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- IP化风潮,游戏和音乐双向奔赴 | 「IP系列」
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2023-02-22
东西「IP系列」,
过去一年,全球游戏公司与音乐行业的合作更加频繁,双方的内容供给关系仍然密切。
游戏与音乐最主要的合作,体现在游戏厂商对音乐内容加大投入。全球范围内,游戏公司都在追求品质更高、形式更丰富的音乐内容;在国内,以鹰角、叠纸、米哈游等为代表,音乐作为游戏IP重要环节,地位进一步得到用户认可。
此外,游戏公司对音乐文化价值与影响力的重视,亦开始发散到游戏产品之外。海内外都有游戏公司正从音乐内容的消费者变成生产者:这些公司通过发行音乐作品、举办音乐活动、设立和运营音乐品牌,逐步寻求泛娱乐领域的拓展。
音乐公司也更主动地探索合作机会。不仅追求靠游戏“引流”,头部音乐企业还表现出了对游戏相关技术与平台的关注,期望在合作中建立更适应时代的创作生态。近期,也开始在元宇宙概念下规划产业未来,为音乐产业的增长寻找新方向。
音乐贯穿游戏产品运营到IP化开发的全流程
在游戏工业相对成熟的地区,高品质的游戏配乐、歌曲长期受游戏厂商重视。近年来国内厂商对游戏音乐的投入也在稳步上升。
1.设计研发阶段,发掘音乐的功能性与文化性
自游戏诞生以来,音乐一直是构成游玩体验的要素之一,其重要性随技术发展而逐渐提升。在每年The Game Awards的颁奖典礼上,最受观众欢迎的环节就是游戏主题乐串联演奏,这些候选作品的旋律代表了许多玩家一整年的游戏印象。
如今在游戏开发阶段,音乐指导从项目早期开始介入的情况愈发常见,追求音乐与剧情、场景、角色的深度绑定。
同时,全球游戏厂商也在发掘音乐的更多玩法应用,尝试将游戏与音乐做更深层次的结合,并寻求更加贴近网络时代的社交模式与话题。例如让“如龙”系列成为全球网络迷因的歌曲《像笨蛋一样》,就来自游戏中的卡拉OK小游戏。
将音乐融入游戏的收集系统和玩家的个性展示内容,也正在成为一种主流设计。像是《斯普拉遁3》《最终幻想7:重制版》《审判之逝:湮灭的记忆》《原神》等过去两年推出的知名游戏,都加入了类似的收集机制,将音乐变成了丰富游玩要素或促进玩家社交的手段。
2.借助音乐传播力,塑造与运营游戏IP
在全球游戏大厂游戏的IP战略竞争中,跨媒体运营是必不可少的组成部分,而媒介传播力较强的音乐同样承载了IP宣传的需求。近年来,音乐已成为游戏IP内容核心的形式之一,更是不少游戏IP的主要标签之一。
特别在角色已成为不少游戏IP主要卖点的今天,音乐、歌曲是塑造角色的有效辅助手段。比如去年10月登顶日本iOS畅销榜的《Memento Mori》在上线之初就包含数十首日语角色歌,甚至还有英语版本,显示了二次元风格游戏继美术后下一个可能的竞争点。
同时,标志性强的游戏音乐也较适合与视频等UGC创作结合,利于游戏在短视频时代的快速创作与传播。最近通过音乐内容在北美TikTok爆火的《My Singing Monsters》就是一例。
更复杂的应用则是将音乐与虚拟偶像、虚拟歌手结合,不过这对IP运营能力提出了更高的要求。索尼、世嘉、哔哩哔哩等原本就有二次元与音乐基因的游戏大厂这两年都在加注虚拟偶像,但尚未出现能够媲美前几年拳头游戏旗下K/DA的顶流案例。
3.以游戏音乐为核心,支持IP衍生开发
原本就在海外流行的游戏音乐会,在国内则发展出了新的形态。尤其是以音乐作为IP主轴来举办活动,借此发布、传播其他衍生内容,逐渐成为国内游戏厂商都比较青睐的模式,也使得音乐内容在玩家乃至媒体眼中的重要性提升。
国内的鹰角、叠纸、米哈游三家大厂,就都在去年下半年举办了线上直播的音乐会,继续对游戏音乐IP的深度开发。尽管表现形式各异,这三场音乐会在视听体验上都达到了相当高的水平,不只是对游戏配乐、歌曲的单纯重复,合作的音乐艺术家也涵盖了海内外数个流派。
从全球用户表现出的关注与反馈来看,这几家厂商成功将音乐会和相关音乐内容塑造为了回馈用户的关键手段。这几场音乐会的价值还得到了二次利用,推出了主题周边商品、CD、蓝光等,形成了一套音乐IP开发链。
同时,鹰角和叠纸也不约而同地利用音乐会承载了其他IP内容的发布与技术展示,为后续更广泛的应用做铺垫。鹰角在“明日方舟”音乐会的不同单元上尝试了角色叙事形式的实验,并播出了一支新的动画短片;叠纸则在“暖暖”音乐会上公布了动画电影的先导预告片。
游戏公司在音乐生产中的参与度提升
在与音乐公司、艺术家合作推出更多音乐内容的同时,游戏厂商亦开始寻求更深地参与音乐事业。
基于资产管理和泛娱乐业务拓展,一些厂商开始设立游戏音乐厂牌,增进音乐内容的商业独立性。
Rockstar Games、万代南梦宫娱乐、世嘉等游戏公司最近都设立或细化了自己的音乐品牌,试图从单方面采购音乐转变为吸引艺术家合作。即便没有专门设立音乐品牌,国内外不同体量的数家游戏公司也都在有意识地将游戏塑造为具有独特调性的音乐传播平台。
游戏公司做音乐,其内容垂直性往往与产品调性相关,而游戏公司打响音乐品牌之后,就更利于吸引艺术家合作、形成稳定的音乐受众。例如音游《Muse Dash》会吸引喜爱二次元文化的网络音乐人,“NBA 2K”“Madden NFL”等体育游戏是嘻哈歌手青睐的合作对象,而以车载电台和夜店玩法闻名全球的《侠盗猎车手V》则对西海岸流行音乐兼容并包。
除了提升游戏音乐内容本身的市场价值,游戏公司也主动建设游戏音乐在创作、发行、版权等方面的管理体系,来确保游戏音乐权益。
音乐授权到期或是由此产生的争议,如今仍是不少游戏被迫下架、调整内容或无法直播的主因之一,《侠盗猎车手IV》《极限竞速:地平线4》《心灵杀手》等知名游戏都曾遭遇这种尴尬。而随着游戏公司对音乐版权加强控制,这类问题就更可能得到化解。
通过自有的音乐部门,游戏厂商可对游戏涉及的音乐资源就能进行更系统的管理。小到歌曲风格、大到线下演出,都需要游戏公司参与协调。这一点同样利于游戏公司维系与音乐人才、版权方的联系,保证游戏产品能在音乐作品或风格上有所延续。
此外,也有游戏公司将音乐纳入泛娱乐内容创作版图中,推动音乐的生产。
2022年Epic Games收购音乐人服务平台Bandcamp后,并不直接将其用于发行游戏音乐,而是作为布局创作生态的一环。
Epic Games对音乐的兴趣早已有之,《堡垒之夜》的游戏内演唱会为其创造了大量流量。
目前Epic Games没有显露直接进军音乐界的意图,而Bandcamp的用户画像和游戏玩家的重合度也不高。Epic Games的布局更倾向于建立一种新的创作生态结合。
Epic Games去年与华纳音乐共同投资了音乐授权平台Lickd,还收购了两家与美术设计相关的创作分享平台。这让Epic Games能以游戏为中心,向音乐、美术、视频创作等更广泛的范围延续,将更多创作者纳入其中,激发创造力。
从内容合作到构筑元宇宙基础,音乐公司也在向游戏靠拢
游戏产业创造的巨大流量,以及游戏玩家对内容的消费力,同样引得不少音乐公司开始拥抱游戏。
如何利用两种娱乐产业的经济规模和发展势头,抓住其中的文化趋势、拉动相关收入,是当前游戏公司和音乐公司合作的首要目标。
游戏对音乐的承载不仅符合创作需求,更具有相当的经济意义。像是2021年年底发布的《孤勇者》就受益于《英雄联盟》的IP知名度,一举成为环球音乐2022年全球播放量最高的歌曲之一。
游戏和音乐在流行文化中本就具有较高的亲和性,让音乐公司足以找到游戏公司和市场都较能接受的引流方式。
近两年来游戏对音乐内容的需求与呈现都愈发多样化。尤其音乐、竞速、体育这三大游戏品类,天然适合音乐秀场,游戏厂商在获取音乐授权上的投入持续增长。
在2020年因《堡垒之夜》而爆火的游戏内虚拟演唱会,如今已是颇具可行性的引流方式:《绝地求生》《Sky光·遇》《迷你世界》等数款游戏,都在过去一年与音乐公司合作举办了游戏内虚拟演唱会。
此外,几乎每年都会出现新爆款的休闲游戏,也与重视轻度娱乐的音乐行业存在合作潜质。去年7月,Spotify就收购了一款模仿热门填字游戏《Wordle》的免费猜歌游戏《Heardle》,允许玩家在游戏结束后通过Spotify收听完整的歌曲。显然Spotify希望利用填字游戏的低门槛、社交性和流行度,为陷入增长困境的Spotify带来新鲜流量。
在华纳音乐、环球音乐等业界巨头看来,“音乐+游戏”还为元宇宙事业指引了探索方向。游戏平台与音乐生态能共通促进用户与创作者的活跃,为未来的音乐元宇宙社区构建基础。
在深入游戏相关领域的音乐公司中,华纳音乐集团的动作最大。2021年意识到Web3、NFT的经济潜能后,华纳音乐从技术、平台、内容上全方位布局,为进入Web3时代做铺垫。过去一年,华纳音乐的主要合作方包括区块链沙盒游戏The Sandbox、区块链游戏开发商Splitterlands和元宇宙音乐平台Authentic Artists。
关于未来大型音乐公司如何在Web3时代发挥作用,华纳音乐的首席执行官史蒂夫·库珀表示,音乐发行商的优势将能够延续:通过成体系的技术和资金支持,唱片公司得以大规模地引导音乐艺术家进入新兴虚拟空间。
与此同时,游戏的互动性与用户资源也同样被大型音乐公司视作未来发展的基石。华纳音乐首席数字官欧纳·鲁珊德拉表示:“我认为未来所有内容的本质上都是互动和社交的,而游戏化是保持互动感、参与感和兴奋感的主要方式。”
除了华纳音乐,索尼音乐去年也与Roblox联合举办虚拟演唱会,还成立了RCA唱片的大中华分部,计划投资艺人在直播、游戏、VR、AR、NFT、元宇宙等领域的发展;环球音乐也在去年Curio、LimeWire等数个NFT平台展开合作,发行旗下艺人的数字藏品。
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