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- IP的力量,《宝可梦:朱/紫》销量破纪录 |「游戏日」
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2023-01-05
游戏日,
上期"2023游戏前瞻(一)"(见文末)
聚焦游戏技术与体验迭代
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近日,“宝可梦”系列新作《宝可梦:朱/紫》发售。Metacritic上一半媒体给出负评,媒体均分为72分,创下系列新低。
与评分形成鲜明对照的是,《宝可梦:朱/紫》发售仅三天,销量就达到了一千万份,其中日本国内占405万份,登顶任天堂主机历史上销售最快的作品。
一般来说,游戏的销量往往和评价挂钩。比如今年颇受关注的《艾尔登法环》《战神:诸神黄昏》这两部3A级大作,分别在Metacritic取得了高达96和94的媒体均分;而《艾尔登法环》迄今销量高达1750万份,《战神:诸神黄昏》成为销售最快的PlayStation第一方游戏,但它们的势头都不如《宝可梦:朱/紫》猛烈。
早在2019年上一代“宝可梦”正传《宝可梦:剑/盾》发售时,游戏内容就受到玩家广泛诟病,但仍造就了系列在本世纪最好的销售成就,累计销量接近2500万份。可以说,近年来的“宝可梦”游戏存在不少有关品质的争议,同时商业成绩屡创新高,可谓全球游戏市场的独特现象。
产生这一现象的原因,固然离不开“宝可梦”多年积累的知名度。可世界上不乏知名度高的游戏IP,像“宝可梦”这样年年被玩家笑称“骂完记得买”的却屈指可数。究其根源,“宝可梦”系列游戏的高下限、跟随时代的进步、源源不断的曝光,以及围绕游戏的整体IP运营策略,共同造就了“宝可梦”持续的销售奇迹。
发扬系列核心魅力+平台优势
=维持系列游戏品质下限
“宝可梦”系列经历二十多年不倒,首要原因之一在于从《宝可梦:红/绿》开始就确立了可持续的核心吸引力;在后续的系列发展中,这些核心元素得到了长久的维护与提升,构成了“宝可梦”作为游戏产品的长期优势。
“宝可梦”游戏的开发公司Game Freak成立于1989年,创办人田尻智在七年后主导开发了“宝可梦”开山之作《宝可梦:红/绿》。这部开创性的作品奠定了“宝可梦”的诸多关键元素,并受到了全球玩家的欢迎。
在开发《宝可梦:红/绿》时,田尻智将自己儿时采集昆虫的体验融入设计中,塑造了围绕捕捉、培育、战斗的核心机制。在这套玩法上,游戏具备了相应的架空世界观,提供了上百种风格各异、惹人喜爱的宝可梦供玩家收集。
《宝可梦:红/绿》的理念立刻被全球游戏市场接受,各地的玩家都这套玩法产生了热情:自由地捕捉养成宝可梦,并在冒险的过程中和它们建立友谊。这套设计在后续作品中不断发扬,而每部作品中宝可梦的种类也会大量增加,以维持宝可梦自身的吸引力。
同时,自《宝可梦:红/绿》开始,Game Freak就确定了交换宝可梦的机制,进一步活用了玩家的收集欲。交换宝可梦不仅仅发生在玩家和NPC之间,玩家和玩家之间的交换宝可梦的行为更是将虚拟体验带到了线下。这一机制令玩家会自发地寻找身边同好、就游戏进行交流,为宝可梦玩家社群的形成与发展创造了条件。
到当今的“第九世代”,宝可梦的种类已多达上千种。随着世代更迭,为了维系玩家与宝可梦之间的情感,Game Freak于2013年推出了“宝可梦虚拟银行”,后来又在2020年推出了“宝可梦Home”。这些服务允许玩家跨作品、跨平台地转移宝可梦资料,延长了宝可梦陪伴玩家的时间,也提升了玩家连续游玩作品的动力。
而在围绕宝可梦的捕捉、培育、战斗这一核心机制之外,《宝可梦:红/绿》有另外两大特征同样推动了系列游戏的长盛不衰——游玩的低门槛,以及与任天堂平台的绑定。
上世纪八十年代,《勇者斗恶龙》《最终幻想》等经典作品奠定了回合制RPG在全世界的高接受度。九十年代诞生的《宝可梦:红/绿》同样选择了当时最流行的回合制RPG作为游戏基本类型。
整体来看,“宝可梦”的回合制战斗难度较低,不同年龄段的玩家都可快速上手。伴随老少皆宜的故事,大部分玩家都能完成主要游戏流程。而“宝可梦”系列登陆的任天堂平台,更放大了“宝可梦”系列的特色。
从最早的Game Boy,到DS和3DS,再到如今的Switch,“宝可梦”正传作品一直独家登陆任天堂的掌机平台。掌机的便携性不但有利于玩家在线下共同游玩、交换宝可梦,也意味着“宝可梦”更能发挥低门槛的优势。
据日本“Nifty儿童”的近期的问卷调查,有76%的中小学生都持有任天堂Switch,任天堂3DS和2DS也排在手机/平板后的第三位。任天堂平台在日本等市场对青少年群体的绝对占有率,加上Switch已在全球售出上亿台、2022年游戏销量在日本的市占率高达89%,使“宝可梦”这种门槛较低的游戏拥有庞大的消费基础。
“宝可梦”对任天堂而言,同样是不可或缺的存在。“宝可梦”已成为大量玩家购买Switch的直接原因,并对任天堂第一方游戏的阵容起到了重要的完善作用。过去半年,Switch上的任天堂第一方游戏《异度神剑3》《斯普拉遁3》《蓓优妮塔3》皆是难度较高或题材严肃的中重度游戏,这使得《宝可梦:朱/紫》成为了近期寻求全年龄游戏的玩家的第一选择。
“年货”与衍生游戏交替推出,
不同定位的产品全年曝光
1.正传作品在高效开发体制下稳步探索变革
“宝可梦”游戏不仅始终保持了核心吸引力,系列游戏的发展历史也表现出了罕见的稳定性——每代游戏都能获得持续的曝光,同时也会不断为适应时代而进行调整,在一定程度上弥补了短板。
Game Freak作为“宝可梦”正传游戏的开发商,过去二十多年几乎完全致力于开发“宝可梦”游戏,这家公司的开发体制和方向直接影响了“宝可梦”的成功。
在过去二十年里,Game Freak几乎保持着每年推出一部“宝可梦”新作的节奏,作品的品质下限普遍较高,由此将“宝可梦”新作的发售打造了每年全球游戏市场的年度事件,充分保障了“宝可梦”游戏的长期知名度。
考虑到Game Freak的员工总共不到两百人,达成这种高频发售节奏的关键就在于Game Freak形成了相对稳定的开发模式,并时常根据时代环境做出些许改变。
从1996年到2010年,“宝可梦”经历了第一到第四世代,这一时期的“宝可梦”游戏主要以2D画面表现,开发的技术难度相对低。Game Freak也在这期间确立了“宝可梦”游戏每世代的惯例形态:一部正传新作、一部正传强化版,和一部重制版。
这意味着Game Freak在每个世代实际只需全力开发一部新正传,却能连续三年推出新作。而每部“宝可梦”正传很大程度又是对前作的继承和完善,使得Game Freak能在以前的作品基础上进行迭代,这一成熟公式保证了Game Freak能在三年里开发出品质较高的新作。
从2010年到2016年,“宝可梦”在第五、六世代向3D游戏转型,给开发团队带来了更大的挑战,惯例也被打破,每个世代仅有两部作品。到第七世代,“宝可梦”从3DS向Switch过渡,开发难度进一步提升,导致第七世代成为了维持上述惯例的最后一代。
为了适应Switch的新开发环境和更加激烈的市场竞争,Game Freak在“宝可梦”第八世代不得不做出数项妥协:《宝可梦:剑/盾》取消了全国图鉴,导致宝可梦的传承发生“断代”;《剑/盾》也不再推出强化版,转而推出迎合潮流的DLC。更关键的是,这一世代的重制版游戏《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》不再由Game Freak开发,而是完全外包,结果外界评价不尽人意。
在妥协的同时,Game Freak则用一项创新挽救了“宝可梦”游戏的声誉:2022年1月,《宝可梦传说 阿尔宙斯》发售,这是系列首部动作RPG。回合制和即时战斗玩法得到结合,并加入了当下盛行的开放世界机制,使得新老玩家都耳目一新。
紧接着在12月,Game Freak凭借新的开发体制,保证了最新正传《宝可梦:朱/紫》能在上一部正传发售刚满三周年之际推出。尽管《朱/紫》还存在一定的技术短板,但经过《宝可梦传说 阿尔宙斯》试验的开放世界机制依然吸引了大量宝可梦粉丝。
不过也应注意到,“宝可梦”游戏的声誉帮助《宝可梦:朱/紫》取得了惊人的销量,但单部作品令玩家不满,也会损害游戏系列的声誉。对Game Freak而言,这并非能够持续承受的风险——重视玩家反馈,继续进行开发体制的调整,适应新的挑战,是更为符合“宝可梦”成功公式的做法。
2.衍生游戏打破玩法平台限制 协助正传系列引流
除了频繁推出的“宝可梦”正传游戏,为进一步探索游戏形式对于“宝可梦”的价值,Game Freak和任天堂也从很早开始就通过合作开发和授权等方式,提供各类衍生游戏,以期拓展“宝可梦”游戏的边际,扩大“宝可梦”的玩家群体。
这些衍生游戏大多脱离了正传的典型玩法,但依然保留了“捕捉”这一最核心的要素。例如1999年推出的《宝可梦弹珠台》、2006年发售的《宝可梦巡护员》,都将收集宝可梦作为玩家的目标。这些游戏同时也对宝可梦的世界观进行了补充,并利用独特的玩法丰富了游玩体验。
到2010年代,随着手游崛起,“宝可梦”衍生游戏不再局限于任天堂平台。2016年,授权Niantic开发的AR手游《宝可梦GO》横空出世。得益于手游的传播力和AR技术,当时世界各地都有玩家拿着手机走上街道,探索、捕捉现实中出现的宝可梦。后来Game Freak在正传作品《宝可梦:Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》中,也加入了《宝可梦GO》的元素。
对于进军手游所引发的议论,任天堂方面反复申明,其推出或授权的手机游戏仍然主要作为一种营销手段存在,目的是吸引更多玩家接触任天堂的游戏IP,而它们产生的营收只是额外的回报。
事实证明,任天堂和Game Freak的确在践行这种策略:衍生游戏突破了玩法与平台的限制,为自家IP持续引流。通过这些衍生游戏,更多人得以了解到宝可梦的魅力,进而去体验正传游戏和其他IP内容。
世界第一的IP运营——
重点突出游戏的核心地位
“宝可梦”游戏之所以具备世界级的声量,既归功于产品本身,更因为游戏处于一个庞大IP体系的核心。据任天堂财报,“宝可梦”作为世上最吸金的IP,迄今累计创造了超过1087亿美元的价值。
1998年,在《宝可梦:红/绿》成功之后,任天堂、Game Freak和Creatures共同出资创办了宝可梦公司(The Pokémon Company),并确定由任天堂协助“宝可梦”的IP运营,包括商品授权、销售、跨媒介改编等业务。自那时起,任天堂和宝可梦公司就充分认识到了这个IP的潜力,规划了遍布各个领域的全球运营。
前不久宝可梦电视动画的主角小智终于夺得世界冠军,在全球社交网络上引起了热议——影像内容正是“宝可梦”IP开发的关键环节之一,成为多数海外玩家接触“宝可梦”的契机。其实“宝可梦”的影视并不仅有动画和电影,而是涵盖了电视综艺、流媒体节目以及各类商业短片,尤其在日本形成了主流影像媒介的完整闭环。
考虑到“宝可梦”对于孩子们有着独特的吸引力,任天堂及宝可梦公司在这方面尤其用心。例如特别推出了YouTube频道“宝可梦Kids TV”,定期推出与宝可梦相关的故事、歌舞和科普短片。
而所有“宝可梦”影视作品,都不是完全脱离游戏而独立存在的,对游戏的宣传从未缺席。就连2019年的好莱坞真人电影《大侦探皮卡丘》,也是改编自衍生游戏《名侦探皮卡丘》。配合任天堂平台的普及与游戏的低门槛,“宝可梦”影像内容的观众能够便捷地转化为游戏玩家。
在其他领域,“宝可梦”同样涉猎广泛,玩具、文具、食品、衣服、书籍等领域无所不包,仅在“宝可梦”官方商店能找到超过一千种相关衍生产品。据统计,在“宝可梦”IP创造的约千亿美元收入中,有760亿美元都来自对周边商品的授权,远超电子游戏产生的227亿美元。
甚至全球最畅销的对战卡牌游戏,也源自“宝可梦”。和电子游戏类似的是,《宝可梦集换式卡牌游戏》虽然已有二十多年历史,但得益于“宝可梦”IP的持续开发和全球化进程,近年来势头不减。2021年,这款卡牌游戏成为日本市占率最高的卡牌游戏,并支撑起了欧洲桌游巨头Asmodee当年约1/4的营收。
衍生产品的多样化令“宝可梦”IP能超越游戏本身,促使大众在日常生活中频繁接触“宝可梦”,更容易对“宝可梦”产生好感。与此同时,“宝可梦”游戏的捕捉、培育、战斗三大核心元素,始终指导着“宝可梦”IP的开发方向,最终引领这些非玩家的消费者产生对游戏产品的需求。
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