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- 虚幻引擎5.1中的虚拟资产:更加细化、快速的数据同步
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原创 2022-12-29
项目规模越来越大
游戏的生命周期越来越长,将有更多内容加入其中
团队可能需要同步多个工作流,如新功能的发布或实时服务的管理
供应物理硬件(如固态硬盘)的成本变高,难度变大,耗时变长
团队规模越大,工作效率越难提高
混合环境的工作者和远程环境的工作者在同步方面遇到了挑战
开始使用Nanite的团队虽然会得到更高的视觉保真度,但其数据集也会变得更加庞大
“结构化数据”将在源码控制系统中取代目前资产的位置。它包含了在编辑器中加载和展现资产所需的一切信息
“大体积数据”是你可能不需要的部分,它将被分割并存储到源码控制系统中的一个单独区域
我们分割了资产,在源码控制系统的其他位置存储大体积数据
使用者可以按照往常的方式工作,只是同步的将是较小的核心资产元数据片段
在极少数情况下,如果他们需要未取得的大体积数据,可以按需获取它们
如果你要启动新项目,我们建议你立即尝试启用虚拟资产。
如果你的项目已经全面开展,你或许应该避免在游戏领域或需要大量迭代的资产中使用这项功能——但你可以拿很久没有碰过的大型资产试验一次。
或者,你也可以将目标锁定在尺寸最大的那些资产上,虚拟化这些资产,以便轻松获取它们。
虽然我们还没有实现“离线工作”模式,但我们已经认识到这是一项有用的功能。我们已将它列入了清单,计划在5.2版本中加入。这就是说,目前,如果用户在断开连接的状态下工作(例如在飞机上),他们将无法使用虚拟资产的完整功能。他们可能会遇到无法为想要编辑的内容检索大体积数据的情况。编辑器应该不会崩溃,但他们需要再次连接,才能获取他们需要的大体积数据。
你的主要数据将被分割。虽然这在生产过程中不会造成问题,但如果你计划在现有的基础架构之外发布游戏内容数据,就确实需要做出额外的考量。在这种情况下,你可以使用独立的UnrealVirtualizationTool将虚拟化的资产恢复成原始形式(这是通过将大体积数据再次存储到包文件中实现的)。
仅当你的用户能够以恰当的连接速度访问共享数据缓存时,这种实现方案才能发挥良好的效果。否则,用户将看到明显的故障,最好提前划出时间和空间完成所有的同步。在下一节中,将对此做出更深入的解释。
目前,我们只支持Perforce源码控制系统。
这项技术仍处于测试阶段。虽然我们已经在内部部署了它,目前也在努力完善它,但对于虚拟资产何时进入“生产就绪”状态,以及将来如何为这项功能提供支持,我们无法做出保证。
你的团队目前是否遇到了磁盘空间问题,或者你是否预计你的数据会持续增加,并达到产生这种问题的程度?
团队成员是否经常需要同步多个版本的项目,并且版本之间通常会共用大量内容?
你的团队成员能否访问良好共享的派生数据缓存(DDC)?
这个问题另有深意。如果大多数团队成员都能访问共享DDC,但有一些人例外,你可能会在整个项目中使用虚拟资产,但允许某些团队成员选择不使用它。他们在签入时会将资产“逆虚拟化”,但你可以尝试通过执行脚本,自动捕捉并修复这种情况——尽管这要付出搅乱源码控制系统的代价。
我们建议你研究一下使用虚幻编辑器签入的工作流程。这个过程中会执行一些检查,确保资产在签入后仍处于虚拟化状态。尽管我们提供了一些可在Perforce中运行的工具,用来检查虚拟化的资产,但使用者总有机会绕过这一点,跳过检查。
能够与Perforce协同工作
支持纹理和音频资产
提供了不同的启用模式(通过资产类型、包路径或全部)
具有通过资产内容的哈希值引用的大体积数据
离线工作模式(提前同步所有数据)
对更多资产类型的支持(如,包括Nanite在内的静态网格体)
对其他源码控制解决方案的支持
https://docs.unrealengine.com/5.1/virtual-assets-in-unreal-engine/
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