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19岁游戏制作人碰上元宇宙,机遇与可能性的相遇

原创 2023-02-09


文/VR陀螺 德林

2003年出生的孙予璠,如今还未满20周岁,当大部分人还在校园时,18岁时的他便已经以游戏制作人的身份成为VR游戏工作室ifgames Studio的一员。


图源:ifgames


在游戏行业摸爬滚打十余年的钱清泉更是表示,“一般人要做到孙予璠在游戏制作上的产能,年纪至少也24岁了。”


从“叛逆”的中二少年到游戏制作人,这两个看似没有关联的标签是19岁的孙予璠用不到两年时间实现的跨越。



 从电竞、直播到游戏制作之路,与游戏的不解之缘 



与大部分游戏迷的经历相似,从小学时期,孙予璠便迷上了游戏,“游戏世界给了他一种对于未知的紧张和新奇感。”这种特别的感觉,成为了他探索游戏世界的力量,并且影响着他对现实世界的看法。


“游戏人生”几乎可以总结孙予璠在过去的时间里看待世界的方式。上课途中构思游戏设置、下课闲暇时间几乎贡献给游戏、甚至利用代练逃避作业,孙予璠的想法只有,钻研游戏。一些家长老师眼中的叛逆行为,孙予璠的出发点也只有简单二字:好奇。就像好奇游戏NPC的反应,触发机制的不同一般,初中时期,孙予璠曾尝试交白卷,只是为了观察父母与老师对他这一举动有何反应。


在通过代练获得第一桶金之后,放弃学业的孙予璠开始从普通电竞玩家走向了职业道路。


电竞时期(图源:孙予璠)


但三年左右的电竞经历让孙予璠意识到因为年纪的上涨,再无法在电竞道路取得更大的突破之后,孙予璠开始转型尝试游戏直播。但孙予璠也坦言,他这类“光打游戏没有梗”的游戏主播道路在激烈的直播市场中无法成为香饽饽,主播事业也随之搁浅。


“我一直在寻找真正感兴趣的事情。”带着这种心态,在面对人生分岔口的每一个选择,孙予璠都秉承着兴趣至上的准则。


在一次自荐过后,此前没有任何游戏制作经验,本是想碰碰运气尝试的孙予璠开始了他在ifgames工作室的游戏制作之路。

 

图源:ifgames Studio

选择加入VR游戏制作团队,不仅是因为元宇宙带来的机遇与挑战,作为PC版玩家的孙予璠在体验《半条命:Alyx》等游戏之后,认为VR的拓展性,玩法、交互上的直觉性,新奇和沉浸的感受让他看到了游戏在表现上更多的可能性。


可能对我而言更有意义的是一直留在自己心里或者说脑海里的一些知识,在我经历过电竞生涯之后,我尝试去寻找更多的可以留在自己心里的一些事情。认识老钱是个契机,但制作游戏主要是因为我对游戏上的知识比较好奇,也想获得更多有关游戏制作,甚至说游戏过程的一些特殊的技巧。


“在这之前,我想的是,我需要尝试一下‘做游戏’这件事情,或许会给我带来不一样的人生体验。”孙予璠坦言,真正让他开始想要制作游戏的契机是在加入ifgames之后,才真正意识到“做游戏”这件事情的意义。


“当我发现自己可以设计游戏的一些东西之后,我可以用另一个角度与玩家沟通,就像站在另一个角度看我自己一样。”


图源:《信条》


孙予璠与游戏制作的机缘可以追溯到小学时期,虽然也谈不上真正意义的制作游戏,只是制定卡牌规则,但从那时起,孙予璠就已经开始构思游戏运行的基本规则。


而谈到“天才制作人”这一称号,孙予璠则认为,天才不过是因为年纪小带来的光环,努力的力量才能走远。“相比于天才制作人这个称号,我更想多做一些游戏内容,成为玩家眼中的优秀制作人。”


在陀螺君看来,孙予璠与其他有着清醒认知和规划,并且有很强的自我驱动力。当问及在从无到有的游戏制作过程中有什么困难时,孙予璠的回答竟是:作息。除了此前日夜颠倒的生活习惯,让孙予璠一时难以适应之外,他认为游戏制作过程遇到的难题就像打游戏一样,是可以一个个攻克通关的,更多的是需要定力。


问及有无建议给没有制作经验但想入门的人,孙予璠的回答是:“首先当然是多打游戏,无论是否感兴趣。其次我觉得可以下载游戏引擎,在业余时间从基础,例如搭建地图开始尝试,一步一步把脑海中的场景重现。”


目前,孙予璠主要自学UE4和特效,负责《Hollow》中的部分场景、特效编辑以及游戏创意玩法。而转型的不仅是孙予璠,还有从游戏向社交平台转型的ifgames工作室。


“我认为目前的hollow其实是一个宇宙。对于《Hollow》的制作来说,我也希望玩家在我们的世界里可以有更多的选择,然后找到属于自己的玩法。”



 “可能性”的本身,不止孙予璠,还有Hollow 



创立于2013年的ifgames游戏工作室是国内一流的 VR内容研发能力、VR内容商业化的团队,同时也是中国虚拟现实产业联盟理事单位。旗下开发拥有包括《赛博争霸》、《VR战士》、《星际方舟》、《金字塔》、《高峰期》等优秀的VR作品。


而孙予璠参与制作的是,ifgames的重要转型项目《Hollow》。这是一款通过不同的传送门与其他空间相连的元宇宙社交平台,目前《Hollow》已在VIVE、爱奇艺、Quest、PICO、YVR各大VR平台上线,ifgames还计划将在未来一个月内在Steam上线。


图源:Steam


上线于2022年11月的《Hollow》是一款元宇宙社交产品,通过利用不同的社区、虚拟空间链接用户,虽然目前仍在EA测试阶段,但已有超过20个网络空间供用户体验。如同《Hollow》的名字,“空心的”,进入《Hollow》就像是进入了一个连接各异空间的通道。


传送过程录屏(图源:ifgames)


相比于聊天室的设定,《Hollow》走的是游戏社交路线。从进入《Hollow》开始,到处可见游戏要素,大厅随手可获得火箭背包、篮球、光剑等道具充满趣味。


图源:ifgames


不同的场景地图以3D模型缩略图的形式分布在大厅附近,例如,雪山、盐湖、足球场、城市等场景。整个《Hollow》世界就是一个相连的大地图,因此,玩家在游戏移动也充满探索感。随手抓起的火箭道具更是可以在整个地图中都使用,代替走路模式,体验飞到天空俯瞰的视角。


《Hollow》地图(图源:ifgames)

进入不同的场景,依靠的是“传送门”。在不同的传送门中穿梭,陀螺君看到许多PC游戏的影子,例如经典红白机游戏《小蜜蜂》等。不仅是经典游戏玩法的VR化,ifgames团队还在不断地增加一些趣味场景,例如因恐怖游戏《入侵后室》而爆火的网络恐怖都市传说,后室,以及天井等。


后室场景(图源:ifgames)


除了趣味性这一亮点,选择以游戏作为《Hollow》的社交出发点,ifgames考虑的不仅是利用此前制作游戏的优势,以抓住游戏玩家群体,更重要的是如何以制作出新奇的社交内容。孙予璠认为,“未来的VR内容会以社交为优先,带有游戏性的社交是贴于现实而又超过现实的一种新奇体验。


当然,游戏只是《Hollow》的一个过渡。目前除了游戏地图、场景,《Hollow》中还存在观影、办公等空间。孙予璠透露,疫情隔离期间,ifgames内部也常在《Hollow》中办公交流,利用VR社交和办公的“面对面”感是视讯软件无法比拟的。


《Hollow》中的VR陀螺办公室(图源:ifgames)


对于孙予璠而言,VR社交最重要的功能是自定义。ifgames打造《Hollow》的更大目标,是打造一个开放式的社区型VR社交平台,一个贴近真实世界规则的虚拟世界。这也就意味着,《Hollow》将由PGC模式走向PUGC模式。


图源:ifgames


不久前,团队在“盐湖”场景中新增加了可视化编辑功能。即使目前《Hollow》仍然将以团队优化内容为主,但社区研发团队将会定期的发放新的游戏、视频、文化及应用内容、基础功能及内容制作工具,协助开发者更便捷的进入VR领域,以及计划建立网站引导用户自主创建数字形象等方式吸引更多的用户参与建设《Hollow》。


自定义编辑(图源:ifgames)


在不久的将来,《Hollow》计划将推出自建空间,并且打通手机端、PC端,实现更大的流量入口,覆盖更多人群。除此之外,ifgames团队也在不断的玩家反馈中持续优化《Hollow》,例如增加安全边界等。


目前,ifgames工作室正在接洽更多的优秀制作人来共同建设《Hollow》,相信《Hollow》的多样可能性很快就能呈现在大众眼前。


图源:ifgames



 VR社交的争夺战 

 创意或许才能出圈 



在推出《Hollow》之前,ifgames工作室出品的内容以游戏和沉浸式影片为主,不少作品在业内评价都不错,而之所以转型,除了商业的考量也有ifgames的野心勃勃。


从2021年掀起的元宇宙热潮,伴随着争议与质疑,晃眼来到2023年,我们看到这股热潮仍在持续。根据洛图科技(RUNTO)的预测数据,XR中的主要设备VR在2023年将首次突破千万规模,达到1270万台,同比增长40%。


除了逐年上升的VR设备出货量之外,风向标硬件大厂,例如苹果、索尼、Met等都可能在今年有新品面世。即使VR受到部分质疑,但不可否认的是,VR群体正在不断扩大,这股吹向C端的VR潮仍在继续。


图源:CNBC


而当用户量逐年攀升,且不论能否成为下一代信息平台比肩互联网,VR都将成为新的信息媒介,存在相当大的商业潜力。当海外市场的VRChat、Recroom用户数量、峰值在线人数频频创新时,全球社交巨头,如Meta、腾讯、字节也开始留心布局VR社交,纷纷推出不同类型的VR社交平台。


而值得玩味的是,以Meta为代表性的社交帝国却在VR社交这一领域翻车,推出的《Horizon Worlds》甚至遭受公司员工的公开不满。这也说明,即使拥有难以企及的社交用户数量,在元宇宙中仍旧并不一定管用。


卡马克曾公开内部员工对《Horizon Worlds》的抱怨图源:网络


元宇宙,是一个充满新意和机遇的地方,依靠不同的创意出圈或许才是硬道理。


当目光回到起步更晚的国内市场,当前的VR社交平台还处于并驱争先的阶段,尚未有极具统治力的产品出现时,沉淀十余年,ifgames从VR游戏向社交平台的转型在孙予璠看来,更像是一次尝试:“为用户构建一个带有更多内容的框架,带来更多的可能性。”


未来,在达到一定的用户量级之后,ifgames计划推出更多的商业化方案,例如空间定制、数字资产、数字版权的变现,广告服务、虚拟土地、服务器租赁等方式实现《Hollow》的可持续发展。




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