资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

虚幻5打造休闲策略游戏《Let Them Trade》

原创 2022-11-11

Spaceflower是一家位于德国纽伦堡的独立游戏开发工作室,由游戏设计师Thomas Otto于2019年成立。在成立后的短短三年内,该公司就已经发展成拥有六名开发者的团队。他们怀着创作精美、新颖游戏的热情,团结在一起,开发了一个免费的游戏项目《Viewergames Arcade》,这是一款专为Twitch主播制作的小型赛车游戏。此外,他们还发行了NeoBird的解谜向2D平台游戏《World Splitter》。

目前,Spaceflower团队正在制作《Let Them Trade》,这是一款宁静休闲风格的经营模拟策略游戏,其灵感源自现实生活中的图版游戏,将于明年发布。六边形网格、AI控制的商人,以及让人沉浸于其中世界正是这款游戏的特色所在。从跨越湍急的河流,到面对贪婪的土匪,玩家必须克服重重障碍,建立繁荣兴旺的城镇网络。Spaceflower希望借着《Let Them Trade》的机会实现更大规模的项目,因此,团队需要一种强大的解决方案,既能满足美术和编码方面的需求,又能帮助他们简化开发过程,于是,他们选择了虚幻引擎5

为了详细了解这款即将推出的策略游戏背后的制作过程,我们采访了Spaceflower的开发者,向他们提出了与《Let Them Trade》玩法、功能以及主要机制相关的问题,并了解了该团队如何利用虚幻引擎简化和加速开发流程。

你们是如何启动《Let Them Trade》这个项目的?

美术/游戏设计主管兼首席执行官Thomas Otto:一切都起源于我在2015年制作的一款图版游戏。2019年,Spaceflower成立后,我们需要推出一个打头阵的项目,于是我们想到了以图版游戏为灵感制作电子游戏。这为《Let Them Trade》奠定了基础。最初,我们计划将它制作成一款更加简单和轻松的游戏,但后来,它迅速变得丰满起来,有了更多功能和机制,一个简单的概念变成了相当复杂的经营模拟游戏,因此,我们需要完成和考虑许多事情。

能否介绍一下游戏的主要机制?

Thomas Otto:玩家的主要任务是建立城市,每座城市都会出产特定的商品和资源,而其他城市需要消耗这些商品和资源,或将其加工成不同的商品,从而形成生产链。然后,游戏世界中由AI驱动的商人会自主寻找合适的买卖机会,并自行完成交易。玩家只需设置税收和补贴等项目,实现间接控制,并不需要设置具体的商贸方针,这些将由商人自己决定。


除了商人,游戏中还有其他独立居民。例如,试图抢劫商人的土匪,以及保护商人和城市的骑士等等。这些机制与“玩家只能施加间接影响”的想法紧密相连。例如,如果玩家想剿除匪患,就需要悬赏捉拿这些土匪。然后,希望附近的骑士会有兴趣赚取这笔赏金,去对付这些土匪。我们的想法是呈现一个生动的世界,所有居民都在四处奔走,各司其职。

游戏还设置了任务,某些任务讲述了一些小故事,也有任务涉及世界范围内的事件,例如城市举办嘉年华,或瘟疫侵袭城市。可解锁的内容也十分丰富,比如随着游戏的推进,玩家能够解锁建筑类型。此外,还有额外属性、地标建筑甚至是桌子周围的房间装饰,这些元素都在等待着玩家的永久解锁。到达特定进度或满足某些条件时,会触发解锁;或者,玩家也可以投入预算和世界资源,积极进行研究,通过科技树触发解锁。此外,游戏充分支持Mod,社区能够不断添加可供探索和建造的新事物、新挑战,甚至是新游戏模式。


你们是出于何种原因,在何种情况下决定采用虚幻引擎开发这个项目的?

首席程序员Michael Hengstmann:最初的“可玩性证明”(制作原型前的步骤)是在Unity中完成的,这仅仅是因为团队有着丰富的Unity使用经验。我们不断听到关于虚幻引擎的正面消息,而且Michael具备坚实的C++和虚幻引擎背景,所以我们同意进行尝试。

最初,我们有一些担忧,因为虚幻引擎并不以策略游戏闻名。因此,我们划定了一个时间范围,用来确定要使用的引擎。我们在非常早期的阶段就意识到,虚幻引擎不仅十分适合《Let Them Trade》的开发,与其他引擎相比,它也具有很大优势。你可以看到,虚幻引擎的开发者自己也在用它开发游戏。虚幻引擎的一个重要优势是,它提供了许多集成工具,而我们不需要使用太多第三方资产。这使我们能够更加专注于游戏的实际开发,而不是将精力放在工具上。最后,对我们来说,能够访问完整的引擎源代码是一项巨大的好处,这有助于我们实现许多独特的机制。

虚幻引擎的工具和功能为我们节省了大量时间,绰绰有余地弥补了我们迁移进来并熟悉它所花的时间。

你们对虚幻引擎5的最新更新有什么看法?

Michael Hengstmann:第一次尝试UE5时,美术师就立刻就爱上了Lumen和Nanite。这些新功能允许我们建立美轮美奂的视觉效果,此外,正如我刚才所说的,它们还使我们能够专注于实际的美术工作。在编码方面,也有一些非常实用的功能,例如一Actor一文件,它有助于我们更好地管理版本控制,还有波函数折叠算法,可以用来生成地图。至于最新的更新,因为每次更新都会提供改进甚至是新功能,所以每当弹出“有可用更新”的通知时,我们都会更新,享受新功能,但不会担心工作进度遭到破坏(这种事有时候会在其他引擎中发生)。我们偶尔会签出最新版本的引擎源代码,构建并试用它,看看不久的将来会有什么新变化。








你们为什么决定制作策略类游戏?

Thomas Otto:我们最初并没有打算制作这种大规模的深度策略游戏。《Let Them Trade》原本被设计成一款小巧简单的贸易游戏。但是,我们产生了很多主意,想在游戏中实现,所以随着时间的推移,游戏的规模扩大了许多。要将所有元素和机制统一在一起,可能会产生风险或挑战。游戏需要始终如一地在明确性、复杂性、易懂性和玩法深度之间保持平衡。而且在最后,经济系统必须流畅地演算出数字。无论如何,结果一定要有趣,即使长时间游玩,也不会让人感到重复乏味。我们并没有害怕这项任务,反而十分重视它。

《Let Them Trade》的主游戏图版是如何运作的?

Michael Hengstmann:在主游戏图版中,每个六边形图块都是一个独立的Actor,有几个组件负责处理游戏图块的功能。当玩家在图块上建造东西时,我们有一个特别的组件,它知道要添加哪些网格体,以及将哪些网格体设置为可见或不可见,所以,每个游戏图块都能对正在发生的事件做出反应。


每个图块Actor也会针对悬停或点击触发全局事件,从而实现所有其他机制,例如进入建造模式,以便在图块上建造事物;或在选择现有城市后,进入城市UI,以响应用户的输入,并在UI中显示细节或相应地操纵图块。

根据要建造的事物,游戏会为图块Actor新增一个特殊组件,用来将该建造物的功能添加到图块中——整个游戏图版在很大程度上是以组件为基础的。有几个组件控制着图块的一般行为,还有一些特殊组件用于增加其他行为或功能。游戏中的图块Actor是根据“什么样的图块放入什么样的位置”这种简单定义在游戏图版中生成的。大多数情况下,一个三维六边形坐标系会定位和寻找图块。有时,它也会被转译成二维坐标。


在创建图版时,你们是否使用了任何程序化系统简化制作过程?

Michael Hengstmann:我们使用了几个不同的系统加速开发。六边形地图就是其中之一,它由一个简单的JSON文件定义。这允许我们非常快速地构建地图,或以程序化方式生成它们。我们已经有了一个基于网络的地图编辑器,是由一名社区成员创建的。我们还以完全动态化和模块化的方式建立了所有子系统和核心机制,从而节省了大量时间和预算。

举例而言,游戏图块都是在运行时注册的,这意味着要添加新的游戏图块,我们只需要使用定义填充结构,让一个Actor代表基本图块,然后调用“注册游戏图块”,这样就得到了随时可以使用的新图块。这为我们提供了最大的灵活性,同时节省了大量添加新事物的时间,也便于游戏使用Mod和社区资产。

至于视觉方面,虚幻引擎会通过Lumen处理所有复杂的光照,并通过Nanite处理LOD,所以我们可以只关注模型、纹理和动画。由于游戏使用的是桌面木雕风格,我们无需设定复杂的绑定,只需为简单的硬表面网格体制作动画,而这部分工作主要是在虚幻引擎中完成的。


你们如何设计游戏的经济机制和平衡性,使《Let Them Trade》即有挑战性,又不至于让玩家产生挫败感?

Thomas Otto:我们希望让玩家自己决定游戏的节奏,我们还希望游戏流程在开始变得重复乏味时,尽快以自动化方式完成这些流程,同时确保玩家始终能在适当的时机控制或间接影响游戏流程。

玩家在城市中建造房屋和生产设施。这个系统是独立启动的。城市中会出现商品买卖,商人会自动开始分销商品。玩家的工作是进行观察、修改、平衡和优化,使游戏世界中所有人的需求都能得到满足。

我们希望防止玩家因状况瞬间变坏而产生挫败感,因此如果出现了问题,游戏允许玩家稍微倒退,这样他们就有机会以更完善的方式重新建造。此外,我们只是零星地部署了时间紧迫的目标,并且经过深思熟虑,这为游戏的休闲氛围提供了保障。然而,游戏的软目标——建成城堡——将充满挑战性。为此,我们需要一个运作良好的经济系统。我们知道达到最终平衡会有多么复杂,因此,我们以非常灵活、易于理解的方式设定了相关机制和价值体系。我们会展开多次内测和公测,因此,我们可能会对游戏做出大幅修改和调整,但我们灵活的系统设计将在这个过程中极大地减少我们的工作量。


你们目前的开发计划是怎样的,人们可以通过哪些途径关注游戏的开发进程?

Thomas Otto:目前,我们的开发仍处于一个相对早期的阶段。在科隆国际游戏展首次展示游戏后,我们又学到了很多东西,我们目前正在对城市和商人进行全面调整。我们还缺少多人游戏和事件系统等重要功能,在UI和UX方面也有很多工作要做。所以,仍然有很多激动人心的事情在等着我们。

如果想关注我们的进展,甚至试玩游戏,可以访问我们的Discord并关注我们的Twitter。我们在德语TikTok上也非常活跃。

我们还想对拜仁电影电视基金会(电影和游戏产业中的可靠投资合作伙伴,位于巴伐利亚州)表示由衷的感谢。


扫描下方二维码,关注后点击菜单栏按钮“更多内容”并选择“联系我们”获得更多虚幻引擎的授权合作方式和技术支持

长按屏幕选择“识别二维码”关注虚幻引擎
“虚幻引擎”微信公众账号是Epic Games旗下Unreal Engine的中文官方微信频道,在这里我们与大家一起分享关于虚幻引擎的开发经验与最新活动。

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号虚幻引擎 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 科技艺术 虚幻5 策略游戏

11147 举报
  0
登录| 注册 后参与评论