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- 孙若风| 元宇宙三级跳:数字化、数智化、数艺化
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2023-02-06
作者简介
孙若风
文学博士,高级记者,博导。全国旅标委主任,全国文体康旅装备联盟理事长,中国建筑文化研究会副会长,中央美院理事会副理事长,中国文化产业协会元宇宙专委会首席专家。中国华夏文化遗产基金会、中国工业文化发展中心、中国农业出版社顾问。人大、兰大、南开、武大、中大、中央民大、北二外专家、教授。
数字化源自人类心智技能和审美天赋,也正按照这样的方向建设自己的空间层次:数字化、数智化、数艺化。
构建元宇宙,如同建房子,不是住的木材、砖瓦或钢筋水泥,住的是人的梦想。元宇宙刚露冰山一角,就以其可互动、可体验的能力,显示出当初美学创立人鲍姆嘉通所说的审美特征:用知、情、意的方式感知对象。草蛇灰线,伏脉千里,数字时代发展至此,让我们清晰看到它已经历了三个阶段:数字化、数智化、数艺化,数智化和数艺化是数字化的2.0和3.0版,元宇宙是这个三级跳的结果。
审美是一种力量,数艺化体现的就是这种力量。数字化实际上可以分为三类:完成了数字化、数智化只能说是“正确型数字化”,有了“数艺化”才算是“优异型数字化”。带着数字化刺激下的多巴胺想象,数艺化成为数字化向纵深推进的魅力所在,也终将成为照进元宇宙的一缕光芒。
数字化是计算机带来的记录与传播方式的颠覆性变革,计算机由计算功能延伸出信息处理功能,由此开启了一个崭新时代——信息化时代。作为人类记录符号系统的后起之秀,它借助于计算机的超强工具能力和互联网传播能力,特别是移动手机的优势,席卷传统文字领域。尤其是兼具图形、声音乃至于更多感觉功能,为数智化、数艺化预留下广阔空间。
数字化不是被动地接受指令进行录入和传达,而是具有数据化能力,有自我学习、自我深化的能力,这为它在智能化、智慧化方向的“自成长”提供了可能。比如区块链技术,在茫茫的信息世界里将人从价值层面连接起来,成为可确认的智慧有机体。“数智化”由北京大学相关课题组于1905年首次提出,核心是数字智慧化和智慧数字化,在大数据中加入人的智慧使数据增进,并对人的智慧进行数据管理,实现从“人工”到“智能”的提升,进而将这两个方面结合起来,通过机器自我学习和人机对话,形成人机一体。数智化是数字化水到渠成的变化。
如果说数智化是数字化的智慧化发展,数艺化则是数字化的艺术化发展。从时间和技术逻辑看,数智化提出在先,但从本质上看,数艺化与数智化应该是数字化在演进中花开两朵、水分两支。所谓数艺化,是数字化与艺术化的融合,它表现为数字化与艺术化的相向而行,也表现为数字化与艺术化二者融合后联手向相关行业融合,重塑经济社会发展。
互联网之父图灵,在学生时代,尤其是在他写出奠定自己学术地位的论文时,是体育和艺术爱好者。数字技术在中国的发展,从一开始就或隐或显地看到艺术思维的积极介入。1976年台湾朱邦复发明仓颉输入法,此前他曾任影视公司编译及文化公司美工,并不是科技出身。发明五笔输入法发明人王汉民是学科技的,但他从小在乡下就喜欢书法、篆刻。王选采用激光照排技术将文件转化为纸上产品,还可以进行广告设计、封面设计,彩色印刷等,并采用柔焦、淡化、变形、移位等各种艺术处理手段。王选是少年戏迷,从科技工作一线退出后担任全国政协京昆室主任,主持编选了《中国昆曲精选剧目曲谱大成》。从数艺化角度观察,在众多文字由象形走向抽象之后,中国仍保留着象形而没有拉丁化,可以看出这个民族对形象的迷恋,朱邦复、王汉民、王选对这种“东方魔块”的坚守,反应了艺术思维的执着。
元宇宙集数字化、数智化、数艺化之大成,并重点向数艺化方向突破,主要表现在:
第一,人物化。用技术模拟人物,与现实中的人共同生活,是人类固有的梦想,在中国先秦时期的《汤子.列问》中就有木甲艺人的记载。几千年来,人物化、玩偶化的机器人一代接一代出现,不仅以人的形象出场,而且是艺人的装束、气质甚至具有表演能力,其中有些已经成为今天的非物质文化遗产技艺。数字技术以其再现功能与驱动功能,显示出模拟人的优势。以人为形象,由“人形化”向“人性化”、“人格化”发展,顺理成章地成为技术发展的路线。限于技术成本,目前是以行业虚拟人,历史人物和演艺人物的数字孪生人为主,很快将向大众化、个体化普及,艺术上关注的“人设”、个性化和典型性等等,也将成为更加突出的要求。
第二,意境化。场景是人生产生活的空间,也是人类一直希望营造的区别于现实世界的另一世界。最早是通过艺术想象虚构这样的境界,这几乎体现在各类艺术作品中,包括浪漫主义和现实主义作品,现代主义的各种流派也不例外。数字虚拟则提供了新的工具,如同历史上有过的书写、记录工具,比如刻制甲骨的工具,不断改进的毛笔和纸张,绘画颜料,电影电视发明以来的种种手段,都是当时的高科技。数字技术特别是数字虚拟技术,远超以往任何手段。而且,在中国这个主张“一切景语皆情语”的诗学国度,无论是文人创作还是民歌传唱,由景入情或因情生景,情景交融是基本格式,孔子在《论语》中说的诗可以“兴”,就已经揭示了这一规律,经由宋代朱熹解读、强化,成为艺术上的不二法门,近代学者王国维称之为“意境”。客观地说,虚拟技术初出时未必就是要营造这样的意境,但是,各种场景的营构不可避免地要打上设计、制造者的主观烙印,包括价值判断、情感反应,由于触觉、嗅觉、听觉等种种感官介入也必然产生相应的心理反应,进入“意境”是必然选择。
第三,叙事化。作为一种文学手段,叙事是一定主题统摄下的人物活动或事件,时间、地点、起因、经过、结果为其要素,手法有白描、衬托、渲染、对比、伏笔、辅垫等,其间会有时间推演、空间转换,有内容、场景、情感的变化以及表达方式变化,等等。扎克伯格在关于Meta的演讲中,强调了元宇宙的几点特征:临场感、虚拟化身、个人空间、瞬间移动、互通性、隐私与安全、虚拟物品、自然交互,这些特征与艺术上的叙事有多方面重合。法国批评家兹维坦托多罗夫提出叙事性理论,强调文本的表达、内容结构、形式与意义的关系,被引入包括建筑等多个艺术领域,核心是将叙事结构与空间结构建立联系,营造出富有沉浸式、共鸣感的空间与环境。这恰恰与今日元宇宙所追求的目标有一致性。如果更自觉地从叙事角度观察,还可能找到很多艺术与元宇宙的结合点,为构建虚拟人、虚拟景场和元宇宙提供借鉴,比如,设计、制造者对虚拟人行为、场景的把握,要考虑活动目标(主题)、过程对参与者的吸引力和感染力。
提出数艺化的发展方向,促进数字化在元宇宙这个节点通过数艺化完成其“成人礼”,是基于以下三方面基础:
第一,技术支持。中国先秦时的哲学家、亦或科学家和数学家,希望通过二爻八卦六十四象的数字推演和图形变化,包罗天地万象,穷尽宇宙之理。与之原理相通的数字技术,正在展示这种潜力。数字技术作为一种记录和传播工具,在本质上与文字符号相通,与中国文字和数字共同的本源周易卦象相通。而且,这些技术正在对人的视觉、听觉、触觉、味觉等等形成全面包抄,尤其是虚拟现实、增强现实和混合现实等技术获得迅速发展,并且进一步锁定交互性、沉浸式的目标,大数据、区块链、云计算、5G等等紧随这些技术需求的发展,也刺激着它们新的发展。关键性的是,这些技术集成于元宇宙,并在这个框架内互相推拥和激发。科技从来就是人的肢体和器官的延伸,数字技术几乎承载起多种这样的延伸。《尚书.尧典》认为歌舞的起源是“情动于中而形于言。言之不足,故嗟叹之;嗟叹之不足,故永歌之;永歌之不足,不知手之舞之足之蹈之也”,数字技术也正在从一个新的角度帮助人类投入这样的艺术创作过程。
第二,艺术支持。无论是西方的神人一体,还是中国的物我一体,人类总是希望打通现实世界与理想世界,特别是通过文学艺术,把当下的生活与向往的生活结合在一起。中国传统文化以生活美学为主流,更是在日常生活中体会诗意。艺术在这种面向理想世界的进取中,得到了科技的支持,即所谓艺术与技术是一枚分币的两面。近代以来,随着科技的飞跃发展,支持的力度越来越大。数字化向日常生产生活的趋近,实际上是数字化与艺术化的共同努力的结果。仅从表演艺术看,先是传统戏曲中道具以及声光电份量的加大,并且进入电影、电视、视频,这些惠及艺术的技术如今又反哺技术自身,用于艺术的道具以及声光电又反过来用于虚拟人、虚拟场景和元宇宙的打造。近三十年来,文创异军突起,以艺术为要素,以数字技术为支撑,向生产生活融合,实际上,这就是元宇宙要走的路径。
第三,产业支持。一个时期以来,文化产业在全世界方兴未艾,文化市场迅猛扩张,在我国,文化产业异军突起,已经成为国民经济支柱性产业。艺术以产业的方式进一步市场化、大众化,拓展了艺术舞台,丰富了艺术表现形式。互联网平台,尤其是数字技术手段广泛应用,明显降低了大众参与艺术活动的门槛,艺术创造与艺术接受发生了重大变化,为文化产业提供了新的消费主体和创造主体。尤其是文化产业经过充分发展之后,呈现外溢效应,以艺术为核心要素的文化创意加快与相关产业融合,为经济发展注入新的能量,在与实体经济、服务经济的相互赋能、相互搭台中,艺术也获得介入生产生活的新机遇。元宇宙的发展,在很大程度上受益于多年来文化产业的基础,包括艺术消费方式、习惯。事实上,目前活跃在元宇宙领域的团队就是来自动漫游戏行业,或者是动漫游戏有过交集的行业。他们迄今是元宇宙行业的主力。
数艺化不是数字化的“花式”搞法。或许,从一开始数字化就有三重使命,只是我们没有意识到,第一重是数字化,第二重是数智化,第三重是数艺化。数艺化并不只是在元宇宙时代才能派上用场,实际上进入数字时代,一直是数字化、数智化、数艺化的“三人行”,但可以肯定的是,这“三化”在元宇宙时代会看得更清晰,元宇宙也应该由“三化”来定义。
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