资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

对话OUTPUT刘茵梦:创作者经济2.0时代,如何运营“创造力” |「共同虚拟」案例库

2022-11-23


“我希望以OUTPUT平台的内生能力联动行业的外向探索,重新定义以设计师+艺术家+开发者为一体的元宇宙时代的创作者身份。”面对元宇宙概念给创作者群体带来的变化,OUTPUT创始人兼CEO刘茵梦表示。


作为一家服务于全球数字内容创作者的内容科技公司,OUTPUT去年开始观察到了创作者经济的新一轮变化:在需求端,企业在尝试以更新颖、具备视觉冲击的虚拟内容连接消费者;在供给端,越来越多跨行业的创作者在工具操作门槛降低的前提下,进行数字内容创作。


由此,OUTPUT同步进行了运营思路的迭代,将所运营的创作者群体从数字艺术家拓展至更广泛圈层的设计师、开发者群体,内容矩阵也从数字艺术扩展至数字内容。OUTPUT除了以签约代理模式连接全球创作者,正在开发从数字资产管理协作到交易的平台化能力,帮助更多创作者实现内容资产的留存、管理、协同协作及商业化等。


五年前,正是由于洞察到新媒介及其所对应的新型创作者的出现,刘茵梦回国创立OUTPUT。毕业于波士顿大学艺术管理专业的刘茵梦,曾投身当代艺术市场,多年在数字内容领域的深耕让刘茵梦对市场变化保持高度敏锐。


“如果说Web 2.0 时代是以信息为中心,那 Web 3.0 时代则是以用户为中心。”刘茵梦认为,五年前提到数字内容,行业想到的可能还是以 teamLab 为代表的结合线下空间体验的沉浸式数字艺术展,那么今天从 VR/AR、裸眼 3D 到 NFT,随着科技技术的不断跃迁,市场已经从单向的传输信息逐渐发展为用户、人群双向的交流。


经过五年的发展,OUTPUT主要在商业地产、科技与互联网领域、消费领域三大产业领域展开数字内容、场景的深度探索与合作。OUTPUT在公司层面也进一步完善自身业务板块和商业模式,在线下的数字化场景(ODS)打造之外,新增基于城市大屏媒介点位运营(OMS-OUTPUT Meta Screen),以及元宇宙内容资产和体验(OPverse)的打造。


在新一轮的创作者经济趋势下,刘茵梦认为,随着数字化趋势的不可逆,以及年轻的消费群体对于内容感知的变化,在原有服务于头部客户的基础上,OUTPUT将顺应变化,以更标准化和智能化的方式承接新的长尾市场需求,迎接更为规模化的市场机会。


OUTPUT创始人兼CEO 刘茵梦



数字艺术家到“设计师+艺术家+开发者”为一体的创作者身份


随着去年以来元宇宙概念走热,作为元宇宙内容的基础来源,创作者经济也随之受到更多关注。


作为一家服务全球数字内容创作者的平台,OUTPUT对于创作者经济的拆解和搭建经历了两个阶段。


第一阶段来自于刘茵梦本人2017年对于新媒介及其所对应的新型创作者的洞察。毕业于波士顿大学艺术管理系的刘茵梦,此前一直在纽约从事艺术行业,曾为美国波士顿及纽约多家著名画廊、拍卖行工作。


“他们当时大部分是来自于一种技术背景的内容和视觉创作者,甚至是艺术创作者,我觉得他们本身创作的作品的能量,以及将来特别跟商业化,打造空间体验相关的这种潜力,是很大的。”在这一背景下,刘茵梦回国创立了OUTPUT。


当时,通过海内外市场的调研,刘茵梦发现,在全球范围内,几乎没有公司会专业化、系统化为创作者提供服务,更多还是将其放在艺术行业当中进行运营。当时,以纽约为中心的当代艺术体系中,这群创作者叫做new media artist。也由此,OUTPUT发展初期将重点关注的创作者群体定义为“数字艺术家”,基于中国市场的语境,OUTPUT选择用digital artist指代这个人群。


这是OUTPUT 1.0发展阶段的开始。在随后的四年多时间里,经过经验积累及市场反馈,OUTPUT 确定了自身核心业务,一手衔接全球的头部数字艺术家,一手匹配客户需求,地产、消费、科技互联网成为三类核心客户,OUTPUT主要为其提供内容和体验的数字化升级。


刘茵梦表示,从去年下半年开始,对于创作者群体的运营相当于进入了2.0的阶段。


最早在2020年初,OUTPUT就开始感知到创作者群体的变化。在疫情之前,OUTPUT大部分媒介形式和产品以线下为主,例如沉浸式体验空间。基于对线下不确定性的预判,OUTPUT开始重新梳理所掌握内容的价值。


在这个过程中,OUTPUT发现一个新的创意型3D市场正处在增长阶段。具体来说,包括耐克阿迪在内的大消费品牌,都在尝试用一种更富有想象力、更有冲击力的新型3D化内容,而非TVC实拍,用虚拟形象、虚拟服饰、虚拟场景来冲击消费者。



从海外活跃创作者的表现来看,在3D化趋势下,元宇宙概念的带动也使得PUGC创作者增多。随着创作者生态中创作工具的简易化普及和去中心化的经济体系的出现,创作者群体从单一细分专业背景的群体逐渐转向跨学科+业余(freelancer)背景人群,并且全球有越来越多年轻人加入数字内容创作者群体。


根据OUTPUT内容部门长期对全球创作者的跟踪显示,跨行业成为常态。举例来说,游戏、传统动画等这些原本已经高度工业化的传统3D市场,因为传统门槛降低和工具产品的增多,大量创作者将自己的能力迁移出来进行复用。“而且不仅仅是作为游戏、或者是影视特效和动画这种产品,我们发现比如说将游戏里面这些角色单独抽离出来,它其实形成了另外一套内容产品逻辑。”刘茵梦说道。


根据OUTPUT于今年6月发起的首届 OUTPUT Global Talents Open Call 全球数字内容创作者招募结果的分析,OUTPUT认为当下的创作者群体,是由“开发者 + 设计师 + 艺术家”三者所构成的一个综合创作团体。这构成OUTPUT在2.0阶段运营的新的数字内容创作者群体。



OUTPUT运营思路的延续与迭代


面对新一轮的创作者群体的变化,OUTPUT正重新定义对于创作者的运营和产品本身。


此前OUTPUT一直以来的创作者聚合机制是通过内容中心来与全球的头部创作者建立联系,以独家代理的模式与创作者达成合作,并将他们的内容资产整合到OUTPUT的平台。


这一策略仍将延续,与此同时随着创作者群体的扩容,OUTPUT的运营逻辑也有所变化。刘茵梦认为,2.0阶段肯定非常追求覆盖的数量,另一方面,需要延伸出更去中心化的运营方式。


按计划,OUTPUT后续将上线创作者社区平台,打造一套针对3D创作者的资产管理系统。OUTPUT将依托这一平台,全面帮助更广泛的创作者实现内容资产的留存、管理、协同协作等。


整体来说,在1.0阶段,OUTPUT在内容尚未实现产品化、商业化时,为创作者打造完整链条,例如把普通的CG打造成裸眼3D产品让它得到更多推广,此外为其寻找市场,进行客户及项目管理。


而2.0阶段,伴随着整个群体面的拓展及市场环境变化,要在商业化运营基础上,增加基于元宇宙人货场的3D资产管理及项目协同,从资产、内容运营、营销等全流程赋能更广的创作者群体。


刘茵梦认为,1.0阶段的优势来自于他们对于优质创作者的绝对渠道优势,甚至是独家的很多优势,“下一个阶段服务于未来五至十年的创作者群体,这个群体已经处于爆发中,对这一群体,我们得把右手长出来,甚至必要的时候把左手砍掉一点,这个也是必要的。”


不管是1.0阶段,还是2.0阶段,刘茵梦认为OUTPUT对于全球创作者群体的价值,首先在全球市场相对早地系统化地服务于创作者;其次从商业化角度来说,通过全域服务系统性渗透到这样的垂直行业当中,帮助创作者扩大市场。


在商业化层面,OUTPUT目前主要模式是为B端客户打造数字化场景,为用户带来多场景的数字娱乐及消费体验,公开的合作方包括腾讯、商汤、LVMH集团、Burberry、阿迪达斯、K11、vivo等多家头部企业。在这些服务案例中,OUTPUT以中台模式聚焦“科技+艺术”领域的内容创新升级,通过交互、裸眼3D等技术手段与全球创作者实现内容共创。


与此同时,OUTPUT非常强调以高创意价值和审美价值触达年轻群体的能力,这也让OUTPUT的产品占据了更多细分市场机会,比如包括蚂蚁金服的总部展厅,商汤临港的超算中心在内的很多头部科技企业的数字化展厅皆由OUTPUT完成。


在2.0阶段,OUTPUT的商业模式及基本业务板块也将得到进一步完善。去年以来,OUTPUT新增了以城市大屏为主的媒介业务OUTPUT Meta Screen元媒介。



刘茵梦表示,城市大屏是能够带来混合现实超级用户体验的最短路径,可以打造虚拟秀场、虚拟橱窗、虚拟商店等,OUTPUT将以新型内容来定义新的大屏。在独家签约和重点战略合作的大屏中,都会有OUTPUT的创作者内容单元,帮助他们更好地与公众建立连接,同时也可以提供其他的变现手段,例如与品牌合作推出虚拟走秀。



元宇宙时代的创作者布局


今年10月,OUTPUT发起的首届 OUTPUT Global Talents Open Call 全球数字内容创作者招募闭幕。借由大赛这一载体,围绕虚拟人和虚拟时尚两大赛道,OUTPUT也将展开相关布局。


针对国内虚拟人市场,刘茵梦认为,“目前国内的虚拟人市场尚处于一种不确定性发展状态,其实虚拟人的IP价值是相对明确的,但是短期的商业模式尚不清晰。”


针对虚拟时尚,在刘茵梦看来,整个市场的长期故事很清晰,大家都很看好发展终局。而从创作者的角度来看,目前也都在积极踊跃地参与,整体创作群体基数比较庞大。


在本次的全球招募当中,OUTPUT发现中国的虚拟服饰创作者与海外创作者不同,他们大多不是专业背景出身,甚至或许创作者们仍然在用传统设计工具,但生产内容变成了虚拟服饰、艺术作品。从本质上来说,这是认知观念的一种转变,大家都在思考虚拟时尚这件事。


刘茵梦认为虚拟时尚的发展有三个可选方向,其一是由虚向实,这实际上是服装行业的数字化升级;其二是在有足够用户量的虚拟空间当中,以游戏皮肤的逻辑进行;其三,依托B端品牌的联名。


“第二条路径是目前来看,大家最看好的。只要有虚拟形象的地方,虚拟服饰和配件就搭配存在,但这也是最长的一条路径。第三条也是路径最短的方向”。刘茵梦表示。


目前,基于to B服务的基础,包括很多虚拟人,实际上OUTPUT可以形成立即的商业价值转化。“在这个层面上,OUTPUT拥有商业化塑造能力。”刘茵梦表示。


针对虚拟空间,或者说元宇宙平台,OUTPUT会持续保持关注。目前围绕元宇宙这个不断演化成极度沉浸式体验、超时空社交体系、丰富多彩内容生态、虚实结合经济系统的平行于现实世界的虚拟世界,OPverse目标打造一个由内容驱动的数字次元。


当前,OUTPUT围绕消费级元宇宙人、货、场三个板块在NFT数字藏品、虚拟人裸眼3D创意广告、元宇宙商业地产、品牌虚拟资产、XR混合虚拟现实直播等领域均有所尝试。



对于此后发展,刘茵梦表示,OUTPUT作为一家立足中国连接全球的内容科技公司,短期内面对的是相对趋同的市场环境,但从长期来看,海内外仍将存在差异。例如此后OUTPUT的创作者平台以计划Sass形式推广,在创作者经济领域下的Sass服务,海外相对更成熟,专业度也更高,这需要长期运营。


整体来说,OUTPUT坚持的是在数字内容创作领域,顺应全球化趋势,进一步与全球创作者及合作伙伴一起,共同打造最顶尖的数字产品,也尽可能帮助更多中国企业出海,找到更符合当地文化的表达方式。


阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号共同虚拟 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 对话

21997 举报
  0
登录| 注册 后参与评论