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视觉设计师潘徐腾:艺术工作者、Inwards主理人、独立游戏开发者,结合科幻

2022-12-29




潘徐腾|Xuteng Pan


潘徐腾,网名侯伯,视觉设计师兼Inwards主理人,自由艺术工作者,Zcool站酷推荐设计师,现居西安。2014年毕业从事插画设计,2016年进入次世代游戏行业从事概念设计及ps4游戏的开发工作,2017年从事视觉设计并转为自由工作者至今。他在2016年开始自学三维CG的相关技术,并在随后的几年中将其逐步应用到自己的作品中。他的作品多以平面及视频为主,擅长通过结合数字三维及不同的未来元素进行创作,作品多以赛博朋克或近未来的科幻主题为主要创作内容,并于2020年作品被maxon官方收录,目前专注于独立创作工作。








欢迎来到OF小酒馆,请您和各位观众们打个招呼吧!


大家好,我是潘徐腾,网名侯伯或者xutengpan,目前是一名视觉设计师和自由艺术工作者。


大学主修纯艺和设计方向,毕业以后以概念设计师身份从事次世代游戏的开发与制作,期间做过独立游戏开发者,在制作完自己的独立游戏demo之后,开始着重专注视觉方面的创作工作。


独立游戏demo


目前的创作方向是以数字三维为载体,进行不同风格的视觉呈现和探索,当下作品主要以对未来以及科幻的主题关注居多。未来会根据自身的兴趣和表达寻找更多样的媒介载体来进行创作的尝试,目前也是处在一个在不停探索的阶段。


《Scientism系列》





请问是什么契机让您决定走上了视觉设计的创作之路?


我本身的专业其实并不是视觉方向,大一主修纯艺,大二到大四主修动画设计,毕业以后到目前从事的创作方向基本都与大学专业没有太多关联,但是大学所学的专业奠定了比较好的学习基础,后期大部分的创作技能基本都属于自学。从事视觉设计完全是阴差阳错,后来发现视觉方向很符合自身所擅长的创作表达,因此便一直在从事视觉方向的创作。




您是Inwards品牌主理人,能为我们简单介绍一下品牌吗?


Inwards是一个基于创作型的由个人扩散为公司性质的设计团体。团队将商业与创作的融合视为一种偶然性的随机碰撞,基于这种碰撞的前提是将归属于设计师自身的创作理念得到最大化表达与发挥,Inwards基于此前提进行商业合作或是独立创作。





您有很多自己个人创作的艺术作品,也完成了很多客需定制的商业作品,在创作的时候您是如何平衡艺术与商业之间的关系的呢?


我觉得创作者有两项基本工作,一项是创作(作品本身),另一项是“放大”自身的创作(向外界更好的传达、阐释或是展示自身的作品理念),而商业排在其后,不属于创作者本身需要过于着重关注的事物,是衍生品和附带品。


在我自己的概念中“商业化”其实一直是一个伪命题,并非否定商业,商业是外部的评判标准,将外部的评判标准作为个人创作的依据和参照时,艺术本身就会变得不够诚实和纯粹,实际上任何可以发生买卖关系的,就可以被称之为商业的,一个被“放大”到百分百或是“放大”到更多的作品可以成为一种风向或是商业坐标,一个没有被“放大”的作品也可能因为受到外部风格的评判标准压制导致胎死腹中,一个创作者能做的,就是诚实的面对自己的作品,并将其对外界进行充分的表达,否则艺术就会有沦为工具的风险,创作也会因此变得枯燥乏味成为一项工作而失去创作本身的乐趣和自由。基于以上两条原则,我认为商业在不影响其创作构成的基本逻辑和原则下,可以作为加分项予以介入,但不能本末倒置。


在我的工作中,经常会面临这样的情况,设计师与外部评判标准,也即商业之间的话语权归属问题,我一般会先评判客户的所需作品风格与我个人的作品风格是否契合,如果有较大的重合度,那么就是商业与创作最好的结合,也代表了可以诞生一项新的个人创作作品,是可以有效合作的,反之如果重合度很低,那么代表即便自身参与了这项工作,对于自身价值而言也没有很好的作品呈现,作品本身的价值也会在这种商业化的过程中被稀释,一般我是不太愿意介入合作的。总的来说,在商业合作上我会比较挑选适合自己的客户,以此来保证纯粹性的创作。





在您的作品中您对元宇宙和赛博格进行了很多畅想,为什么会以此内容为创作对象,您又是如何看到未来人类和未来生活的呢?


因为性格的关系,从小就便喜欢幻想类的事物和创作类型,在进行此类主题的创作中会感受到很大的自由度,而元宇宙和赛博格本身就充斥着比较大的一种对近未来宇宙的幻想以及伴随带来的创作自由,因此自己在进行此类的创作过程中便会得到很大的创作积极性和乐趣。


关于未来的看法我会比较矛盾,一方面我觉得当一种新兴的科学技术与流行文化趋势相结合的时候需要警惕,例如近些年一直流行的赛博格,本身就是对人体改造的一种尝试,它将人类肉体上的缺失与不足视为一种精神缺失或是遗憾,需要以科技作为弥补试图回归“完整”,甚至在“完整”之上。人类在按照自己构想中的“理念”世界完善自身,作为流行文化的符号是可以为创作者的表达理念服务的,但是当这种技术一旦成熟,就不再仅仅停留在流行文化层面,而变成了一种可以实际执行的技术时,数据化或者科技化就会侵蚀、取代人本来的身份。


从利用的能源方式来看,燃油到电力的转化也代表了一种潜意识层面精神的转换,电力时代能源特性安静、效率,但是少了燃油时代的温度与燥热,电力的使用成本相比起燃油也要更低,我觉得这个倒更像是精神层面象征人与人之间内在关系的一种对照,它开始变得廉价,随着人被逐步数据化,人与人之间的疏离感和替代性也正在被逐步加强。


另一方面其实自己又很期待新兴技术的诞生,期待不同技术与艺术本身之间的相互融合,以及这种融合所带来的表达方式的多样性和诞生的丰富艺术效果。对未来的看法属于随着技术发展,我认为人与人之间会越来越疏离与孤独,但同时技术与艺术融合带来的可能性会越来越多、呈现效果会越来越丰富,算是越孤独越美丽吧。


《Space》





现在媒介技术手段在不断进步,人工智能也在不断地发展,您如何看待人工智能生成艺术?您认为AI的发展会对艺术创作产生什么样的影响?


人工智能是人类在技术领域不断更新迭代发展过程中的必然产物,人工智能艺术则是AI联姻艺术领域所诞生的有机结合,人工智能不仅为艺术注入了更多的可能性与活力,同时也提供了更多新的艺术表现形式和方法。


与传统的数字艺术相比,人工智能艺术以大量已有的海量数据作为训练基础,将多种艺术风格、表现方式进行融合。以人工智能的终极目的为参照,在不考虑当下发展状态中AI 艺术输出作品的完善程度和精美程度情况下,人工智能艺术最终将以算力取代传统数字艺术工作所产生的人力创作成本,也就是传统的数字艺术所会产生的一切人为的技能学习成本(其中包括了学习专业技能所涉及到的学习时间、软硬件学习成本和精力,也包括隐性学习成本,例如传统艺术观念当中的“十年磨一砺”),在近未来的人工智能时代,可能全部被算力所替代,以往创作者需要花几年甚至更久磨练专业技能的成本,被完全量化,所有以人为基础需要付出的学习时间成本,完全被算力垄断,这在以往是不可想象的一件事,但是在今天技术却实现了这一点。


我认为人工智能艺术将与艺术性本身无关的事物做到了完全性的剔除,剔除了以人为创作主体时代会产生的时间、精力、效率等等一切无法量化的成本。工业化的艺术会变得越来越廉价(主要指艺术作为一种工具参与工业环节性出现的创作工作,而非作品本身为最终目的的艺术作品),同时也会导致倚赖高品质人工性质的创作变得更加昂贵,主要是由于高品质作品的稀缺性,因此这类作品本身作为人工智能艺术训练集出现的比例也相对较低,针对这部分创作来看,我认为会走向两极分化的局面。


而对于关注艺术性本身构成的作品来看,这类创作者会越来越专注创作本身,以及关于创作的理念性表达,而非将更的精力与时间耗散在对媒介工具的学习使用上,一定程度上更加优化了表达方式也增加了更多表达的可能性。艺术家对与艺术性本身无关事物的关注度也会降低,更加专注于自身的创作工作。


以上是针对人工智能艺术可能会发展到最终阶段状态的看法,当然目前还远远未达到这种极端状态。





可以透露一下您之后的创作方向和创作计划吗?


未来的创作方向会依然按照自身的兴趣来进行选择,目前正在制作关于数字虚拟人的相关创作,同时也在努力探索新的载体和适合的表达方式,短期内还是会以自身擅长的数字三维和视频为主的方式来进行创作。





非常感谢您接受本次采访,聊了这么多,您对想要进行相关尝试的创作者有没有什么建议?


不必过多听信于外界或他人的评判,保有自己的理念做下去就好了。最后非常感谢of的本次采访。









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