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游戏摄影:玩家虚拟世界的UGC,还能成为品牌资产 |「游戏技术与游戏进化」集

2023-02-16


入2023年,“摄影模式”几乎成为了大型3D游戏的标配。经典RPG《巫师3:狂猎》在次世代更新中增加了完善的摄影模式,重新引发全球玩家在游戏中探索美景、在游戏外分享截图的热情。备受国内玩家关注的3月新作《卧龙:苍天陨落》,同样宣布会在游戏内提供摄影模式。


过去两年,全球游戏大厂也愈发重视游戏摄影激发的UGC潜能与宣传价值。育碧在纽约举办了游戏摄影展“Photomode: Out There in Games”;索尼与红牛合作举办过“Red Bull Capture Point”游戏摄影活动。国产游戏《原神》也时常在各平台举办游戏摄影活动,针对新版本的内容征集玩家的游戏摄影。


对今天的游戏行业而言,支持和鼓励游戏摄影已经是提升用户粘度的常见手段。游戏摄影的发展也离不开游戏技术的进步——无论是魔法世界或是都市街头,本世代的游戏画面表现几乎能与电影媲美。玩家在游玩过程中被精美的虚拟世界所吸引,选择用截图记录下这些游玩时的回忆,构成了游戏摄影的原点。


截图本来只是对游戏画面原封不动的截取,但随着玩家对于游戏截图的不断钻研,使得这一简单的功能逐渐形成了游戏摄影这一新兴的艺术门类。而游戏摄影的兴起,反映了当今游戏开发者与玩家社群共同促进游戏艺术发展的典型进程。


   


游戏摄影源于

玩家对创作的渴求


玩家和开发商对游戏摄影的关注在过去十年间显著增长,这得益于记录游戏的方法和技术都变得相当便捷、完善。其实从1990年代开始,就有人尝试综合玩家和艺术家的视角,将游戏作为记录生活与再创作的载体。


20世纪90年代,Miltos Manetas创作了著名的游戏影像《超级马里奥在睡觉》。在相关技术尚不发达的情况下,Miltos Manetas这种选择以影像方式记录游戏内容的情况相当少见。2005年,艺术家Eron Rauch创作出的《一块死亡之地》则记录了他在游玩《魔兽世界》时遇到的每一具“尸体”。


但这些作品的影响力都停留在游戏爱好者中。让游戏摄影第一次“出圈”的,是玩家EVA和Franco Mattes于2006年合作创作的《十三个最美丽的头像》。这组作品以专业摄影手法拍摄了游戏人物,结合3D模型、人工光线等虚拟手段,概括了游戏《第二人生》的美学,同时致敬了知名艺术家安迪·沃霍尔的的纪录片《13 Most Beautiful Women》和摄影作品《13 Most Beautiful Boys》。



现今,被称为“游戏摄影师”的游戏摄影资深爱好者们普遍主张:游戏摄影并非只是简单的截图,而是在其中融入了与众不同的自我意识。


和现实的摄影师一样,游戏摄影师不仅要考虑构图、光线等元素,后期同样会通过专业软件对作品进行调整。这就需要游戏摄影师具有一定的专业摄影思维,而对游戏的热爱更是支撑长时间进行这种劳动的动力。


33岁的游戏玩家Rasmus Furbo玩了大半辈子的游戏,在2018年的夏天迷上了游戏摄影。在拍摄过程中,他认为这和普通摄影的区别相差不大,但是与现实相比,游戏世界的场景要更加容易控制。他为《漫威蜘蛛侠》拍摄的作品,其中的打光让该游戏的UI设计和用户体验负责人Gil Doron都为之震惊。


在这基础之上,部分游戏摄影师还会跳出游戏本身,利用编程实现自己想要的效果。游戏摄影师Harris曾经为了拍到更好的画面,花费数小时破解游戏代码,来满足实际拍摄过程中所需的机位和条件。


当然,普通玩家仍是游戏摄影的主要参与者。他们会给游戏中遇到的场景、角色和趣闻留下截图,这些截图虽没有经过专门的设计和处理,却有可能产生意想不到的传播效果,形成易于传播的网络迷因。无论是否专业,广泛的游戏玩家参与游戏摄影,客观上促进了游戏摄影的发展,以及大众对游戏影像的关注。




游戏摄影的价值正在厂商、玩家与创作者中广泛延伸


在游戏发展的过程中,UGC始终是推动游戏文化与技术前进的重要因素;在网络时代,用户对二次创作的热情更是不容忽视。随着玩家对游戏内的美术表现和截图功能愈发重视,游戏厂商开始主动担任游戏摄影发展的重要推手。


在早期的“侠盗猎车手”作品中,就有过需要玩家对目标拍照的任务;到了2013年的《侠盗猎车手5》,摄影功能更是被充分融入了故事与任务中,也成了增强玩家代入感的方式。


这款游戏强大的影响力推动了游戏业界对摄影功能的支持;往后数年间,摄影模式逐渐成为了3A级游戏的标配,甚至有不少游戏都尝试将摄影模式变成丰富游戏内容的手段。


最近的《巫师3:狂猎》《零 ~月蚀的假面~》都是新增了摄影模式的老游戏——这些诞生于数年前的游戏如今仍需要追加摄影模式,说明在当今摄影模式的受重视程度已显著提升,对于突出美术表现的大型游戏来说几乎已是不可或缺。



而近些年推出的大型游戏中,摄影模式已经相当完善——除了光圈、焦距、滤镜这些常规选项,连天气、光照和人物表情都可以微调,这就为更多普通玩家提供了自由创作的机会。


例如2020年12月发行的《赛博朋克2077》虽在玩法上有争议,但是游戏出色的画质与惊人的美术资源仍吸引了大量玩家进行摄影创作。鳞次栉比的霓虹高楼、离经叛道的角色和复古未来风格的科技装备,都是游戏摄影师在现实生活中难以获取的素材。


在国内外的内容分享平台上,《赛博朋克2077》的UCG内容包括视频剪辑、配音、手书等。其中数量最丰富、传播最广泛的,是全球玩家在游戏内通过摄影模式截取的图片。在《赛博朋克2077》发售过去两年的当下,每周仍有数千张普通截图和数百幅游戏摄影作品被上传到其Steam社区。


这一现象其实说明,以往UGC的创作多少存在一定的技术门槛;而游戏摄影的门槛低、上限高,能够容纳更广泛的用户加入UGC内容的生产,显著促进了UGC社区的繁荣。《赛博朋克2077》内置的摄影模式不仅吸引了大量玩家尝试游戏摄影,甚至有擅长游戏摄影的老玩家制作了相关教学视频,形成了专门的游戏摄影圈子。


国内的游戏厂商近年来也开始发掘游戏摄影对用户运营的价值。尽管目前缺少类似Steam社区的UGC整合平台,但相关线上活动仍得到了相当的重视。


比如《明日之后》《幻塔》等游戏加强了对游戏内摄影的支持,并在B站、微博、LOFTER等社交平台举办拍照竞赛。《原神》《剑网三》这类原本就拥有庞大UGC产出的游戏,其运营方也在提升今年摄影活动的举办频率,进一步鼓励玩家运用摄影功能来传播、共享游戏体验。



将截图变成和现实摄影一样有所表达的作品,已成为不少玩家追求的目标;而游戏摄影的成果和经验,如今甚至还被人们作为新的灵感来源,用于反哺现实的摄影艺术。


像是近年在全球范围内的都市摄影作品中,就时常能发现对科幻题材游戏美学的借鉴;国内也有不少专业摄影师发表了如何将现实场景拍出游戏感的文章。



游戏摄影自有的艺术性与原创性逐渐得到认可


目前游戏摄影处于蓬勃发展时期,但距离成为玩家社群公认的艺术门类仍有不少路。


有观点认为,游戏摄影本质上还是截图,是游戏的附属品和衍生品,无法被认为是一门独立的摄影艺术——这种说法的关注点,仍在于对人造物的摄影能否能视为真正的摄影。


同时作品的版权问题,也势必会在未来考验游戏摄影的发展。游戏内部美术资产的版权自然属于游戏厂商,而基于此的游戏摄影一旦涉及到公开乃至盈利,这其中的权利归属尚无明确定论。


如果参照与游戏摄影相近的游戏录屏,那么国内外其实已有相关诉讼案例,目前判决结果仍大多支持游戏录屏的著作权归游戏公司而非玩家所有。


此外,玩家在二次创作中表达的独特内容,也可能与游戏厂商产生想法、利益上的冲突。虽然在游戏摄影这方面,目前还没有游戏公司起诉玩家的现象发生,但也有个别厂商尝试在PlayStation等封闭平台限制玩家分享截图。


像是同为UGC行为的游戏直播,就已在国内外引起数起法律诉讼。例如任天堂就游戏直播与平台、主播之间曾有长年的纠纷,直到近年才开放相关限制。



不过整体来看,多数已注意到这方面潜在问题的游戏公司,都对游戏摄影等UGC行为持鼓励态度。


比如育碧早已声明,公司鼓励玩家将UGC作品分享到社交平台;CD Projekt RED也在《巫师3:狂猎》的用户条约里写明玩家可以任意上传游玩录像,甚至允许做成付费形式。Valve同样表示玩家可以将Valve的游戏内容融入二次创作,亦能够任意使用、复制、发表、演示、展览和分发这些创作,唯独不能用于商业用途。


像育碧、索尼这样积极举办线下游戏摄影展,也是游戏厂商对待游戏摄影的合适方式之一。通过对玩家创作的认可,来提升公司及其产品的形象与知名度。同时,借由与传统艺术的合作,扩大游戏摄影的影响范围,有助于让更多人意识到游戏摄影具备的艺术价值,甚至进而影响人们对游戏本身的认知。


在游戏中找到僻静的美景,用摄影模式纪念这一刻,成果被印刷、装裱,展示在大都会的画廊,供艺术爱好者们参观——这很可能代表着游戏衍生艺术今后走向大众的样子。



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