资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

3D虚拟社交“向宽处去”:一个囊括了数字人、虚拟资产、AIGC、游戏技术、UGC、VR/AR的赛道| 趋势研究

2022-11-15



去一段时间,围绕3D虚拟社交的创业公司经历了一轮小规模洗牌。部分公司或因提早布局出海,已在海外市场占据一定份额,或作为细分头部被融资并购,进入互联网大厂的流量与社交生态圈;也有一些产品则因技术瓶颈和政策导向等原因难以为继。


而从本土到全球各个区域市场来看,仍在不断涌现新的3D虚拟社交产品。这一趋势,主要建立在市场普遍看好下一代用户追求更为游戏化、沉浸式体验,而元宇宙浪潮下虚实共生相关技术的革新和内容的迭代,进一步支撑了这种共识。


此外,社交被视为元宇宙的重要应用方向,也是探索元宇宙成本最低的方式之一——在元宇宙相关技术、产品还未成熟时,率先在3D虚拟社交空间中沉淀用户关系,未来用户迁移成本更高,先发优势也更明显。


不过,由于硬件生态、政策环境等多方面原因,本土与海外3D虚拟社交产品在发展阶段、方向上存在差异。本土市场相对早期,技术应用仍较为初级,产品落地性有待加强。与挑战并存的则是,从技术、内容和商业模式等角度来看,存在有助于构建UGC生态的工具化机会,或帮助嫁接、管理IP和3D虚拟资产的机会,以及AIGC、虚拟人等丰富3D虚拟社交形态的机会。


3D虚拟社交产品现状:

本土探索早期产品落地,海外寻求差异化


全球范围来看,移动端的虚拟形象社交APP、与VR/AR结合的虚拟社交空间平台等3D虚拟社交产品正在持续涌现。


国内市场,包括腾讯、字节、网易在内的科技和互联网巨头普遍以投资、产品开发等形式入局。网易今年5月参与投资BUD,字节则在6月并购拥有虚拟形象社交APP“Vyou微你”的波粒子科技,且自主打造“派对岛”产品。


陌陌、三七互娱等传统社交和游戏公司则向这一方向转型或拓展。拥有相关游戏、社交、技术经验的新团队也在继续下场,如前Roblox中国团队打造“比邻星球”。


比邻星球


整体来看,本土3D虚拟社交产品基本处于初期阶段,产品形态尚不完整,已上线产品大多以基础的虚拟社交功能为主,如创建家园、小游戏等,游戏性和沉浸感有待继续提升;部分产品面临信息安全等挑战。


这一背景下,本土市场3D虚拟社交相关的产品可以分为三类:


1. 在原有社交平台基础上,添加3D虚拟功能的产品。如QQ推出的超级QQ秀,就是对原有的2D QQ秀产品进行了系统化的升级。这类产品的特点是有内容和用户基础,初始流量的引入更便捷。问题则出在3D虚拟社交的游戏性、沉浸感上还较为初级,如超级QQ秀乐园目前只有4款小游戏,玩法比较有限。


超级QQ秀


2. 提供UGC工具,构建3D虚拟社交空间。如Layaverse等,为用户提供无代码、内置模块、易上手的开发工具,帮助用户共创内容,从而拓展3D虚拟社交空间的内容宽度。


3. 从功能性角度入手,打造3D虚拟社交平台。部分产品侧重体现社交功能性,开发3D虚拟社交产品的细分场景,如时域科技推出的星壳Shake,专注于夜店场景的虚拟社交。


相比国内,海外3D虚拟社交产品在形态和用户规模上已经更进一步,并出现了千万级月活的产品。


根据data.ai 移动数据显示,截至2022年第一季度,虚拟形象社交 App的下载量同比增长60%至3800 万,相较两年前增长215%。第一季度排名前五的APP分别是:ZEPETO、BUD 、Oasis、IMVU、Makerblox 。其中,除Makerblox是Roblox的皮肤制作软件,其余四款APP都是包含虚拟形象创建和社交功能的独立3D虚拟社交产品。


此外,Meta推出的3D虚拟社交平台Horizon Worlds今年2月宣布用户数到达30万,Rec Room VR端的MAU在今年4月达到300万。


这些产品的共同点在于,用户可以拥有自己的虚拟形象,并在3D空间中开展基于场景的社交活动。这些场景除了官方提供的公共场景外,还有UGC场景。


变现模式基本以内购为主,用户为官方提供的装扮、虚拟道具等付费。此外,拥有UGC功能的海外产品大多开放了交易系统,让创作者出售虚拟物品和效果等,平台则从中抽成。


而区别主要体现在虚拟形象呈现、活动空间范围、社交玩法等维度,并借此构建出有一定差异的产品体验和用户需求。例如,在虚拟形象风格上,ZEPETO和BUD偏卡通风格,Oasis和IMVU中则相对写实。


 BUD

 


用户在虚拟世界如何投射?

技术路线出现分化


事实上,对3D虚拟社交产品来说,最主要的功能之一,是要解决“人如何出现在3D虚拟社交场景中”的问题,这也导致当前3D虚拟社交产品的底层差异化。


围绕这一问题,目前已经分化出两条技术路线:


一种是基于VR和化身(Avatar)生成的3D虚拟社交产品,人物形象更拟真,沉浸感更强。


这类产品能够基于VR设备进行化身(Avatar)的生成,但由于技术限制目前只能实现上半身化身。其中的技术瓶颈在于:由于化身生成依靠VR头显中的摄像头来进行捕捉,比如Meta的Oculus Quest 2配备了4颗广角灰度摄像头,顶部的两颗朝向上面和侧面,底部的两颗略微向下。因此头显摄像头的视野会被肚子等身体部位遮挡,导致下半身难以被捕捉到。


要解决这个问题,其中一个思路是在腿部放置追踪器,但目前市面上还没有合适的消费级追踪器产品。


HTC已推出腕部传感器,可以实现从指尖到肘部的追踪,手臂即使短暂离开摄像头视野或被遮挡,也可以靠追踪器来预测运动轨迹。HTC America总经理 Daniel O'Brien 曾表示,日后希望推出更多部位的追踪器,例如脚和臀部。


不过目前,一方面追踪器定价较高,腕部和通用追踪器定价均为129美元/个,要实现全身追踪需要多个追踪器,定价难以打开消费级市场;另一方面追踪器只能与连接到电脑的头显兼容,且需要一个基站。


而Meta和微软当前采取了“减法”思路:既然无法捕捉下半身,就只显示上半身,依靠设备出货量和跨平台布局等先抢占市场。


Horizon Worlds


此外,Unity的AR/VR副总裁Timoni West提出了另一种解决思路:通过收集大量行走数据,用AI来根据设备检测到的头部运动来预测腿部运动。但目前还处于猜想阶段,可能存在AI无法精准预测从而无法自然地重现运动,以及收集大量行走数据存在困难等问题。


另一种路线则为用户提供素材或工具,用于打造虚拟形象。


根据素材和工具的成熟度,用户创建形象的自由度和精度不同。优点是绕过了化身生成的技术瓶颈,从而能够更高效地打开市场;但应用场景相对受限。


例如ZEPETO支持用户基于真人照片和后期捏脸来打造形象,还可以在ZEPETO中可以购买装扮、与朋友合照、线上逛展打卡,以及通过自己制作虚拟装扮赚钱。用户约有70%为女性,与时尚界、偶像界IP合作紧密。


而BUD和Oasis则提供更自由的机制和工具。BUD让用户自行创建三头身比例的虚拟形象,根据官方数据,平台上的 UGC 原创 3D 作品超过 1500 万,3D 素材交易总量已超过 1.5 亿次。Oasis则和PUGC结合,玩家可以在官方提供的人物形象中选择,也可以上传自制形象并与其他用户共享。


这一技术路线也与AR、VR技术产生交集,但主要用来丰富应用层面的功能,比如引入AR相机、AR视频特效等,增进社交体验。


基于元宇宙更沉浸、虚实交互的趋势和未来发展空间的考量,当前海外技术公司和资本对于虚实结合更紧密的化身技术更为关注。


今年上半年,海外3D虚拟社交领域的四笔融资中,有两笔是化身生成技术相关公司,其中Kinetix公司研究的技术是在AI辅助下将视频转换为3D动画建模。




3D虚拟社交产品的

用户生态构建趋势


在解决用户在虚拟空间如何投射的问题后,海内外产品普遍通过线上活动功能以及围绕内容和兴趣社交来吸附和留存用户。


当前,3D虚拟社交产品的内容来源可以分为官方提供的内容、IP/品牌联名内容和UGC内容。其共性在于通过复用现有内容资源,或鼓励UGC创作等形式降低内容成本,增加产品可玩性。


例如官方提供公共场景、小游戏和自有版权的影视音乐资源等,或和时尚、体育、文旅等领域的跨界联动,这类内容的成本相对可控,来源较为稳定。或将现实世界中的内容“搬”进虚拟空间,同时也在探索IP/品牌与虚拟空间碰撞产生新内容的可能性,商业模式较为清晰。


但也导致用户的选择相对有限,且整体来看,3D虚拟社交的原生内容和社交形态不足,导致游戏化、交互体验不够成熟。


而UGC通过鼓励用户主动生产内容来扩展产品的内容广度,同时也让其他用户可以游玩、购买UGC内容,从而增加用户间的交流互动,强化社交属性。这类内容通常包含创建自己的房间/世界功能,以及部分产品推出Studio功能。瓶颈在于工具的易用性和便捷性,以及平台对UGC生态的运营能力。


为此,目前海内外市场上也出现数个探索方向:


首先,搭建经济体系,完善创作与交易的市场化生态。海外3D虚拟社交市场已有一定的用户基础,产品形态相对较为成熟,在与虚拟货币、NFT、P2E等结合的可行性更高。ZEPETO、IMVU的Studio功能都已允许用户创造自己的作品,为平台增加UGC内容的同时,创作者也可以通过售卖作品获利。


其次,构建跨平台体系,打通多端用户。已有多款原生VR、PC的产品在向手机、主机平台移植。如绿洲Oasis在2019年发布VR和PC版后,到2020年推出手机版,并登陆了Google Play。Rec Room则在2016年登陆PC端后,先后移植到主机、VR、手机平台。


绿洲Oasis VR版


今年4月,Meta也宣布开发Horizon Worlds的网络版本,还计划今年将Horizon引入手机,并在“初步讨论”将其引入游戏机。Meta首席技术官斯沃思表示,“目前只支持Quest VR头戴式设备,而能够在网页上使用则标志着该平台的重大扩展。”


最后,引入AIGC以丰富3D虚拟社交的玩法、内容。


随着自然语言处理、计算机视觉等技术的进步,AI内容生成变得更便捷,近年来也时有相关产品进入大众视野,如AI写诗平台九歌、AI作画项目Disco Diffusion等。AIGC技术也被应用于部分3D虚拟社交产品,如百度希壤提供“一句话生成”和“拍照生成”的虚拟形象创建功能,其技术内核是AI通过用户输入内容自动生成虚拟形象。


数字人与AIGC结合,成为虚拟空间中的要素,帮助用户社交也是市场关注的方向之一。不过当前还没有在3D空间中落地的案例。此前小冰探索“人与AI共同生活”方向,主要用在2D空间中,其产品形态类似AI版的微信,运用AIGC技术使其中的AI角色具有各异的性格和语言风格。



Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号东西文娱 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术 3D虚拟社交 数字人

16870 举报
  0
登录| 注册 后参与评论