- 0
- 0
- 0
分享
- 钢铁侠制作流程与心得
-
2022-12-20
“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体
本文转自:Thepoly
Hello . 大家好
今天给大家带来Unreal5渲染写实角色流程心得分享
我是GUAGUA
Hello . 大家好,本次很荣幸邀请到Joe Zheng给我们分享他近期完成的个人作品,Ironman钢铁侠的制作心得分享;
Joe来自EA Create Shanghai,目前在EA Create担任Art Director;
在本文中Joe会给我们大致介绍每个环节的关键制作点;
特别针对在Unreal5中的实现方法,适合专业角色Artist。
Joe Zheng
Art Director@EA Create
ArtStation
https://www.artstation.com/joe_zheng/albums/all
(喜欢点下关注叭)
我们先欣赏下最终完成效果:
使用软件:Unreal5 ;Zbrush;Maya;Xgen ;Substance Painter。
制作前我在网上找了一下钢铁侠视图以及唐尼的肖像参考,如下所示,左图为电影截图,中间图来自Queen Studio的雕像,后者的头身比更接近于漫画,但并不符合唐尼本人的身材比例,而我想营造一种唐尼真的在战甲里的真实感,所以采用电影中的比例是最早做出的美术决定。
最终效果更接近电影中较为写实的比例
写实人物的制作从收集好的参考照片开始,正面,正侧,半侧,仰视,缺一不可,分门别类,方便参考。
在参考照片时要注意单一光源的误导性,在雕刻的过程中同一个结构需要在不同的照片的不同光影条件下共同去佐证,不然整个雕刻过程容易周而复始。
作为个人练习,脸部的雕刻我选择纯粹靠肉眼观察,最大程度的锻炼观察能力。最终的结果也许并不完全像某一张照,而是众多参考的“均值”,或者说我“印象”中的Ironman。
需要注意的是你可能永远做不到完全“准确”,无论是用摄像机对图甚至是扫描文件,因为随着状态的不同和年龄的增长,人脸并不是一成不变的。在这里我们追求的是达成一种经过艺术提炼的“风格化”,
一个把不确定的细节概括为更好理解的整体的过程。是的,如果你仔细看这个Unreal 5中的唐尼也是很风格化的。我想从某种意义上说,人类所有的美术类型都是某种程度上的风格化,我们美术师并不是在无限还原现实。
正如Kris Costa在2018年Zbrush峰会上说的那样:“如果把人脸不停拉近,那光是皮肤毛孔都可以单独立项了。”
这也许是托尼没有那标准的胡子造型的样子:)我想说的是,不一定要在高模雕刻阶段死磕,相似度是所有元素结合的结果,哪怕是Xgen做完毛发后也是可以调整比例的,虽然不是很方便。
这里我找到了唐尼没有胡子杂志照,也很有帮助,但不管怎么说都不要怕来回调整,要用做Look Dev的心态来做人物相似度的作品。
Xgen也许会是你遇到过Bug最多的程序,但却是想做好偏向写实风格人物绕不开的课题,需要先静下心来打好基础。不然一上来可能有一半的时间都花在修复文件上。。。
在Xgen的工作完成后将Groom导入Unreal5,对其进行毛发粗细等参数设置。
最后我们会使用已经准备好的Metahuman的毛发材质来控制发色与高光效果。具体使用Metahuman材质的方法会在稍后提及.
这里是Xgen导入Unreal 5的官方指导https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/xgen-guidelines-for-hair-creation-in-unreal-engine/
以下是太长不看版:
最后你会在所选择的本地磁盘路径得到一个后缀名为.abc的Cache文件,将其拖入Unreal5 的Content Browser即可。
Unreal5 中比较主要的一些参数,控制毛发的粗细以及白毛的比例:
这边通过参数调整得到更粗,白胡子更多的效果:
下面高亮的三个参数通过互相配合可以调出从黑发,红发,金发,一直到白发的各种自然发色,Metahuman自带的毛发Shader也可以实现染发的效果,在这里不多做提及。
Unreal的Metahuman提供了一套优秀的材质系统,皮肤,眼睛,毛发等等,我们可以很方便使用到自己的角色上,为此需要先在Metahuman网页上创建角色(建议尽量捏成接近我们自己角色的样子),然后再分别导出到Unreal5(为了Metahuman材质球)和Maya(为了适配Metahuman材质球的模型和UV)。
这里要注意的是Unreal5有内置的Quixel Bridge,用来下载我们在Metahuman网页创建好的角色, 而导出到Maya的Quixel Bridges是在“https://quixel.com/bridge”下载的独立程序,一开始非常容易混淆。
从Quixel Bridge成功导入Maya的Metahuman绑定模型将成为我们自定义角色的基础模型,用其自带的UV来适配Unreal5 中Metahuman材质。
这里举个例子:眼睛的渲染一直是角色作品的难点,在不同的渲染环境下有不同的解决方案,我们来看一下通过沿用Metahuman的模型材质可以实现怎样的效果。
关于战甲:
钢铁侠的死忠粉也许会很快认出来,
这是Mark 7, 准确说是复联1末尾托尼从虫洞落回到地球时的形态。
选择舍弃肩膀上的武器外挂是为了得到更流线的轮廓。
Mark 7的模型使用传统的Maya多边形做法,并没有什么特别的地方,这里是细分前的线框图,仅供参考。
Mark 7的材质基于虚幻商店中这组免费的针对车辆的材质包,各种上漆的金属,裸金属,橡胶,玻璃,灯的材质应有尽有,可以很方便的调配出的大体效果,再结合SubstancePainter中手动制作的掉漆与划痕便有了目前的效果,在此就不多赘述。
SubstancePainter中手动制作的掉漆与划痕,以及少量的瑕疵。
之后结合Unreal5汽车模板材质里来达到一种“正常使用”的效果。
关于灯光我强烈推荐MetaHuman Lighting这组灯光环境,来自Epic与奥斯卡最佳摄影奖获得者Greig Fraser(电影沙丘)的合作。从中可以学习很多大师级打光技巧。大家看到的托尼也主要是使用其中一组灯光环境(Portrait)修改而来的。
需要注意的在刚导入我们的自定义角色的时候效果很可能不如想象中那样理想。这是因为MetaHuman Lighting只是一套模板,好的打光需要根据不同角色去订制,基于角色的身高,姿态,面部特点,以及想要表达的氛围等等,从而对模板灯光环境进行调整。(后面分别展示了室内和室外的两种打光效果)
除了构图,焦距和景深也许是对渲染效果两个影响最大的参数,我们来看一下不同的设置所带来的不同感受。(这里没有好坏之分,但要明确自己的视觉目标,并让结果为作品服务。)
(喜欢别忘了点下关注哦)
- End -
-
阅读原文
* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知
- 本文内容由数艺网收录采集自微信公众号CG世界 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。