更快地被解决。我认为现在做VR内容和VR应用是有很大的红利的,也希望更多人能够入局。

案山子:非常靠谱的建议,因为我们这个行业起起落落是非常见的事情,所以从业者也需要更多的耐心和坚定的信念。

张超彦:我觉得目前最大的问题是供给和经济生态。我自己也是一个游戏开发者,彼真科技也做过很多款游戏,包括拿了几次高通XR大赛的最高奖。但是我认为对于VR而言,游戏只是一个场景。比如Quest现在已经突破了2000万台的存量,如果作为游戏机,那么最多也就能到5000万台。如果希望新的VR设备能够突破5000万、1亿台,能够超越电视、PC,甚至接近于手机的销量,那么光靠游戏肯定是不够的。

在PC或者手机上为什么会有这么多游戏?因为PC首先是作为生产力设备去提供的,所以在设备增长的时候,游戏可以给它提供另外一个场景。在移动互联网里手机是作为通讯设备,因此游戏也可以蹭进去,作为一个补充的场景。我刚才说到供给,指的是场景的供给,而不是内容的供给。

内容方面,比如现在诸多的社交媒体和社交工具上,不论图片还是视频,其实都是内容,它的时长是比较短的,需要通过点击量、观看量来看。但是如果看场景,在VR里面都是3D的场景,并且需要持续地去经营。如果在上面做的不是游戏,而是一场演出,或是做了一个电影院,用来做影视宣发,那就不是把它仅仅做成一个视频,然后就结束了,而是需要持续地去经营。这就是我说的供给之外的经济生态。

回到我刚才的举例,对于一个PC平台,除了游戏之外上面还有电商,电商背后其实代表的是千千万万的店家。现在移动互联网典型的应用是什么?是打车应用,上面有非常多的司机。如果不能把司机引入过来,那消费者是不会去用的。

所以我觉得现在对于VR其实也是一样,如果我们能真正地找到那些消费者为之喜爱的场景。当前阶段我觉得破局点就是场景的供给,以及它背后的经济生态是哪些角色能够参与。这样VR设备就能不仅作为一台游戏机,我认为它会变成一个数字生活的设备,就能够实现破圈。


案山子:对,其实回到了一个最基础的逻辑,就是需要有买单方,才能去挖掘场景的价值。

好的,最后一个问题我们还是要回归到武汉,回归到光谷这个地方。在场的其实有两家是本土企业,从本土企业的角度,希望有更多什么样的企业加入进来,推动一些合作或者生态的共赢?从另外两家外地企业的角度,今天也看到了光谷这么热情的现场,是不是有意愿或者有计划来落地光谷?以及希望能够在光谷产生一些什么样的合作呢?有请各位简短地回答一下。

黄岩:铃空游戏就是从光谷原生的,而且我们追求品质,希望铃空成为高品质的代名词。我们在武汉的大学一直在告诉同学们,想做好游戏需要哪些技能。现在除了武汉办公室以外,我们也在海外扩展了纽约办公室和东京办公室,因为我们做主机业务需要更多的海外人才加入。

武汉有这么多高校,但游戏始终没能作为专业落地,当然这不是任何人的问题。行业的人才肯定是来自于未来,我们做了这么多年,也一直在积极地培养各种人才。而且我们也经常地出去,不光要出海,也要出北上广去看,把经验带回来。

案山子:听出来了,就是希望武汉有更多游戏专业的课程设计。

高维:大家可以看到武汉,特别是光谷的几家已经上市的互联网游戏相关的公司,都是更偏平台向和场景向的。我们其实也是,当然我们已经率先在做内容的尝试。

整个生态如果从城市的角度来讲,从产业更加蓬勃发展的角度来讲,我们希望有更多像黄总和铃空游戏这样的内容团队能够加入到这座城市当中。我们也希望有更多高端优质人才能够逐渐回流,愿意回到武汉来一起看一看。有更多的内容的公司、产业链上下游的公司一起加入,我们一起把这个生态建设得更好。

案山子:好的,谢谢高总。高总其实就是在向后面的两位嘉宾发出邀请。

叶瀚中:其实我们在武汉有一个目前规模还不大的业务,在武汉最大的海洋馆——海昌海洋馆。我们在那里有一个最受欢迎的VR体验项目,很多去那的小朋友都会在我们的零号 VR体验舱里学习海洋知识。

文旅元宇宙是我们今年比较主要、也是增长很快的一个业务,包括像黄鹤楼等比较知名的历史人物和景点,通过VR让用户能在现场体验古人穿越历史的感受。未来可能不需要用户真的来到武汉,海外的VR用户戴上眼镜就可以去到黄鹤楼。我觉得这是未来的一个趋势,就是把VR、把景区带到元宇宙去,还要把元宇宙带到景区去。

落地这件事情我们肯定是有意愿的。而且近期以为快科技作为出资方之一,我们也在发起国内第一家专注做VR和元宇宙内容生态的股权投资基金。这个基金在早期的时候我们觉得有很大的机会。因为现在好的内容开发者都是非常早期、非常小的团队,创业之前我也有大概 四五年的风险投资经验,所以我觉得通过我们的行业积累和职业能力,去筛选出一些好的项目,花小钱办大事。通过这个基金能带20家、30家甚至更多早期的内容开发者落地到武汉,落地到光谷,在这边形成一个元宇宙内容的产业集群,或者是一个孵化园区的概念,它发行的内容可以面向全球。

我认为未来投内容、投应用其实是杠杆最高的,大家看移动互联网时代最终做得最大的平台的企业,抖音、字节跳动、微信,包括刚才说到的滴滴、探探、陌陌、脉脉……其实都是应用层的。所以在元宇宙和VR领域,我认为也是内容和应用层的几率最大。这期基金最近也将完成募集,感兴趣的合作伙伴也欢迎一起探讨合作。


案山子:非常好,不光自己来,还要带着资金和一个团来。

张超彦:其实我提前一两天就来到武汉了,也去了很多地方,我们是非常有落地意愿的。因为我觉得武汉是一个发展非常快的城市,这里也有很多高校,年轻人非常多,我们非常希望能够帮助到年轻人。刚才演讲有提到我们在打造虚拟的职业,未来在彼真科技的平台上,会有各式各样的虚拟职业需求。所以我们也是想通过这样一种合作,希望能够让更多同学参与到共创虚拟空间的浪潮当中来,让他们不至于看到新的技术、看到AI都非常恐惧。我们可以一起去打造一些新的、不一样的虚拟空间体验。

案山子:各位嘉宾都非常务实啊。这是带资金的、带人的,然后还有创造就业环境的。好的,今天我们的时间有限,所以圆桌论坛就到此结束,让我们期待下一次的尽快重逢!


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