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“互动叙事”新窗口期,影视人投身游戏行业 

2023-02-01

游戏日,

上期"腾讯云‘出海"(见文末)

聚焦游戏技术与体验迭代

带来的产业机遇与娱乐创新

欢迎投稿与交流,联系请见文末

更多游戏案例与技术应用研究

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HBO和游戏工作室顽皮狗共同负责制作的PS游戏同名作品《最后的生还者》已播至第三集,目前在海内外收获好评,烂番茄新鲜度99%,豆瓣评分9.1,有望成为游戏IP改编影视的新标杆案例。


游戏IP流向影视领域并不少见,甚至已有游戏公司作为创意和内容源头,深入参与影视项目。而这种流动并非单向的,影视人才也在带着自己的创意和制片能力等进入游戏领域,借助游戏实现更多的创意表达,触及更广泛用户,并探索新的商业机会。


美国知名剧集制作人莎朗·塔尔·伊瓜多(Sharon Tal Yguado)不久前就成立游戏工作室Astrid Entertainment,这是她首次涉足游戏领域。尽管项目的开发日程尚未确定,这家工作室已经吸引到来自网易游戏、Stardom和Tower 26等投资者的七位数投资,伊瓜多的影视界履历在游戏产业也受到了认可。


伊瓜多这类转型在近年并非个例,全球各地都有越来越多转向游戏开发的影视人才。创建Hazelight、开发出《双人成行》的电影导演约瑟夫·法尔斯,以及兼顾动画与游戏创作的《瑞克与莫蒂》主创贾斯汀·罗兰德,是这方面的知名人物。


客观来看,传统媒介的创作发展进入稳定期,而游戏等互动娱乐的探索空间仍较大。传统娱乐体验以单向、私人为主,已难以完全满足基于数字与网络技术的创作与消费需求,更难以企及游戏的互动性、代入感、社交性。后者在创意承载与产业发展上的前景,都是驱使影视人才迈入新领域的动力。


并且,这种流动并不完全是单纯的个人行为。作为当今世上最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的融合程度正在不断加深。


在行业层面,除了影游联动等IP开发形式,游戏和影视行业也在发挥两者的特性,共同探索VR、互动叙事等新兴娱乐媒介,以寻求新的产品形态和商业模式。这一趋势,更加促成了两个行业当下多向且密切的交流态势。

    

游戏行业对于影视人才

的吸引力正在增强


成立Astrid Entertainment的莎朗·塔尔·伊瓜多,此前已在剧集领域成就卓著。她曾任职于亚马逊、福斯广播等大型企业,参与开发的代表作包括《行尸走肉》《好预兆》《黑袍纠察队》《指环王:力量之戒》。其间,她与管理《指环王》版权的托尔金遗产、《行尸走肉》原作者罗伯特·柯克曼等不同领域的IP方达成了合作。


Sharon Tal Yguado


至于进军游戏的原因,伊瓜多表示她期望挑战更有新鲜感的领域:“我突然间感觉,做剧集有点过于安全、重复,就有了做一些创新的愿望。我想踏出一步,用较小的团队和更多的创造力来突破边界。”


伊瓜多透露了新工作室的首部作品不具备线性叙事,这有别于她熟悉的剧集创作。该新作也不会是大型网游,但仍依靠玩家的共同游玩来产生独特体验。


伊瓜多就此提出了网络与社交在当代娱乐媒介中的重要性:“我并非要建立又一个元宇宙,但我的确认识到,人们在网络世界中花费的时间越来越多,这已经成为一种社交方式。在我们的作品中,玩家会与一小群人一起体验这个世界,但也有机会遇到来自其他世界的玩家。”


伊瓜多的想法,一定程度上反映了全球文化消费潮流正在向互动型、参与型娱乐倾斜。这使得电子游戏作为主流的新兴媒介,对传统文娱从业者产生了多层次的吸引力。


与互联网技术共同发展的游戏,在多个层面都更适应数字时代的娱乐业。例如目前多数电影仍需独自与各地发行渠道建立联系,而游戏的全球发行体系已颇为统一、完善,特别是数字销售渠道极其发达;不少国家的游戏市场规模甚至超越了影视。


更重要的是,出于历史与市场原因,相比语言、文化藩篱明显的影视,各地消费者更习惯接受不同地区、不同形式的游戏产品。根据维基统计,史上最畅销的二十款游戏分别来自五个国家,其中只有五款美国游戏;而在全球电影票房榜,前五十名清一色是好莱坞大片。


与此同时,谋求进一步突破的游戏行业,亦对影视人才抛出了橄榄枝。毕竟在叙事、美术、特效等多个方面,影视依然是与游戏最为相像的艺术形式,两者受众高度重合。特别是3A级游戏的叙事基本脱胎自影视理论,开发过程也需要影视人才的专业知识。


不过,传统叙事并非游戏行业唯一关注的重点。游戏的类型、玩法五花八门,代表着不同的探索方向。数个领域的创作者都在尝试通过游戏来承载更丰富的创意。而对于这些尝试,持续发展中的游戏行业时常乐于给予相应的资本与支持。


像伊瓜多这样创造了数个热门跨媒介奇幻、科幻IP的人才,对游戏产业有较大价值。她还在统筹内容制作上具备资深经验,这对游戏公司构建3A级游戏工业体系都有所助益。


此外,游戏行业的门槛也相对灵活。当其他行业的创作者进入游戏领域,无需急于建立庞大的团队,游戏团队规模仍相对容易控制。例如开发“宝可梦”的Game Freak仅有一百多名员工;开发“英雄传说”系列的Falcom甚至只有几十名员工,少于大部分影视剧组的常驻人数。


正如伊瓜多想先尝试“较小的团队”——得益于渠道发达、市场包容与开发技术的进步,小团队同样可以做出面向全球的作品。游戏产业也尚未形成固定的人才发展体系,转行后的职业方向有选择余地。这对转行的“新人”来说,无疑是比较友好的状况。

       

影视人才在游戏行业如何发挥作用:革新游戏设计、提供创意来源、技术反向输出


在伊瓜多这次转型前,全球已有数个影视人才进军游戏行业的知名案例。除了个人,也有影视领域公司、资本直接参与到游戏领域,挖掘跨界的潜力。目前,影视在游戏行业发挥作用的形式主要有3种:


1.以外部思维对游戏设计进行革新


近年类似案例中,最有名的人物非约瑟夫·法尔斯与贾斯汀·罗兰德莫属。他们分别拥有从电影与电视进军游戏,并创造出成功作品的经历。


生于黎巴嫩的约瑟夫·法尔斯是知名导演,曾在2000年代拍摄数部卖座电影。他长期对游戏抱有热情,在2010年有机会接触游戏制作后,他开始将自己对叙事的坚持与对玩法的创意融入其中。法尔斯的第三部游戏《双人成行》体现了他对丰富玩法的极致追求,也在全球收获了数个奖项与七百万份销量。



贾斯汀·罗兰德在影视行业的成就更加广泛,他身兼导演、制片人、编剧、配音演员数职,代表作是动画剧集《瑞克与莫蒂》。罗兰德于2016年成立了游戏公司Squanch Games,其作品《特洛弗拯救宇宙》《生命之巅》和《瑞克与莫蒂》一样充满黑色幽默及夸张的视觉表现,因此同时吸引了动画观众与游戏玩家。


这二人的共同点在于,以游戏的形式延续了在原领域擅长的独特风格。与此同时,他们从外部视角发现了游戏创作中的陈见,打破了业内对游戏的一贯理解,创新并丰富了设计理念。


2.提供创意,让游戏成为实现创意的载体


在约瑟夫·法尔斯选择开发游戏前,曾为不知如何在电影上取得突破而烦恼。有这种想法的并非他一人,知名南非导演尼尔·布洛姆坎普更是如此。


尼尔·布洛姆坎普以执导《第九区》《极乐空间》《超能查派》等科幻军事题材电影而闻名,但这些电影并非都取得了商业成功。布洛姆坎普在尝试通过游戏引擎制作一些短片后,于2020年成立了游戏工作室Gunzilla Games。


工作室首款作品是即将推出的大逃杀游戏《Off The Grid》。在动画宣传短片中,到处是布洛姆坎普喜爱的元素:能量枪械、动力骨骼、新式武器与车辆。也就是说,他多年积累的军事科幻高概念在难以通过电影实现后,决定以游戏的形式落地。



持类似想法的还有美剧《绝命毒师》制片人文斯·吉利根:他一直想通过游戏来拓展《绝命毒师》的世界观,并做过手游与VR游戏等谨慎尝试。但吉利根希望游戏能够不负“绝命毒师”的名声,因而依然在探索最适合以游戏呈现“绝命毒师”世界的大型方案。


3.将影视技术应用于游戏开发


影视人才的创意能找到以游戏实现的方式,也带动影视相关技术在游戏领域的应用。


开发出知名独立游戏《柯娜:灵魂之桥》的Ember Lab就是这类典型。Ember Lab主攻CG影视与广告的制作,《柯娜:灵魂之桥》起初也属于影视企划。但随着项目发展,团队意识到游戏可能更适合承载这个故事。由于公司自身积累了大量3D动画经验,足以提供开发游戏的技术支持,该项目最终诞生了一部视效出色的3D动作游戏。




人才资源流动并非单向,在合作与融合中寻找增量和新方向


随着影视与游戏行业的交流合作日趋紧密,影视与游戏的创作共通点不断增加,无论在思维还是技术上,行业间的交流与联系都变得相当重要。这也意味着,未来游戏和影视的人才和资源流动,将并不局限于单向或独立发生。


影视诞生较早,对游戏这一综合艺术有着长远影响。不单是小岛秀夫、吉田直树等知名游戏制作人都表示自己深受电影影响。


目前,剧情动画导演、配乐、动作指导、实拍演员等职务的游戏人才经常具备影视背景。特别是CG动画、动作捕捉、VR等数字技术,几乎通用于影视和游戏;互动叙事作品的出现更模糊了游戏与影视的边际,使得不少人才的视野不只局限于其中一方。


而对影视产业来说,同样需要吸收游戏IP、技术、人才与资源等。首先,全球多家影视公司与流媒体平台,开始将游戏作为重要增长点。通过投资、收购等方式,与游戏工作室紧密合作,让游戏成为IP开发、订阅制服务的一环。


从去年正式进军游戏的Netflix近年表现出对游戏的极大兴趣。Netflix的游戏与流媒业务并行,并计划将游戏培养为能够促进用户订阅的重要内容。除了收购游戏工作室、招募游戏人才等,Netflix还在与珊达·莱姆斯等知名制片人签约,希望借助他们对故事的掌控力,塑造出满足Netflix观众的VR互动叙事游戏。



还有海外的华纳兄弟、狮门,国内的啊哈娱乐等传统影视公司,都在加强影视与游戏的联系。并且主要是将游戏业务归于制片人或IP策划团队的管理,按统一的IP开发方向来设计游戏产品的步调。


其次,影视行业逐渐意识到,游戏技术也可反过来为影视制作所用。除了常见的分镜预览,近年来最能体现这一点,是虚拟摄影的普及和游戏引擎的应用。在国内,万维猫动画、原力动画等数家动画公司运用虚幻引擎制作的动画剧集,已广受观众认可。


随着技术和市场发展,更多的融合也在发生。特别是VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的探索,需要游戏与影视的共同努力。这方面不仅有索尼、Netflix等海外巨头在积极探索,国内也有影视公司在持续尝试与游戏行业合作,打造能同时吸引影视观众与游戏玩家的新型作品。



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