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自由设计工作者Shaoding:比起能应对各种需求的设计师,我更想成为能形成并坚持自我风格的设计创作者 | OF小酒馆

2022-12-01



Shaoding


1999年出生于上海,2022年于上海交通大学视觉传达设计专业毕业,本科期间曾创办了校内线上设计刊物-维度DIMENSION设计学报,部分设计作品获CADA国际概念艺术设计(金、银)奖。曾在品牌公司从事平面设计工作,现在是一名自由设计工作者,正在研究3D数字艺术相关的设计领域,并计划海外留学深造。







欢迎来到OF小酒馆,请先和我们的观众打个招呼吧!


OF小酒馆的大家,可以叫我Shaoding,今年从视觉传达设计专业本科毕业了,现在正处于GAP YEAR中,可以算作是一个自由设计工作者。


如果要从头开始聊创作的话,现在回想起本科的学习和实践经历,还是有些遗憾的。因为在本科的大部分作品中,我没有能够坚持延续某一种特定的视觉风格,而是总在不同的设计与表达方式中产出作品,或许这也和本科教育阶段推崇的多元课程设置以及布置小组作业的形式有关,在这种情况下,其实很难在各个媒介项目以及临时组建的团队工作中保留自己纯粹的设计观念和审美取向。最后产出的每件作品,单看可能都还算优良,但对于设计创作者而言,风格的凌乱可能是致命的。


现如今被认可的创作者,比如原研哉或是佐佐木俊,他们往往在创作作品时都具备着强烈的作者意识,如果作品呈现出不连贯的风格,这代表着其并没有认真思考自己作为「创作者」想要的是什么,而只是在作为「乙方设计师」随波逐流——什么风格最容易出效果,就生产哪种风格的作品,或许很多商业项目会欢迎这类创作者,甚至会在招聘中写上类似于「可以驾驭各种设计风格,灵活运用各种设计软件」的用人需求,但从创作的角度来说,这无疑是创造力的丧失。也是我不愿去效仿的成长方向。


因此,相比于「能够应对各种设计需求」的设计师,我更想要成为「能够形成并坚持自我风格」的设计创作者,目前比较想持续探索的方向是3D数字艺术,因为能够在虚拟中搭建各种现实中存在或不存在的事物,这让我感到无比自由,因此,我从毕业设计的视觉创作开始,便开始为了「3D数字艺术方向+形成自己稳定的视觉风格」这个目标而持续探索。






从基础平面设计作品到三维图像创作,再到使用游戏工程软件Unity制作游戏,工具的拓展有没有给您的创作带来更多的可选路径和灵感?这个过程中您对设计有了什么样的认识?


在一开始,与其说各种工具的选择,以及各个不同形式的命题创作为创作带来更多的可选路径和灵感,不如说其让我感到无法在有限的精力中专注于某一个特定的路径来形成自己的创作习惯和工作流程,以至于产生混乱的感觉。


但另一方面,多工具的使用也会有好处,我原本想象的创作路径可能是,先有一个想法,然后在实现这个想法的过程中不断学习各种工具的操作,最终完成成果(不必学用不到的工具);而现实则是,先通过各种命题创作掌握大量的多元化的工具的操作,再有想法时,可以灵活地运用所学工具去完成想法(即先前所学的工具就像装备库,按需选择要用的工具)。


可以说,多工具的拓展,可以为设计创作增加灵活性,但我认为最终的创作路径只能是自己不断归纳总结的最优工作流程,这需要单一创作方向实践经验的加持。





《脱发》这一作品直击当代人的生活痛点,给人留下了深刻的印象。可以介绍一下这个作品的创作灵感吗?


首先《脱发》这个作品是本科时期印刷设计课的大作业,在内容素材必须自己原创产出的要求下,想要让内容支撑起一本书的体量,那内容选择就必须是自己有深入体会的主题,想着讲自己身上经历过的事可能会比虚构一个想象故事要容易一些。再加上那段时间一直在看脱口秀的内容,觉得自嘲作为一种讲述方式挺有意思的,本来是打算把自己脱发的故事写成脱口秀的哈哈哈,但正好要做书籍设计,那就把脱发的故事顺势做成创意书好了,是这样的创作起源。



最后书的呈现效果是用了黑白画面和说明文字结合的形式,表现从开始脱发的恐惧,寻求补救的痛苦,到最终和脱发基因和解的心路历程。装帧方式是手工裸脊锁线胶装。





从创办校内的维度Dimension设计学报到初创品牌孵化,从学生到创意设计行业工作的初实践,这一身份转换的过程中有什么印象比较深刻的体验和经历吗?


维度设计学报是我大二担任学院学生会主席时创办的,当时我主管宣传这一块的内容,校内的设计学报其实创办起来几乎没有难度,因为形式非常简单,只是把设计学院五个专业每学期的设计作品整理出来择优发布而已,每期我会简单设计一个封面让它看上去像是一个线上刊物,虽然简单,但效果很好,因为学院成立以来五个专业几乎没有什么专业上交流的机会,成立一个作品展示的平台,可以让各个专业看到彼此都在做什么,增加交流学习的机会,因为学院对学报很满意,因此直到我毕业离校,学报还在不断地做下去。


到初创品牌孵化那个阶段,就不是这么简单了,那个时候我大三下半学期,不仅设计难做,可能最后呈现出来的效果还不理想,于此同时需要考虑很多品牌上的问题,比如申请商标、给产品起名、如何将设计生产出来,如何宣传投放种种问题,那段时间和品牌合伙人天天苦恼这些问题,要在短时间内达成共识并快速解决问题,这让我感到孵化品牌是一件不容易的事情。





您的作品中不乏对于社会性别领域的现实思考,这些议题会给您带来什么样的启发?您如何将创作理念融入作品的表达当中?


对于我来说,是先有社会性别领域的宣传需求,才后有我相关的宣传海报设计。在本科期间我曾活跃于学校的性别课题研究小组,致力于在校内普及性别平等和多元性别权益的知识,我希望用一些有趣的视觉设计吸引更多同学来参加活动,才以此为契机设计的这类海报。在创作理念上,我有意识地加入了很多酷儿文化的元素和「梗」,比如「捞捞彩虹」的画面和主题灵感来源于动画电影「猴子捞月」。



希望这写元素能够让这些海报看上去更有趣且更有亲和力,也希望借此机会推动酷儿文化的本土化发展。





在虚拟服饰概念品牌“图腾TOTEM”的数字媒介概念设计中,祂们不同性别,不同肤色,身着人造皮革和镀金饰品,打造出未来人类的虚拟形象。可以介绍一下这一系列作品的概念吗?


「图腾TOTEM」是我的毕业设计作品,也是我首次尝试全流程的3D数字设计,在研究了众多虚拟服饰产品之后,我发现目前市场上的虚拟服饰产品普遍有着审美同质、设计粗制的现象,在产品井喷式爆发后,原先虚拟服饰产品吸引大众眼球的特质反而造成了审美疲劳,比如液态银色金属材质的滥用等等。我希望用一些沉稳的材质和质感来做设计,反思目前虚拟产品行业略显浮躁的现状和人文观念的缺失,因此才有了「图腾TOTEM」这件作品。



我认为图腾是指精神层面上的象征,在我想象中,我希望人们能够在抛弃物质世界,进入虚拟现实世界(即元宇宙)时仍不忘人类文明残存的精神气质,那一定是某种沉稳且有力的东西,于是我便将这种思考贯穿在「图腾TOTEM」这件作品中,设计一系列类似远古时期的虚拟饰品和颇具未来感的人物形象。






说到虚拟化,“元宇宙”、“NFT”等新元素的加入让艺术创作有了更多可能。您如何看待这些概念?您希望未来的元宇宙是怎么样的?



我认为到目前为止NFT尚是一个停留在金融领域的概念,除了商业价值外,真正具有艺术品收藏价值的作品是比较少的,就算往后它成为了虚拟类艺术作品的主流交易方式,也几乎和普通人没有多大关系。而作为想要转向创作型设计师的我来说,会持续地观察NFT作为虚拟产品交易形式的动向,来判断是否要做基于NFT的创作。


但我认为,元宇宙,或者说更具体的web3.0,是真正的会给每一个互联网用户的生活带来变革的概念,在这里不赘述我观察到的它作为新型的社交/工作方式可能会带来的转变。我希望未来的元宇宙在艺术领域,能够提供开放式的交互空间,让设计师和程序员共同在虚拟空间中体验建筑更多元化的艺术场景,为用户带来探索任何事的自由,以及成为任何人的自由。





您在未来会选择什么样的创作方向?有新的创作计划和打算吗?



和先前提到的一样,我希望能够创作更多的3D数字艺术作品,并在作品中表现我个人对世界的思考。在GAP YEAR结束后,我有计划去日本深入学习数字艺术相关方向的专业,目前的想法是可能会将数字技术结合实体装置去做一些观念性质的艺术作品,感觉会很有趣~

















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