资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

如何捏个性感美美的明日香

2023-04-19


Hello . 大家好
今天给大家带来的是
 一文详解80level角色制作解析

我是王掌柜



今天带来的是80Level上的一篇高质量3D角色模型制作流程,作者是Wahyu Nugraha,来自印尼的一个3D角色设计师,目前在马来西亚工作。他用Blender和Substance 3D Painter制作了一个写实风格的动漫EVA角色——明日香,接下来就是该3D角色的全部制作流程。




1
角色参考收集


和一般角色创作思路一致,作者受到一些角色作品启发,萌生创作欲望,早期各种搜索参考图片整理于PureRef之中方便预览。同时,因为明日香的工作服特点,很明显存在硬表面雕刻部分



2
头部


对于这个作品来说,作者的目的不在于100%的还原明日香的美术形象。而是把重点放在了明日香的角色特征上:比如她的粗鲁无礼、骄傲自负、强势的性格,甚至她曾经的创伤以及面部的雀斑



作者做头的大致过程,早前先用一个重布线的类球体做头部大形、并且捏出了耳朵的大形;然后,就进行面部特征雕刻。这个环节为了方便拿捏角色面部特征,在blender中,给粗模映射了一张五官贴图上去


3
皮肤


头部皮肤,作者先将面部模型进行UV展开,然后用XYZ提供的贴图资源进行初步映射。这一步主要是为了方便进行比例微调,更直观准确。同时,作者用的贴图是没有皮肤细节雕刻纹理的。



作者开的第一套UV,只是为了方便映射XYZ的贴图到模型上;开的第二套UV才是最终的模型贴图。这一步,作者把UV1的图像信息传递到UV2上,包括:Albedo、 Utility和Displacement三张纹理图。这一步,作者是通过纹理烘焙(对烘)进行传递的,没有涉及到高低模烘焙。


作者在SP中,先清理了贴图上的很多不必要的纹理细节,同时添加了更针对于明日香特征表现的细节。增加了诸如睫毛等细节增强角色面部的写实性。



在这一步,作者在blender中着手制作标准环境和灯光,以便于制作和测试针对于头部的材质节点系统。这一环节作者进行了大量的细节调整,例如调整不同贴图的不同通道信息以便参数、节点调用等。



材质节点不必过于复杂。Texturing XYZ提供了如何在PS中使用Utility贴图的使用手册。作者所做的就是在Blender的材质系统中复刻这个过程。



4
眼睛


对于眼睛,BlenderMarket的自动化眼球已经满足了我所有的要求。这一步省却了我大量的制作时间,并且可以不断的在其他角色作品中不断复用。



5
头发


这一部分花去了作者大量时间去调整,他觉得相比皮肤shader,头发的更为重要。首先他用制作头发的初级工具Hair Tool制作大形,然后通过学习和理解逐步添加头发上的更多细节


制作头发的第一件事情,就是要捏一个大致的模型做参考,然后逐步调整发片入细。



6
战斗服模型


最初的过程不用过多赘述,和头部制作一样,先用基础的mesh起大形



之后战斗服上的结构、细节,作者在blender里的主要步骤是:Mask > Extract > Quad Remesher > Solidify。作者就这样不断的完成战斗服上的各种结构,期间也进行了雕刻和传统建模方法添加细节。



制作完高模,作者用RetopoFlow辅助制作低模,用于最后的贴图绘制和绑定。为了能更体现明日香角色的表现细节,作者分了三个材质ID:身体、手臂、腿部。大致拆分方式如图:



7
纹理贴图制作


制作贴图的一个好习惯就是分层制作:在没有得到一个相对好看的基础材质表现之前,不要添加任何脏迹、划痕和其他细节。在绘制贴图过程的时候,不断回顾参考图,可以帮助提醒你添加一些不易观察到的小细节、色相变化以及一些脏旧,从而增强最终贴图的视觉抓点。



要经常检查SP的贴图通道(尤其是Albedo和Roughness)是一个非常好的习惯。


8
朗基奴斯枪


作为一个硬表面艺术家,做朗基奴斯枪实在是太简单了,用了两个半到三个小时就全部做完了(作者得意中)。作者在Blender中运用编辑器曲线等,完成了朗枪的双螺旋结构。过程如下图:



然后用传统建模方式制作枪头



枪的材质与明日香的红色战斗服一致,导出资源后复用了智能材质,并加以调整


9
绑定和造型


绑定过程中,作者运用了Auto-Rig Pro和Voxel Heat Diffuse Skinning。这个流程相当的智能和敏捷,并且作者根据插件说明进行了微调。



作者也是一边学习一边制作,在Blender绑定中遇到问题的同事一边学习去解决问题。本质上Auto-Rig Pro和Voxel Heat Diffuse Skinning是一个让艺术家在确定姿态下修复网格扭曲的工具而不能修复权重。对于头部,我最终给眼睛和嘴唇添加了Shape Keys;对于身体,我给手指和盆腔添加了Shape Keys。


10
造型


造型过程,也是一个消耗大量时间的过程。主要作者要摆出能够彰显角色性格特点的造型。以下是该过程中作者相对称心的造型:



11
灯光 摄像机 渲染


最后阶段,作者运用blender的内置渲染器打造效果。场景组织方式为:模型层、骨骼层以及渲染层。对应相应层级归纳不同资产。


布光的最初阶段,始终是三点布光法:主光、辅光、边缘光。这里的三点布光法读者可以自行寻找相关资料,十分的基础不多做赘述。


基于这种布光方式,作者还添加了HDR环境光适应全局;面部增添光源为了实现面部的一些高亮;头发的光源,增强边缘表现和头发的SSS材质感。之后又增设了两种不同的边缘光来强调明日香左右边缘差异



摄像机调整如下



最后的渲染效果如下


今天的分享就到这里了~

- End -


阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号CG世界 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术 3D模型 Blender

10770 举报
  0
登录| 注册 后参与评论