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 狂欢者厂牌刘闻洋谈《卿卿日常》、数字栩生宋震谈数字人AIGC、索尼押注体育

2022-12-11


封面头图
爱奇艺、新丽传媒联合出品
古装轻喜爱情剧《卿卿日常》

   

本周TOP 1 《卿卿日常》幕后

狂欢者厂牌刘闻洋访谈



为什么关注?|由阅文集团旗下新丽传媒出品古装轻喜爱情剧《卿卿日常》本周收官。这是爱奇艺史上最快热度破万的剧集。


而与之形成反差的是,在主创的设定中,《卿卿日常》的基调是“慢”。


在对原著《清穿日常》的改编过程中,狂欢者团队放弃了内院争斗和朝堂夺嫡的叙事,转而以类似青春校园的架构讲述故事。但刘闻洋也深知这样的设定容易陷入“平淡、无聊”之中,所以在剧本创作过程中,狂欢者团队将80%当成生活剧,剩下20%“职场戏”来平衡节奏,尽量通过表演、剪辑、音乐等,去制造很多的可看点和可看性。


这种“反套路”的尝试,如今看来得到了观众的认可。自开播以来,位居多个数据榜单榜首,被网友戏称为“热度高开疯走”。


正文片段| 《卿卿日常》监制兼总制片人,同时也是新丽传媒旗下狂欢者电影制作总经理刘闻洋用“慢综艺的日常感”来定调这部剧,群像塑造成为改编的大方向。


《卿卿日常》是狂欢者厂牌继《赘婿》之后的第一部剧集作品。电影制作出身的刘闻洋自2012年进入新丽电影团队,曾以制片人身份主导完成电影《悟空传》的开发,并于2018年在新丽内部创立狂欢者厂牌。2021年,由刘闻洋担任制片人的剧集《赘婿》上线,同年便监制并参与编剧衍生网络大电影《赘婿之吉兴高照》的开发。


在一开始的设定上,主创就认为这部剧是群像戏,是反套路的,于是在改编过程中放弃了内院争斗和朝堂夺嫡的叙事,把其中80%当成生活剧、家庭剧,剩下的20%当成职场戏来对待。


刘闻洋坦言,项目最难的是剧本改编。“我们要讲一个慢综艺的感觉,一个慢生活带来的日常感。”这是这部剧的基调,但这样的安排也容易引来“剧情平淡”的争议。基于此,主创尽量在日常里面去通过剧本、表演、剪辑、音乐等去制造更多的可看点和可看性。


“人物”成为了创作的基本方向,形象塑造、性格特点和台词设计皆围绕着这点而展开,并且将人物置于架空故事中。


随着《卿卿日常》行至后半程,五少主、元英郡主等角色丰满起来,刘闻洋表示,在角色塑造上不只在主线上做到了完整,在支线上也完整带到,让每个人都有一个结果。


就像《卿卿日常》海报中的画面,刘闻洋希望塑造一种青春校园的感觉,让观众感受到角色们的成长。


于刘闻洋而言,每次创作都会很深刻地打上狂欢者团队的风格标签,又会秉持空杯心态重新开启新的创作。


按计划,狂欢者筹备中的项目除了已经进入系列化开发的《赘婿》续集,还有阅文旗下的又一知名IP作品《大奉打更人》的影视化开发也将提上日程。



本周TOP 2 数字栩生

数字人AIGC



为什么关注?|数字栩生近期完成新一轮由联想创投领投、蓝色光标旗下蓝图海兴基金和蔚领时代跟投的数千万人民币天使轮融资。


当前,数字栩生具备从光场设备研制、光场数据采集,到数字人生产交付的全链条能力,并以技术中台“数字小脑”实现AI系统连接,驱动数字人产生个性化表情及动作。在技术基础上,公司形成了PGC数字人定制及AIGC数字人解决方案两大业务板块。

成立于2021年的数字栩生具有典型的“学者创业”气质。作为一家数字人底层技术基础设施服务商,在正式成立公司之前,团队已经基于自身北理工、北京电影学院精尖中心等高校基因,对高写实数字人的数据采集及AI驱动方面有近5年的探索。

宋震本人此前师从北理工仿真技术大牛丁刚毅,专攻大型系统仿真领域研究。数字栩生联合创始人兼CTO翁冬冬则于北理工持续研究VR/AR技术,团队在光学、图形计算等基础技术领域具备技术积累。

今年8月,蔚领时代与海西传媒共同发布首款云原生游戏《春草传》,引发业内关注。数字栩生为《春草传》提供了独家技术支持,帮助其实现表演级的面部实时捕捉和输出。

此轮融资使用方向有两点,一是巩固自己技术壁垒,即光场重建技术,这是团队最早开始研究,深耕时间最长的领域。年底之前会发布新的光场产品;二是要探索AIGC表情生成、口型生成、动作生成相关的技术应用场景,重点构建中国人自己的形象与表情数据集。


正文片段| 数字栩生联合创始人兼CEO宋震认为,之所以选择于去年成立公司,主要原因有两点,一是在五年的打磨过程中,团队技术达到了一定成熟度;二是市场环境的变化。“我们还是相对被动型的团队,但也明显感知到市场的涌动。此前整个市场规模小,且外界的认知度不够。近两年,越来越多的客户找到我们进行项目合作。”宋震表示。


宋震表示认为,当前,数字栩生已经建立一定的技术壁垒。……

按数字栩生的计划,明后年将逐渐将业务重心转至AI生产数字人方面。“明年属于过渡期,PGC定制和AI生产会处于并行状态。预计在后年,就会完全转向AI生产和驱动、生成内容的服务。”宋震表示。


在宋震看来,从AIGC的角度来说,主要影响要素在于算法、数据及算力。其中算法和数据是其中主要的竞争差异。当前,很多专注数字人或AIGC的企业,仍在基于二维数据进行数字人生产,但这意味着这类数字人只能用于现实世界,无法与虚拟的三维世界,例如AR/VR,甚至元宇宙的世界相结合。

据介绍,数字栩生会将自身的AIGC能力整合,构建数字智人的基础云平台Genesis OS,以SaaS形式收取软件订阅费,以月费、年费,或每一次内容生成来计算。未来这将成为数字栩生的主要商业模式,这一产品预计春节前后上线。

在宋震看来,对比海内外的区别,亚洲的数字人公司,不光是中国,包括日韩,前期都更偏重IP型数字人。而欧美可能更偏重功能型。但从目前对市场的感知来看,明年国内数字人市场将有一个新的爆发期,爆发将集中为服务型数字人。

在这个过程中,数字栩生更关注的,还是AI系统如何与数字人结合。宋震认为,一定程度上可以说,Soul Machines是数字栩生团队所关注的海外对标。

在宋震看来,Soul Machines是一家很有意思的公司,他们在研究如何将智慧赋予数字人。这与数字栩生的核心追求是一致的。但二者不同之处在于,数字栩生专注“小脑”。“中国AI很厉害,做大脑的人很多。我们希望专注于小脑,将表现这一块做得更好。“


 本周TOP 3 索尼押注体育

数字化组合拳



为什么关注?|索尼集团近期完成了对Beyond Sports B.V.的收购,以加强其体育业务结构。


Beyond Sports是一家为受众提供新体育体验,基于AI的数据分析和可视化公司。此次收购完成后,Beyond Sports将和提供裁判员决策支持服务的Hawk-Eye Innovations和为各种体育组织提供数字平台的Pulselive,共同成为索尼体育业务的一部分。

索尼早在2011年便收购了Hawk-Eye Innovations和Pulselive,为其体育集团奠定了基础。Beyond Sports的加入,也将加强索尼从体育数据采集到实时内容制作和创造新的娱乐形式的整套服务。索尼希望这三项业务的结合使其能够提供有助于体育数字化转型的服务。

随着元宇宙概念的热潮,索尼也于去年11月与曼彻斯特城足球俱乐部签署了“官方虚拟球迷参与合作协议”,向体育元宇宙领域迈出了第一步。在曼城等项目上,索尼正通过技术和娱乐的力量,在体育娱乐事业上加强索尼集团的内部合作,以创造新的体育体验。


正文片段|Beyond Sports 成立于 2014 年,总部位于荷兰阿尔克马尔,是一家基于AI的数据分析和可视化公司,为受众提供一种体验体育的新方式。……


索尼早在2011年3月便收购了英国的鹰眼创新公司,这为其体育集团奠定了基础。当时索尼正为体育场馆提供广播设备、大型 LED屏幕和安全摄像头等业务,收购鹰眼加强了相关业务。……


Pulselive成立于2008年,是一家总部位于英国的数字媒体体育技术公司,为体育联合会、联盟和俱乐部提供数字、社交和内容解决方案。……


曼城项目领导人、索尼集团执行董事山口周吾7月曾表示,从索尼集团和体育的关系来说,索尼音乐参与了各种体育赛事的制作,在某些情况下还管理着海外运动员,之前就有人提出由于各个部门都在研究与体育有关的主题,如果整个集团联合起来,就可以创造更大价值。“索尼音乐在支持艺术家、准备舞台和确保粉丝享受表演方面有着悠久的历史。这种能力也可以用于体育。在音乐、电影和游戏之后,接下来出现的主题是体育。”


公开信息显示,曼城选择索尼,不仅因为他们在技术方面,而且在娱乐方面也有很高的期望。

索尼和曼城之间的合作会谈恰逢世界上各种形式的娱乐活动因新冠疫情而停滞不前的时候。

索尼集团认为,一方面,包括体育等在内的现场娱乐行业在票房收入等方面非常困难,另一方面,体育行业的粉丝们一直在支持着,特别像足球这样的全球性运动,球迷遍布世界各地,所以这反而是一个扩大业务的机会。

在产品落地导向上,曼城项目领导人、索尼集团执行董事山口周吾表示,“事实上,我们没有使用元宇宙这个词。在创造了元宇宙之后要让人们持续在那里享受是十分困难的,更何况是要让人们在那里消费。对于这一点,曼城和索尼有共同的理解。”

索尼集团公司业务发展平台新业务探索部企业项目推广部总经理小松正茂表示,享受娱乐的最佳方式是分享体验。曼城的目的不仅仅是观看内容,而是与远方的人或因环境或残障而无法前往的人分享体验。“如果把这个项目进行下去,我们可以改变人们享受这种东西的方式。这就是我们想要挑战自己的目的。”


 本周TOP 4 AR+NFT+游戏



为什么关注?|美国科技公司Geenee AR开发的AR游戏《NFT All Stars》近期正式上线。这是一款“支持成千上万玩家在线游玩”的多人游戏,支持玩家导入CloneX等十个NFT项目的虚拟形象进行游戏。在游戏中,玩家操作角色在AR世界中飞行或走动,收集星星以积攒点数,也可通过声音和表情图与其他玩家交流。


本作的开发团队将传统NFT游戏强调的“Play-to-Earn”排除在外,关注游戏玩法和交互本身,以此拓展NFT虚拟形象用于虚拟社交的可能性,向玩家与业界人士指出NFT形象的新应用场景——它们不仅仅是静态的收藏品或是炒作工具,更是玩家的数字标识与在游戏中的财产,也是玩家权利的证明。


除了《NFT All Stars》,今年还出现了数款同样更强调玩法与玩家行为的NFT游戏产品。这些游戏关注了NFT在收藏性、交易性以外的应用价值,尝试将藏品通过AR等技术融入主流游戏设计,以在NFT和游戏领域都创造可持续发展的成果。


正文片段|《NFT All Stars》作为将当下热门的NFT与AR技术相结合的游戏,主要具备了两大特色:


首先,NFT收藏品在游戏中成为了所有者的数字化身,玩家以这些虚拟形象的外貌参与竞技或与他人交往。在这层意义上,置身于这个AR世界当中的玩家不必被现实生活当中的性别、外貌等因素束缚。


其次,多人竞技中的社交性也是本作的宣传重点——玩家既可以选择加入公开大厅,也可以主持一局相对私人的游戏,在此过程中还可通过声音或发送表情与他人交流。


NFT、AR、游戏三者结合后,也为各自领域带来了一些新的可能:


第一,游戏机制的加入,增强了NFT本身的趣味性与功能性。……


第二,游戏引入NFT,成为保障玩家权益的一种手段。……


不只是Geenee,近年来越来越多游戏厂商开始探索NFT与AR技术的更多应用场景与娱乐价值。今年除了《NFT All Stars》,还有《Izumi World》《Realm》等新作在NFT游戏的其他方向做出尝试。


 本周TOP 5 3A大厂布局

Motion Matching技术



为什么关注?|腾讯天美近期引入原育碧动画程序专家Simon Clavet,加入天美蒙特利尔工作室,将担任首席动画程序,参与3A开放世界项目。


Simon Clavet被称为“Motion Matching技术之父”,在育碧有16年的3A开发经验。此次引入动画程序专家,是腾讯天美在此前对动画技术管线建设的基础上,进一步推进对动画技术的投入,引入关键人才。


Motion Matching技术基于运动捕捉获得的动作数据库,用程序自动搜索最合适的下一帧,由此生成完整的动画。相比于以往主流采用的状态机动画,具有动画真实度更高、更节约人力和时间成本、能实现更高产能等特点。


Motion Matching技术于2016年面世,最早应用在育碧的《荣耀战魂》中,这些年来已经在不少海外大厂的3A大作中采用。近年来也受到腾讯等国内厂商的关注。


但由于该技术目前没有被育碧等公司开源,核心算法等技术仍掌握在少数大厂手中,所以前期建立技术管线需要较高的投入。这也意味着,对于正在推进多个3A项目、剑指全球化的腾讯来说,引进专家是推进项目落地和建立内部生产管线最有效率的方式之一。


除Simon Clavet之外,今年以来Meta、Epic Games也都新招揽了Motion Matching技术方向上的资深专家。


正文片段| Motion Matching技术具有无需动画师手动调整、动画表现更真实、细节更丰富、动作过渡更自然等特性。


Motion Matching技术自面世以来多被3A大作采用,正是因为能一定程度解决上述痛点。


1.基于动捕生成的动作数据库,能为动画提供更多细节,以及对动物等实现更真实的还原。……


2.Motion Matching可以更快地切换和过渡动作,实现更高的响应性。……


3.可以减少动画师工作量,便于节省人力和时间成本。……


然而,Motion Matching技术也并非完美,本身还存在一些有待解决的问题。


自2016年面世以来,Motion Matching技术一直在不断发展,其中比较明确也广受关注的方向是与机器学习的结合。……


目前Motion Matching技术在机器学习方向上的发展无论更侧重哪个分支,主要是为了解决内存占用这个最大痛点,其次是改善动画的具体表现效果。


由于内存占用过大,现阶段的Motion Matching技术基本只在主机端使用,但随着机器学习等方向的技术发展,未来Motion Matching或许有望应用在更多领域。









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