资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

泛用户基数、泛文娱内容生态、UGC社群传播……TikTok正在全球游戏营销与传播

2022-12-22

期,TikTok召开首场游戏营销峰会“TikTok Made Me Play It”。多家游戏开发商、发行商、广告公司的市场负责人出席,并与数名TikTok游戏社群KOL一起,讨论TikTok对游戏社群文化与营销模式带来的改变。


在这之前,曾有消息指出TikTok正在筹备独立的游戏频道。后来TikTok对这一消息予以否认,在峰会上也未宣布相关计划。但这场峰会仍可视作一次标志性事件,表明TikTok正在发展为新的“游戏发现平台”。


此外,尽管TikTok尚未公开进军游戏发行的动作,但有消息指出TikTok与数家游戏开发商开展了产品合作,并已经在部分地区进行过相关测试。


根据TikTok在全球游戏社群中具备的能量,及游戏在娱乐产业中的重要地位判断,不少观点认为TikTok试水游戏发行或许只是时间问题。


现阶段TikTok已广泛影响到游戏厂商、玩家与泛娱乐用户,并不断更新市场对游戏营销的认知。


伴随中国游戏出海竞争愈发激烈,TikTok对打开游戏还有运营窗口、寻找增量市场来说都是重要渠道。而此前助推TikTok崛起的创意型内容和参与型社群,也与游戏行业对自身能力和用户画像的追求不谋而合。



TikTok具备的游戏土壤

与对游戏的进一步布局探索


据TikTok统计,从2019年到2021年,TikTok的游戏广告收入增加了2.5倍。电子游戏作为全球规模最大的娱乐产业,在TikTok上实际已经具备了较为成熟的土壤。


Newzoo与TikTok的联合报告显示,游戏内容在TikTok受到的关注度快速增长。在去年一年间,手游玩家在TikTok观看的游戏内容时长增加了5倍,创作的头部游戏内容时长增长了4倍。TikTok的知名创作者Khleo Thomas对此表示,如今人们在TikTok上看到的音乐、服饰等任何泛娱乐内容,都可能与游戏产生联系。


目前,TikTok在海外玩家社群中的影响力也在增长。在全球13个主要市场中,49%的手游用户同时也是TikTok用户。而且使用TikTok的手游玩家也展现出了对游戏产品更大的热情:这一群体的游玩时间比不使用TikTok的玩家多36%,在设备上安装的游戏数量多50%,对游戏及附加产品的消费意愿也高出40%以上。


TikTok在今年11月召开的首场游戏主题峰会“TikTok Made Me Play It”上,也公布了有关TikTok上游戏玩家的最新统计数据,表明“TikTok用户将该平台视为发现新品牌并与之互动的地方”:75%的TikTok游戏玩家在TikTok上发现了新的游戏内容,41%的用户会因为TikTok上的营销而下载游戏;61%的TikTok用户认为,如果一个品牌在TikTok上创作内容或参与趋势,他们会对其更有好感。



TikTok近期加大对游戏的关注与投入,并非毫无预兆。去年下半年开始,TikTok就与Zynga等游戏开发商进行合作;今年又在部分地区测试了链接跳转HTML5在线小游戏的功能。这也显示出除了提供营销和社群服务,TikTok也在探索如何更进一步切入游戏发行领域。


TikTok选择进军游戏业,或许与去年正式开展游戏业务的Netflix存在部分相似的考量。


2019年,Netflix首席执行官里德·哈斯廷斯就发表过一个著名观点——Netflix最大的竞争对手不是其他任何流媒平台,而是游戏《堡垒之夜》。而去年全球手机游戏收入增至932亿美元,占到整体游戏产业的52%,很难被泛娱乐巨头忽略。


然而有别于长期致力于制作影视的Netflix,TikTok尽管是个月活超过10亿的超级内容平台,却始终缺乏第一方原创内容。这意味着无论游戏制作还是IP开发,TikTok目前需要与外部合作。TikTok想要发展游戏发行业务,就需要尽快建立长远的规划。


此外,直接通过TikTok来发行游戏,还将导致TikTok面临监管问题、货币化阻碍和更多竞争。例如Apple要求所有iOS手游的下载与交易都必须经由App Store实现。目标在于提升订阅用户数的Netflix能够在这方面妥协,TikTok就不得不寻找其他货币化方式。



TikTok如何在游戏运营与传播中占据一席之地:UGC为核心的社群文化+泛社交用户基础


虽然TikTok自身切入游戏发行赛道的前景有待观察,TikTok已在全球的游戏文化传播中扮演了影响重大的新角色。其中关键在于,平台积淀的新型游戏社群文化,以及对泛社交用户展现出的包容性与吸引力。


TikTok全球游戏主管阿萨夫·萨吉认为,短视频娱乐对游戏玩家的行为和目标都产生了影响。根据TikTok公布的数据,使用TikTok的手游玩家讨论游戏的意愿比其他平台用户高出70%,其中有41%的玩家在TikTok上进行共同创作。萨吉表示,这不仅是短视频潮流所致,也是“因为玩家不再只是为了玩,而是为了参与到文化中。”


如今,TikTok的游戏社群在全世界培养了大量高粘性的活跃用户。打开任何地区的TikTok,从新闻、攻略、竞赛到二次创作展示和搞笑视频,从《部落冲突》等长寿手游到《战神:诸神黄昏》等最新的主机游戏,UGC内容范围涵盖广泛,视频下也不乏讨论互动。



而且由于短视频的特性,娱乐性强、信息亮点突出的内容,更容易形成TikTok的社群热点。这种模式缺少对所有内容的完整呈现,优点则是几乎忠反映了用户品味的趋势,从中也能够更加感受到社群的能动性。


得益于游戏社群的繁荣,用户众多的TikTok还由此延伸出了游戏营销的优势,即游戏相关内容在泛用户中更易传播。无论对于玩家抑或泛用户,TikTok上流行的娱乐内容都能够产生吸引力。这种对大众的辐射,是传统社群平台较难比肩的。


TikTok短视频本身就是一种参与门槛低的创作形式,这也便于新用户以自己的方式参与到游戏社群的交流中,进而产生更多样化的二次创作,引发更多的反馈与交流。


TikTok社群的参与感驱动用户接触游戏内容,增长的用户数又驱动游戏社群扩张,最后促成了创作与接收的平台内部循环。


在“TikTok Made Me Play It”峰会上,独立游戏制作人Stephen Ddungu讲述了TikTok的游戏社群氛围如何帮助他推广产品:去年在他本人都不知情的时候,他的游戏《Sword of Symphony》被玩家录像并上传至TikTok,之后被大众发现并观看了数百万次,且引发二次创作热潮,实现了社群与游戏的共同成长。



当前其他主流的游戏发行、营销渠道中,媒体、兴趣网站、游戏社群以及Steam等传统渠道仍占有重要地位。不过对于游戏的全球营销,各地的传统渠道大都需要单独接触,要求较高的本地化投入。而且这类渠道往往更受核心玩家关注,不易向外拓展受众。


Twitter等大众社交网络则侧重不同的营销手段与UGC类型。多数游戏官方都倾向在这些平台进行宣传活动,普通用户发表的文字、图片、视频相对缺乏高效的聚合呈现。这使得社交网络上的兴趣社群相对封闭,同时更利于热门作品维持热度。


至于索尼、微软、Epic、Netflix等企业,它们提供的发行平台较重视第一方产品,且普遍缺少用户社交空间。


对比下来,TikTok的特征已经足够明显:营销范围愈发广泛的同时,形成以UGC为核心的活跃玩家社群。这让TikTok能够在游戏营销与传播中占据一席之地,今后甚至有可能成为兼具渠道与社群的大众游戏平台。



在TikTok展开全球游戏营销的方式:利用平台服务和工具、本地化营销、更强调营销内容、借助UGC破圈


从TikTok游戏社群的繁荣程度和涵盖范围来看,TikTok已经适合大部分游戏产品在此进行全球营销。而想在用户数如此庞大的平台上做游戏推广,更需要对TikTok的用户调性与推广模式做出研究,形成同时适合TikTok与产品自身的推广方法。


1.善用TikTok为游戏营销提供的服务与工具


正如Netflix,已经对第三方的商业营销提供了一定的辅助与工具。而TikTok也与Newzoo合作发表了《2021年全球移动游戏玩家白皮书》,围绕TikTok与手游市场的联系进行了调研。


从这份报告中可知,TikTok用户热衷的游戏产品类型丰富,而且各市场具体热门产品不尽相同。在中国游戏厂商开发的游戏中,中重度MOBA、策略模拟游戏和轻度休闲游戏都受到全球TikTok用户的喜爱。


这份报告也包含了对全球主要成熟市场与新兴市场的用户分析:策略及MOBA、益智与消除、街机及休闲、角色扮演是TikTok用户最喜爱的四大类型。其中不同市场的偏好也有所差异,例如策略类游戏在东南亚尤其受欢迎;德国玩家最喜爱设定在当代的题材;英国玩家对美术风格有更独特的要求。


此外TikTok 的两样专业营销产品亦可为游戏厂商所用:TikTok Creator Marketplace与TikTok for Business。前者是面向品牌和商业用户的第一方数据分析工具;TikTok for Business则专注于为品牌客户提供营销方案。


配合这些相关工具与服务,游戏厂商可以主动通过投放广告结合鼓励UGC的方式宣传产品、构建社群生态。这方面已有数个典型案例,像是《绝地求生》手游在人口不足千万的越南推出时,就与TikTok for Business合作投放广告、举办活动,令官方账号在一周内就收获了1440万次互动。



2.出海产品构建TikTok本地化营销的侧重点


据TikTok与Newzoo的统计,在全球13个主要游戏市场中,近一半的手游玩家都使用TikTok;TikTok与手游玩家的重合度在东南亚、中亚等新兴手游市场尤其高。也就是说,对试图在成熟市场以外拓展潜在用户的厂商和产品而言,TikTok是比较合适的营销平台。


而在调整不同区域的营销策略时,游戏厂商可以追踪各地TikTok的实时热点、IP或名人,作为参考或合作对象。前文所述的《绝地求生》手游,以及《永劫无间》在东南亚的TikTok营销,都与当地明星展开过合作,拉动了大批新用户接触游戏。


《香肠派对》在东南亚发行时,同时基于TikTok Creator Marketplace和TikTok for Business,联络了数个国家的近百名名人和KOL,推出了大量贴合游戏诙谐风格的娱乐内容,在游戏玩家以外的泛用户中广泛传播。


3.营销效果更取决于内容质量,较少受限于厂商体量与投入规模


有别于传统的买量手段,对TikTok用户来说,形式丰富、创意性强的广告与营销更好接受。即便是中小游戏厂商,通过投放重特色、重创新的营销信息,同样可能获得广泛受众,这显然比建设各地的营销体系更加易于尝试。


TikTok上的营销创作可分为凸显内容亮点与更加贴近生活两大方向,通常对不同受众都具有吸引力,但也需根据产品和IP的发展阶段做区分。如《使命召唤:战争地带2.0》等新作会重视向大众展现游戏中的奇观与动作场面,而“刺客信条”这类运营已久的IP最近经常尝试一些让粉丝会心一笑的创意,或是唤起他们的怀旧情绪。


同时,TikTok的报告和营销团队也都指出,强互动、强参与的营销,例如涉及直播与竞赛的活动,尤其受到TikTok用户的关注。与TikTok for Business合作营销的国产游戏《永劫无间》《苏丹的复仇》、海外游戏《放置少女》,都将创作挑战赛作为最主要的营销活动,甚至一连举办了数次。


4.关注和参与UGC潮流,有助于形成低投入高回报的破圈效应


TikTok用户的参与欲和UGC社群的繁荣也能为营销策略提供参考。游戏厂商能够依托UGC的趋势,亲自参与其中以提升用户粘性,根据用户对UGC的关注重点来调整营销关键词。


甚至对于生命周期将尽的产品,如果官方能够及时把握社群热点,依然有凭借TikTok营销而复兴的可能。近期在北美TikTok爆红、已有十年历史的手游《My Singing Monsters》就是这方面的最新案例。



今年10月下旬,有玩家在TikTok发布了基于《My Singing Monsters》的二次创作,这支视频的趣味性很快吸引了两千多万观众。此后玩家和泛用户都开始据此进行更多创作与传播:前者关注这款游戏带给他们的回忆,后者则试图基于视频来创造新的网络迷因。


游戏官方立刻在以TikTok为主的各个平台鼓励和分享这些创作,自身也积极发布了更多趣味内容。这股热潮最终使得原本徘徊在美国iOS免费榜两百名开外的《My Singing Monsters》,在十一月骤升至免费版前十名,成为TikTok游戏营销活用社群力量的典型案例。


Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索


阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号共同虚拟 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术

13507 举报
  0
登录| 注册 后参与评论