资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

“互动叙事”新窗口期,影视人投身游戏行业 

2023-02-01

游戏日,

上期"腾讯云‘出海"(见文末)

聚焦游戏技术与体验迭代

带来的产业机遇与娱乐创新

欢迎投稿与交流,联系请见文末

更多游戏案例与技术应用研究

请关注东西文娱游戏组品牌账号


HBO和游戏工作室顽皮狗共同负责制作的PS游戏同名作品《最后的生还者》已播至第三集,目前在海内外收获好评,烂番茄新鲜度99%,豆瓣评分9.1,有望成为游戏IP改编影视的新标杆案例。


游戏IP流向影视领域并不少见,甚至已有游戏公司作为创意和内容源头,深入参与影视项目。而这种流动并非单向的,影视人才也在带着自己的创意和制片能力等进入游戏领域,借助游戏实现更多的创意表达,触及更广泛用户,并探索新的商业机会。


美国知名剧集制作人莎朗·塔尔·伊瓜多(Sharon Tal Yguado)不久前就成立游戏工作室Astrid Entertainment,这是她首次涉足游戏领域。尽管项目的开发日程尚未确定,这家工作室已经吸引到来自网易游戏、Stardom和Tower 26等投资者的七位数投资,伊瓜多的影视界履历在游戏产业也受到了认可。


伊瓜多这类转型在近年并非个例,全球各地都有越来越多转向游戏开发的影视人才。创建Hazelight、开发出《双人成行》的电影导演约瑟夫·法尔斯,以及兼顾动画与游戏创作的《瑞克与莫蒂》主创贾斯汀·罗兰德,是这方面的知名人物。


客观来看,传统媒介的创作发展进入稳定期,而游戏等互动娱乐的探索空间仍较大。传统娱乐体验以单向、私人为主,已难以完全满足基于数字与网络技术的创作与消费需求,更难以企及游戏的互动性、代入感、社交性。后者在创意承载与产业发展上的前景,都是驱使影视人才迈入新领域的动力。


并且,这种流动并不完全是单纯的个人行为。作为当今世上最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的融合程度正在不断加深。


在行业层面,除了影游联动等IP开发形式,游戏和影视行业也在发挥两者的特性,共同探索VR、互动叙事等新兴娱乐媒介,以寻求新的产品形态和商业模式。这一趋势,更加促成了两个行业当下多向且密切的交流态势。

    

游戏行业对于影视人才

的吸引力正在增强


成立Astrid Entertainment的莎朗·塔尔·伊瓜多,此前已在剧集领域成就卓著。她曾任职于亚马逊、福斯广播等大型企业,参与开发的代表作包括《行尸走肉》《好预兆》《黑袍纠察队》《指环王:力量之戒》。其间,她与管理《指环王》版权的托尔金遗产、《行尸走肉》原作者罗伯特·柯克曼等不同领域的IP方达成了合作。


Sharon Tal Yguado


至于进军游戏的原因,伊瓜多表示她期望挑战更有新鲜感的领域:“我突然间感觉,做剧集有点过于安全、重复,就有了做一些创新的愿望。我想踏出一步,用较小的团队和更多的创造力来突破边界。”


伊瓜多透露了新工作室的首部作品不具备线性叙事,这有别于她熟悉的剧集创作。该新作也不会是大型网游,但仍依靠玩家的共同游玩来产生独特体验。


伊瓜多就此提出了网络与社交在当代娱乐媒介中的重要性:“我并非要建立又一个元宇宙,但我的确认识到,人们在网络世界中花费的时间越来越多,这已经成为一种社交方式。在我们的作品中,玩家会与一小群人一起体验这个世界,但也有机会遇到来自其他世界的玩家。”


伊瓜多的想法,一定程度上反映了全球文化消费潮流正在向互动型、参与型娱乐倾斜。这使得电子游戏作为主流的新兴媒介,对传统文娱从业者产生了多层次的吸引力。


与互联网技术共同发展的游戏,在多个层面都更适应数字时代的娱乐业。例如目前多数电影仍需独自与各地发行渠道建立联系,而游戏的全球发行体系已颇为统一、完善,特别是数字销售渠道极其发达;不少国家的游戏市场规模甚至超越了影视。


更重要的是,出于历史与市场原因,相比语言、文化藩篱明显的影视,各地消费者更习惯接受不同地区、不同形式的游戏产品。根据维基统计,史上最畅销的二十款游戏分别来自五个国家,其中只有五款美国游戏;而在全球电影票房榜,前五十名清一色是好莱坞大片。


与此同时,谋求进一步突破的游戏行业,亦对影视人才抛出了橄榄枝。毕竟在叙事、美术、特效等多个方面,影视依然是与游戏最为相像的艺术形式,两者受众高度重合。特别是3A级游戏的叙事基本脱胎自影视理论,开发过程也需要影视人才的专业知识。


不过,传统叙事并非游戏行业唯一关注的重点。游戏的类型、玩法五花八门,代表着不同的探索方向。数个领域的创作者都在尝试通过游戏来承载更丰富的创意。而对于这些尝试,持续发展中的游戏行业时常乐于给予相应的资本与支持。


像伊瓜多这样创造了数个热门跨媒介奇幻、科幻IP的人才,对游戏产业有较大价值。她还在统筹内容制作上具备资深经验,这对游戏公司构建3A级游戏工业体系都有所助益。


此外,游戏行业的门槛也相对灵活。当其他行业的创作者进入游戏领域,无需急于建立庞大的团队,游戏团队规模仍相对容易控制。例如开发“宝可梦”的Game Freak仅有一百多名员工;开发“英雄传说”系列的Falcom甚至只有几十名员工,少于大部分影视剧组的常驻人数。


正如伊瓜多想先尝试“较小的团队”——得益于渠道发达、市场包容与开发技术的进步,小团队同样可以做出面向全球的作品。游戏产业也尚未形成固定的人才发展体系,转行后的职业方向有选择余地。这对转行的“新人”来说,无疑是比较友好的状况。

       

影视人才在游戏行业如何发挥作用:革新游戏设计、提供创意来源、技术反向输出


在伊瓜多这次转型前,全球已有数个影视人才进军游戏行业的知名案例。除了个人,也有影视领域公司、资本直接参与到游戏领域,挖掘跨界的潜力。目前,影视在游戏行业发挥作用的形式主要有3种:


1.以外部思维对游戏设计进行革新


近年类似案例中,最有名的人物非约瑟夫·法尔斯与贾斯汀·罗兰德莫属。他们分别拥有从电影与电视进军游戏,并创造出成功作品的经历。


生于黎巴嫩的约瑟夫·法尔斯是知名导演,曾在2000年代拍摄数部卖座电影。他长期对游戏抱有热情,在2010年有机会接触游戏制作后,他开始将自己对叙事的坚持与对玩法的创意融入其中。法尔斯的第三部游戏《双人成行》体现了他对丰富玩法的极致追求,也在全球收获了数个奖项与七百万份销量。



贾斯汀·罗兰德在影视行业的成就更加广泛,他身兼导演、制片人、编剧、配音演员数职,代表作是动画剧集《瑞克与莫蒂》。罗兰德于2016年成立了游戏公司Squanch Games,其作品《特洛弗拯救宇宙》《生命之巅》和《瑞克与莫蒂》一样充满黑色幽默及夸张的视觉表现,因此同时吸引了动画观众与游戏玩家。


这二人的共同点在于,以游戏的形式延续了在原领域擅长的独特风格。与此同时,他们从外部视角发现了游戏创作中的陈见,打破了业内对游戏的一贯理解,创新并丰富了设计理念。


2.提供创意,让游戏成为实现创意的载体


在约瑟夫·法尔斯选择开发游戏前,曾为不知如何在电影上取得突破而烦恼。有这种想法的并非他一人,知名南非导演尼尔·布洛姆坎普更是如此。


尼尔·布洛姆坎普以执导《第九区》《极乐空间》《超能查派》等科幻军事题材电影而闻名,但这些电影并非都取得了商业成功。布洛姆坎普在尝试通过游戏引擎制作一些短片后,于2020年成立了游戏工作室Gunzilla Games。


工作室首款作品是即将推出的大逃杀游戏《Off The Grid》。在动画宣传短片中,到处是布洛姆坎普喜爱的元素:能量枪械、动力骨骼、新式武器与车辆。也就是说,他多年积累的军事科幻高概念在难以通过电影实现后,决定以游戏的形式落地。



持类似想法的还有美剧《绝命毒师》制片人文斯·吉利根:他一直想通过游戏来拓展《绝命毒师》的世界观,并做过手游与VR游戏等谨慎尝试。但吉利根希望游戏能够不负“绝命毒师”的名声,因而依然在探索最适合以游戏呈现“绝命毒师”世界的大型方案。


3.将影视技术应用于游戏开发


影视人才的创意能找到以游戏实现的方式,也带动影视相关技术在游戏领域的应用。


开发出知名独立游戏《柯娜:灵魂之桥》的Ember Lab就是这类典型。Ember Lab主攻CG影视与广告的制作,《柯娜:灵魂之桥》起初也属于影视企划。但随着项目发展,团队意识到游戏可能更适合承载这个故事。由于公司自身积累了大量3D动画经验,足以提供开发游戏的技术支持,该项目最终诞生了一部视效出色的3D动作游戏。




人才资源流动并非单向,在合作与融合中寻找增量和新方向


随着影视与游戏行业的交流合作日趋紧密,影视与游戏的创作共通点不断增加,无论在思维还是技术上,行业间的交流与联系都变得相当重要。这也意味着,未来游戏和影视的人才和资源流动,将并不局限于单向或独立发生。


影视诞生较早,对游戏这一综合艺术有着长远影响。不单是小岛秀夫、吉田直树等知名游戏制作人都表示自己深受电影影响。


目前,剧情动画导演、配乐、动作指导、实拍演员等职务的游戏人才经常具备影视背景。特别是CG动画、动作捕捉、VR等数字技术,几乎通用于影视和游戏;互动叙事作品的出现更模糊了游戏与影视的边际,使得不少人才的视野不只局限于其中一方。


而对影视产业来说,同样需要吸收游戏IP、技术、人才与资源等。首先,全球多家影视公司与流媒体平台,开始将游戏作为重要增长点。通过投资、收购等方式,与游戏工作室紧密合作,让游戏成为IP开发、订阅制服务的一环。


从去年正式进军游戏的Netflix近年表现出对游戏的极大兴趣。Netflix的游戏与流媒业务并行,并计划将游戏培养为能够促进用户订阅的重要内容。除了收购游戏工作室、招募游戏人才等,Netflix还在与珊达·莱姆斯等知名制片人签约,希望借助他们对故事的掌控力,塑造出满足Netflix观众的VR互动叙事游戏。



还有海外的华纳兄弟、狮门,国内的啊哈娱乐等传统影视公司,都在加强影视与游戏的联系。并且主要是将游戏业务归于制片人或IP策划团队的管理,按统一的IP开发方向来设计游戏产品的步调。


其次,影视行业逐渐意识到,游戏技术也可反过来为影视制作所用。除了常见的分镜预览,近年来最能体现这一点,是虚拟摄影的普及和游戏引擎的应用。在国内,万维猫动画、原力动画等数家动画公司运用虚幻引擎制作的动画剧集,已广受观众认可。


随着技术和市场发展,更多的融合也在发生。特别是VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的探索,需要游戏与影视的共同努力。这方面不仅有索尼、Netflix等海外巨头在积极探索,国内也有影视公司在持续尝试与游戏行业合作,打造能同时吸引影视观众与游戏玩家的新型作品。



Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号东西文娱 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术 游戏行业

10701 举报
  0
登录| 注册 后参与评论