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经典IP适配技术迭代,“重制”“复刻”“移植”不再被鄙视 |「共同虚拟」行研库

2022-11-17


玩家社群普遍指责为不思进取、吃老本行为的游戏“重制”“复刻”“移植”,正在成为当今全球游戏产业提供内容的主要手段之一——如今每个月都有数年前推出的经典作品重新引发全球市场关注。

更值得注意的是,消费者和开发者对所谓“炒冷饭”的接受程度显著提升,甚至有不少重制、复刻游戏都是在玩家的强烈呼吁下诞生的。

东西游戏认为,“重制”“复刻”行为增多,反映了现阶段全球游戏行业面临成本压力和创新瓶颈的情况下,厂商的普遍应对方式之一——对旧作再利用以使经典游戏的价值最大化,并以相对低的成本换取对今后产品发展路线的探索参考。

从背后动因看,这种行为之所以不再受到玩家市场抵触,受到技术进步提升重制游戏质量和体验、市场扩容带来包容度提升、经典旧作对新兴玩家同样有吸引力、新传播介质和方式为经典游戏增加新内涵等多重因素影响。

而从更长远的角度看,这同样表明游戏对媒介的文化性、艺术性和商业模式也在“重制”,并接近其他成熟的传统娱乐产业。借由重新推出旧作,游戏产业加强维护自身历史与文化,并利于价值体系的形成。而这一点,也是其他传统主流娱乐产业已经确立的话语根基。

经典IP适应现在技术,
洗白“重制”“复刻”“移植”行为

近日,RPG名作《女神异闻录5》以“皇家版”登陆各主流平台,在原版发售已过去六年的现今再度掀起了“偷心”的热潮。而该系列更早的两部旧作,也确定会在明年年初登陆全平台。而在同一周,KONAMI、CAPCOM分别举办了发布会,公开了《寂静岭2》和《生化危机4》重制版的更多资讯。

从不久前分别登陆PC与PS5的索尼第一方游戏《漫威蜘蛛侠:复刻版》《最后生还者:第一部》,到EA明年首款大作《死亡空间 重制版》,重新推出旧作已成为常见的内容供应手段之一。

在重新推出旧作的方式中,“重制”“复刻”“移植”这三个概念最为常见。“重制”(Remake)是指基于经典作品,从零开始重新开发一款新游戏,接近影视业的“翻拍”。

“复刻”(Remaster)和“移植”(Port)经常共同出现,是指将一款游戏带到更多、更新的平台上,并通过高清化等手段使之适应新一代硬件,类似于影视业的“修复”“重映”,或出版业的“再版”“重印”。

无论是哪种方式,在1990年代就已出现。例如最早发售于2005年的《生化危机4》就以拥有数十种移植版本而闻名。在2010年代,也有《光环:士官长合集》《如龙:极》等重新推出的旧作成为产业热点。

真正驱使这一模式开始深度影响现代游戏产业的,是CAPCOM于2019年推出的《生化危机2 重制版》。

《生化危机2 重制版》的原作是1998年游戏《生化危机2》,采用的是上述三种方式中成本最为高昂的“重制”。由于出色地重新演绎了经典,并满足了现代玩家对游戏音画、操作的要求,《生化危机2 重制版》树立了重新推出旧作的标杆。这部重制游戏屡获大奖、销量超千万份,令CAPCOM的外号“炒饭大师”从贬义变成了褒义,也改善了市场对重新推出旧作这一行为的印象。


《生化危机2 重制版》与同时期《塞尔达传说:织梦岛》、后一年《最终幻想7:重制版》的成功,接连增强了市场对重制游戏的信心。大众由此认识到,重制版完全可能展现出精神上继承经典、技术上适应当代的风貌,犹如新作一般带来新鲜体验。

而此后出现的一些复刻、移植类作品,如《黑暗之魂:复刻版》《帝国时代II:决定版》等,注重了游戏的性能提升,针对现代硬件进行音画和功能上的调整。因而即便不是完全重制,玩家也得以通过更舒适的方式去游玩这些经典作品。这些产品的成功亦进一步提升了重新推出旧作的可行性。

现如今,这类基于旧作的产品呈现出了更加多样化的成果,创造了新的细分领域。像是Square Enix在2018年推出的复古风格游戏《歧路旅人》,运用了一种名为“HD-2D”的图形技术,收获了超出预期的好评。此后Square Enix就利用HD-2D技术重制了1994年的《时空勇士》,引领了新的复古风潮。

时空勇士(HD-2D)

这种行为甚至可以延展到硬件市场。例如热衷于维护IP的CAPCOM就在去年推出了造型模仿街机的游戏机“Retro Station”,其中内置了《街霸2》《洛克人2》等一系列上世纪的经典街机游戏。

在中国游戏产业中,重新推出旧作的行为其实也早已存在。譬如《仙剑奇侠传》就曾在2001年衍生了重制版《新仙剑奇侠传》,而且符合现代标准的又一款重制版也已经立项。此外,散爆网络正在开发早年同人游戏《面包房少女》的重制版《逆向坍塌:面包房行动》。

不过比起重制,目前在国内仍是复刻与移植行为相对常见。像是“仙剑奇侠传”“大富翁”系列及《兰岛物语:少女的约定》等经典游戏,都在近年移植到了Steam等平台。这些移植既是延续经典作品的生命,也在为系列新作预热。   

重新发行的旧作为何受到青睐

尽管现在基于旧作推出的产品仍可能在一些方面受到玩家诟病,例如缺少必要的调整,或是对原作修改过大,以及存在程序漏洞、定价高等;但从整体来看,自2019年以来,这类产品的数量在全球范围内大幅增长,市场舆论也比往年更加正面。

导致这一变化的,不单单是游戏产品本身的质量,而是多方面因素共同引起的。游戏产业的大环境,市场与玩家的群体结构,以及游戏厂商对待未来发展的战略,都在其中起到了不可忽视的作用。

游戏产业从1990年开始爆发性成长,三十年以来积累了深厚的文化财产,如今发展到了一个适于回顾历史、构建文化史话语的阶段。这首先自然是因为游戏已成为全球科技与文化产业的重要组成部分,得到了全世界的认可。

其次,自2000年代末以来,游戏在技术形态上趋于成熟,因此游戏厂商在复刻十年前的作品时无需做出太多改动,就足以使其达到当今多数玩家对游戏的要求。

这是十年前的游戏产业所不具备的优势——2000年代游戏技术突飞猛进,产品形态变化极大,因而2010年代的玩家回顾十余年前的游戏时,就相对难以适应。

在2010年代,游戏形态基本成熟,随之而来的就是全球游戏创作遇到瓶颈。无论是叙事令人难忘的角色扮演游戏,还是设计标新立异的动作游戏,创作门槛都越来越高。游戏开发者们愈发难以找到足以吸引市场的创意。这导致在游戏产品在数量上未显匮乏的今天,不少消费者和开发者却都在呼吁追根溯源、重归初心。


而游戏产业自身虽遇到困境,但过去十年市场的增长也是空前的。玩家群体的扩大,使得市场拥有更大的宽容度,这是推动旧作重新发行的另一个主要因素。

根据Newzoo的统计,全球游戏市场在2010年代翻了一番,中国游戏市场更增长了五倍多,实现了弯道超车。市场的增长意味着大量新玩家的涌现,而这些2010年代才开始接触游戏的玩家鲜有契机游玩过去的经典作品。旧作对这些玩家来说从未丧失新鲜感,因而他们对旧作的重新发行有着自然的高接受度和需求。

同时,以视频网站与直播为代表的互联网相关技术与文化的发展,也提高了经典游戏的知名度和传播能力。年轻玩家群体可以借此更轻松地接触到游戏产业与产品的历史,产生兴趣后再去购买重制、复刻游戏。

对于资历较深的玩家群体来说,他们通常也具备一定的怀旧情绪。当经过改进的旧作能满足现代游玩习惯时,不少人也愿意重温经典或者“补票”。特别是一个经典IP长期未有新作推出,或新作品质不尽人意时,老玩家对重新推出旧作的呼声就尤其高涨。

此外,在当下这个时点,还有一个市场因素推动了旧作的重新发行:玩家群体愈发擅于管理对产品的预期。以往玩家对相关概念陌生,若以重制的预期看待复刻,自然会失望。随着过去几年不断有旧作重入市场,大量玩家逐渐熟悉了“重制”“复刻”“移植”这些细分概念。因此,现在的市场已能够对不同形式的重新发行持有更加合理的预期。

游戏厂商眼中重新发行旧作的必要性渐增

而除了产业环境与市场需求,游戏厂商更是推动旧作重新发行的直接因素。站在游戏厂商的角度,旧作重新发行不仅是高性价比的内容提供方式,能够缓解创作瓶颈的困境,还可能对今后的发展路线产生积极影响。

近年在全球范围内,经典作品迎来了爆发性回归,包括CAPCOM、任天堂、SEGA、Square Enix、EA、育碧等诸多大厂都发表了一系列重制或复刻计划。这表明重新推出旧作,正在成为补充游戏市场、改进企业战略的重要手段。

数家大厂已通过个别产品的试水,证明了重新发行产品确实是值得推进的方向。例如CAPCOM就在《生化危机2 重制版》成功后立刻推出了《生化危机3 重制版》,现在也在开发《生化危机4 重制版》。而最近三部“女神异闻录”接连登陆全平台,也归功于2020年《女神异闻录4 黄金版》作为系列首个PC版游戏,在Steam发售后几乎刷新了JRPG的在线人数纪录。


考虑到当今开发新游戏的成本、周期和风险都在上升,而经典IP与作品已受到市场认可,重新发行的成本亦更易控制,选择后者往往是相对稳妥的方案。与此同时,在推出新产品的间隙重新发行旧作,不仅能帮助协调产品发布周期、调整营收计划等目的,也可以成为回应玩家呼声的有效手段,利于塑造IP或公司品牌。

同时,对于生命周期或商业价值殆尽的产品或IP,将其以相对低的成本再次送入市场,便能使其价值最大化。

这两点其实就能共同解释,为何索尼在PS5游戏阵容较为缺乏吸引力的情况下,坚持开发《最后生还者》的重制版,并在PC上不断推出此前独占的游戏。

而在战略层面,重新发行旧作的其他功用之一便是对市场试水,辅助开管理层和开发者决定未来IP开发与游戏设计的方向。光荣特库摩就曾表示,今后是否开发经典战略RPG系列“太阁立志传”的续作,会取决于今年发售的《太阁立志传V DX》的表现。


此外,游戏厂商还可针对当前产品阵容的弱项,在经典产品库中寻找旧作来进行补强。例如CAPCOM和Square Enix分别持续翻新“生化危机”与“最终幻想”系列,以及暴雪推出《魔兽世界》“怀旧服”,原因之一就是各具特色的系列作品能提供迥然不同的体验,满足各类玩家群体的需求。


旧作重新发行之于游戏产业的长远影响

目前来看,得到重制、复刻或移植的经典作品主要局限在单机游戏领域,尤其以重叙事的作品为主。从文化影响、技术难度等方面来看,这种局面不难理解。

不过,旧作重新发行这一模式,今后亦有望扩展至网游、手游等更广泛的领域,进一步成为游戏产业的常态。

对于网游、手游来说,停服往往意味着不可逆的产品生命告终。但玩家在游戏中投入的时间、精力、资产,以及收获的情感与经历,注定网游、手游同样会被玩家怀念。但想让停服的网游、手游重新运营是几乎不可能的,“私服”现象就在一定程度上反映了这种困局。

其实网游、手游也可以通过探索各种形式的再度发行,延续产品的生命,令玩家能维持此前在游戏中的部分投入与体验,也能令开发者的劳动成果得到保存。像是暴雪的《魔兽世界》“怀旧服”,就部分实现了这样的愿景。

而今年还出现了一款更具创造性的产品:Cygames于PC和主机平台推出的《小小诺亚:乐园的后继者》,就是改编自手游《小小诺亚》。后者于2019年停服后,Cygames沿用了大部分美术资产,将其改造成了一款世界观相同的单机游戏。尽管二者并非完全相同的产品,但这种模式无疑为今后各手游厂商如何延续产品价值提供了借鉴。

小小诺亚:乐园的后继者

更重要的是,无论单机、网游还是手游,都是一种艺术创作,同时承载了开发者与消费者双方的劳动、记忆与情感。将重新发行旧作演变为游戏产业的常态后,保存的不仅是游戏本身,更是全世界一代又一代玩家群体对经典作品的共同认知。

如今游戏的重制、复刻、移植愈发受到欢迎,证明了经典游戏的魅力是长期存在的,这一点与其他艺术形式相似。反观不少国家在电影、音乐、文学等领域早已具备完善的保存、维护与重新发行机制,游戏也势必建立类似的机制。这一行为的最终目的在于建设游戏的文化与价值体系,是游戏艺术与产业走向成熟的必经之路。

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