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清华美院研究生课程教学成果展示|《新媒体艺术创作》

2023-03-14




NEW

MEDIA

ART

由清华大学美术学院信息艺术设计系教授王之纲主讲的研究生课程新媒体艺术创作》,在同学们精彩的作业汇报中圆满结课。来自设计学、传播学、信息学等多学科背景的同学们在创作中展现出了跨学科的思考能力。


新媒体艺术”作为艺术与科技的交叉融合,是一个相当广泛的艺术门类,其概念也在随着社会发展不断更新,其核心在于使用新的数字技术。为期8周的课程,通过案例分析,研究范围从上个世纪先锋艺术,延展到当下数字媒体艺术,让学生广泛了解当代艺术和设计中使用数字技术的创作,及其对当代媒体社会和开放型文化的影响


本课程要求学生掌握必要的影像技术、电子控制以及视觉装置艺术的创作方法,分组进行主题艺术创作。创作者作为信息传递的主体,选取媒介,形成叙事,为观者带来相应体验。小组作业鼓励不同专业的组合,要求完整的创作过程和作品呈现,创作过程包括团队分工、创意理念、技术选取、艺术表现、设计反思等环节。


在跨学科的思维碰撞下,各组作品在创意、审美、技术、人文关怀等方面都展现出了独特的亮点:




- 作品展示 -



01 《唤》

Calling of the Deep


教师点评  |

这件VR作品极具创意的将海洋公园中被圈养的动物的感受与人类密室逃脱游戏相融合,形成了非常巧妙的隐喻关系,让体验者有更为直观的感受。


组员  |

和冰如  信息艺术设计交叉学科

李欣洋  信息艺术设计交叉学科

李叁陆  环境艺术设计系环境设计专业

严冬钰  科普(产品设计)

顾文璟  信息艺术设计系摄影专业


作品阐述  |


向上滑动阅览

《唤》(Calling of the Deep)是一个第一人称密室逃脱游戏,本作品以强烈的代入感表现人与动物“共身”的关系,呼吁野生动物回归自然,抵制动物虐待。


本组成员对于海洋动物表演问题一直抱有兴趣,在背景调研阶段我们决定从被圈养的虎鲸入手构建我们的新媒体艺术作品。由于虎鲸的情感丰富,在海洋馆的密闭环境内容易罹患精神病;其次,虎鲸的皮肤很敏感,在太阳的直射下会轻易被晒伤;而在运动量方面,蓄水池的长度是正常虎鲸一天能游的距离的一百万分之一,虎鲸必须绕蓄水池1200圈或者是3100次来回才能勉强达到最低运动量……我们希望创作一个作品体现海洋表演的动物所处的真实环境。


基于对虎鲸表演场地的了解与学习,在空间方面,本游戏主要将空间分为两部分:安全屋与表演区域。

本游戏的背景故事来源于奥兰多海洋世界的著名虎鲸"提里库姆"(“Tilikum”)。游戏场景均呈现出人类生活环境的特征,例如卧室、厨房、更衣室等,但房间中的物品均暗示了此处真实地点与主人公身份,所需寻找的物品皆包含海洋、水族馆、驯兽员、海洋生物等信息。




游戏中的视觉效果、音效与环境氛围均展现了在水光笼罩下的生活空间,在一次次往返寻找物品的解谜过程中,人会逐渐感受到枯燥、无聊和被催促的痛苦,以此用“非现实”的人类视角展现,感受生物被迫反复遵循指令的痛苦与生命的流逝。


在结局部分,当参与者收集完所有物品回到安全屋后,他可以通过秘密通道进入另一个世界。在此,我们插入了一段海豚群游泳的全景视频,但背景却响起了虎鲸Tilikum去世的新闻稿,此时玩家是否是真的获得了自由?玩家可以有自己的答案。

希望我们的作品能让参与者感受到“他者”所感,唤起人们对于海洋表演动物的同理心。



02 《天台碑林》



教师点评  |

这件VR作品将“碑”的纪念意义赋予虚拟空间,在开放而隐秘的“天台”上呈现出埋藏深处的记忆与梦想,充分激发体验者与作品的共鸣。


组员  |

聂涵雅  信息艺术设计交叉学科

陆瑶  信息艺术设计

孙逸菲  科普视传

张楚漪  视觉传达

梁明宇  视觉传达


作品阐述  |

最初得到“天台”这一方向时,我们尝试思考,天台在我们生活中扮演怎样的角色?一个景观瞭望台?一个堆放杂物的空旷地带?还是一个与世隔绝的秘密天地?


我们希望挖掘出天台的另一面,天台可以是一个自我发泄,寻求思想闭环的场所;可以是登高望远,看待世界与人生的另一视角。


天台意味着一个繁忙的世界中与他人隔绝的净土,人们这里倾吐无法言说的烦恼与忧愁,但离开天台之时,难以梳理的郁结被埋葬于此,我们不能带着无能被达成的愿望回到现实世界。


我们希望能够创建一个不存在于现实世界的“天台”,扮演误入其中的角色,去阅读与体会天台的“故事们”。



主要效果图



03 《马丁内兹的记忆》

Memories of Martinez


教师点评  |

这件VR作品以反战为主题构建了完整的虚拟故事背景,通过精细场景还原将战场的残酷与家庭的温馨进行了鲜明的对比,从而让观众在探索人物线索的过程中,反思战争的意义。


组员  |

刘飞  信息艺术设计系动画设计

钱沣盈  科普信息与交互设计

杨直方  视觉传达设计

王玲玲  信息艺术设计系动画设计

郭渊如  信息艺术设计系动画设计


作品阐述  |

前线,炮火轰鸣,硝烟弥漫,在遮云蔽日的大雪之下,壮观的废墟倒伏在尘土之中。

对很多身处战争中的普通人来说,战争或许这一刻才真正“开始”。在这里,玩家将以第一人称视角探索战场,并逐渐解锁记忆片段。当任务完成后,玩家将会进入一个没有战争的和平记忆中...




04 《荒唐坞》


教师点评  |

这件VR作品以迷宫作为空间架构,呈现出极具特色的视觉风格,通过多个不同场景象征了人在不同阶段遭遇的困惑与迷茫以及人与人的聚散离合,具有较强的实验性。


组员  |

缪应昊 信息艺术设计系

陈子惠 信息艺术设计系

张智博 视觉传达系


作品阐述  |

我们每个人都置身于自己的迷宫之中,这里有许多的岔路口,我们不知道接下来会发生什么事,游离在迷宫中也会遇见很多人……人生犹如一场不断通关的修行,但也许这就是人生的意义。我们不知道在这一旅程结局几何,我们可以期待有人结伴而行,但也不妨尝试一下独自冒险。


该装置以游戏的形式与观众互动,每一个参与的人都是游戏的主角,游戏的每一道关卡代表着人生的每一个阶段。下面让我们跟随玩家的视角,来体验一段奇幻的旅程。玩家需要在npc的带领下穿越时间迷雾中的荒唐坞。

迷宫设定

迷宫意味着对于未知的恐惧,也意味着抉择,它有无数条通往出口的的道路,但也有无数未知的风险。人生的进程就好像在走一座迷宫,无穷无尽又缤纷多彩,让人无法预料,正如你永远不知道在下一个转弯处等待你的是什么,你只能转过去,然后看见命运给我们安排下无数的惊喜、挫折、重逢、别离、高潮、低谷。人生迷宫的魅力正是未知带给人迷离的美感,就如光与影般的感觉。

NPC设定

三位NPC分别代表苦难、浪漫与现实。他们会在迷宫中照亮玩家前进的路程并给予提示。

加时果实设定

加时果实可以延长NPC跟随的时间

场景设计



05 《家·记忆》


教师点评  |

这件作品是件以水作为核心媒介的实体交互作品,通过充分挖掘水的文化意义和物理属性,对人与家庭的情感联系进行了很好的抽象隐喻,引发更深层次的思考。


组员  |

杜珂欣  信息艺术设计交叉学科

洪学思  GIX项目(设计学)

李雅  科普产品设计

程伽伦  科普展示设计


作品阐述  |


向上滑动阅览

对于家的概念,在离开时才会变得真实。家庭是记忆的载体,关于家庭的记忆,随着时间逐渐变得混沌,犹如遗落在雨中的相片,渐渐模糊不清。家里的陈列、气味、感觉,这些记忆或许琐碎却也珍贵,在其中最重要的,或许是家中的人和发生的故事。


在“家·记忆”的主题下,我们选取了老照片和水雾两种意象来进行诠释。首先,老照片会为观者带来似曾相识的感觉,陌生人的照片中或许也有熟悉的陈列、物件、人物,这些都会使渺远的记忆浮现,基于此,我们选取了家庭主题下的几十张照片作为主要素材。而水雾与我们的记忆有许多共通之处——自然界中,水有不同的存在形态,各有其特点;水流有痕,正如记忆虽然模糊却也留有痕迹;流水化作雾气,过去的记忆也仿佛藏在迷蒙的雾气之后,模糊又引人探寻,同时也被慢慢腐蚀,不再分明;雾气弥漫,擦拭后又很快再次被雾气覆盖,正如过去的记忆,我们努力回忆只是更加模糊;但是最终,记忆又仿佛重新凝结为一滴水珠,汇入时间之流中。正如水的形态变换,过去的记忆也只是更换了一种形式存在,不断浮现、模糊又凝结。


为实现记忆与水雾的抽象映射,我们基于TouchDesigner设计并实现了多种交互效果,观众在与屏幕的交互中,可以擦拭雾气、查看图像,而雾气后的图像随着擦拭逐渐弥散、更加模糊。在交互过程中,水滴入池,影像再次呈现于水面之上,实体装置的水滴又为交互增加了新的感知维度。

记忆·浮现

观众左右滑动,选择照片交互

记忆·擦拭

移动手指擦拭屏幕画面

记忆·模糊

水雾后的照片随着擦拭愈加模糊

记忆·触摸

随着观众触摸,水滴入池,影像投于水面,可伸手触摸流水,近距离查看影像


“人们永远无法预知片刻的价值,直到这个片刻成为回忆。”我们希望在观看与触摸的过程中,该装置能够唤起观者关于家庭那些渺远、温暖的片刻回忆。



06 《天台》

Rooftop


教师点评  |

这件作品采用了一种开放的数据库艺术形式,承载了多元艺术形态。通过无数通往天台的楼梯连接每个人心中宝贵的情感记忆,打开门即进入了丰富而细腻的内心世界。


组员  |

李佳颖  视觉传达系科普视传专业

劳晓晴  信息艺术设计系动画专业

张宁宁  信息艺术设计交叉学科

高   阳  工业设计系展示设计专业


作品阐述  |

天台是现实信息流动的空间。在某种程度上,天台也意味着钢筋水泥中的片刻自由。但如今,天台似乎离我们越来越遥远。开放与封闭,构成了天台的矛盾性。


从不同的视角出发,建立相对统一的体验场景。以数据库艺术的形式,呈现多元的叙事形式的集成。观者通过通道和门,穿梭于不同的天台场景中,体验每一个表达,以风为线索,感受人与人之间的羁绊。


点击边框调出视频工具条
   

演示视频

天台Rooftop数据库艺术平台


每一个“天台”作品并非孤立存在,而是相互链接、相互指引。

01 Rooftop Love

天台爱情的故事包含了许多人的信息和形态。这种甜蜜、惊喜和失望均为片刻,人和人的羁绊像风一样是流动的。但就是这种众多的信息和羁绊,形成“自我天台”。

天台上的一张信纸,展开是天台爱情故事的发展阶段,最终爱情也与信纸一样随风飘走,飞向角落陈旧的电视机。

02 NIGHTMARE

天台能够囊括吸收所有的情绪,也是释放情绪的最佳地点,以为将一切抛弃后收获“自由”,但其实是另一段“禁锢”的开始...



03 天台

当我们在寻找天台时,我们在寻找什么?天台装着的,其实都是人群里“装不下的”——无处释放的压力、藏在角落的秘密……

天台飘动的床单似乎是一个绝佳的“避难所”。

04 Wind Collection

天台是一个建筑里能接触到最大面积的风的地方,风承载着信息来或去。风仿佛看不见,也看得见。风轻盈地、凛冽地、无声无息地作用着介质。像信息一样包裹着我们的生活。

天台上的风将水洼吹出阵阵涟漪,通过湿拓画颜料来采集风的流动,用变化的颜料记录无形的风。


欢迎你来这里分享你的天台。



- 同学们的话 -


向上滑动阅览


聂涵雅:第一次尝试完整地做一个VR项目,从概念的产生、讨论呈现内容、思考实现方式,再到磕磕绊绊用从零开始的UE去搭建场景,最后又转到reborn平台实现VR效果,学到了很多新技能。


陆瑶:让我印象最为深刻的便是老师在上课中曾提到的一个数据采集与技术研发的案例——“为弱势群体进行的生命技术的研发但是很有可能只是为了让强者更强”。让我对设计师能做什么产生了新的思考。


孙逸菲:新媒体艺术创作应该是一种艺术形式的表达和创新,更多的是通过各种媒介以及形式来实现某种意义上的创作,从而达到一种更高层次的艺术表达。


梁明宇:通过跨专业合作,不同思维方式相互碰撞,最终呈现出一套完整并很有社会意义的作品。


张楚漪:帮助我从一隅走向更加广阔的艺术世界。在学习和完成作业的过程中能有机会放飞感性的思维,有机会尝试各种新的想法与技术。


和冰如:本次课程的作品是我人生中创作的第一个游戏!感谢王老师悉心辅导,帮助我们把奇思妙想落地成具体的作品,感谢海鲜小分队队友们两个月以来的努力付出。


严冬钰:学习到如何把握艺术作品从创意到落地之间的平衡关系,也让最终成果从立意到输出皆更鲜明而富有深意。


李叁陆:新媒体艺术是更鲜活的语言,将技术与艺术结合。一个游戏何时可以被称为第九艺术?大概是其可以表达话语所不能表达之事时。


顾文璟:学到了如何以新媒体的艺术形式与展览实际环境适应地创作作品,学会了以体验、感官为出发的艺术表现手法。


李欣洋:即使在线上,我们也可以共同看到一个创意慢慢地表达出来的过程,然后去传递我们想表达的“感同身受”。


高阳:科技探寻的真,艺术追求的美,竞相在世界中创造出新的意义。


第四组:来自不同专业背景的小组成员从 “家”这一抽象概念出发,在叙事、交互、创新每个环节细细推敲,并综合考察多种实现形式,共同完成了如今的作品。


刘飞:第一次体验了UE中VR项目制作的全流程,尽管最后Demo距离我们的预期仍有一定的差距,但是也捋顺了我们在之后继续推进的思路。


钱沣盈:学习了新的软件新的技术,并且尝试了叙事性游戏的表达,打破了对传统游戏的认识,这些都让我们觉得非常有价值与意义。


杨直方:每个成员各司其职锻炼了我们的协作能力,通过这次学习,给了我们更多信心和经验。


王玲玲:各个专业的学生聚在一起,大家集思广益,发挥自己擅长的能力,共同学习新的软件技术,展示出了各种奇思妙想,让这门课内容更加丰富。


郭渊如:这门课把我从艺术实践的舒适区推了出来,让我探索VR和AR游戏设计的可能性。很喜欢每个小组都提出了一个有趣的项目,从中学到了很多。


通过本课程,同学们在理论层面对新媒体艺术有了更深入的认识,也在创作实践中有了进一步的锻炼。在小组合作中,同学们积极讨论,充分体现了跨学科的思维碰撞,发挥各自所长,在师生的共同努力下,方案不断优化,并得以实现。这将为同学们今后的专业学习打下良好的基础。



- END -







图文来源  |  信息艺术设计系教授 王之纲

图文编辑  |  罗雪辉  张雪莹

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