Spaceflower是一家位于德国纽伦堡的独立游戏开发工作室,由游戏设计师Thomas Otto于2019年成立。在成立后的短短三年内,该公司就已经发展成拥有六名开发者的团队。他们怀着创作精美、新颖游戏的热情,团结在一起,开发了一个免费的游戏项目《Viewergames Arcade》,这是一款专为Twitch主播制作的小型赛车游戏。此外,他们还发行了NeoBird的解谜向2D平台游戏《World Splitter》。
目前,Spaceflower团队正在制作《Let Them Trade》,这是一款宁静休闲风格的经营模拟策略游戏,其灵感源自现实生活中的图版游戏,将于明年发布。六边形网格、AI控制的商人,以及让人沉浸于其中世界正是这款游戏的特色所在。从跨越湍急的河流,到面对贪婪的土匪,玩家必须克服重重障碍,建立繁荣兴旺的城镇网络。Spaceflower希望借着《Let Them Trade》的机会实现更大规模的项目,因此,团队需要一种强大的解决方案,既能满足美术和编码方面的需求,又能帮助他们简化开发过程,于是,他们选择了虚幻引擎5。为了详细了解这款即将推出的策略游戏背后的制作过程,我们采访了Spaceflower的开发者,向他们提出了与《Let Them Trade》玩法、功能以及主要机制相关的问题,并了解了该团队如何利用虚幻引擎简化和加速开发流程。你们是如何启动《Let Them Trade》这个项目的?美术/游戏设计主管兼首席执行官Thomas Otto:一切都起源于我在2015年制作的一款图版游戏。2019年,Spaceflower成立后,我们需要推出一个打头阵的项目,于是我们想到了以图版游戏为灵感制作电子游戏。这为《Let Them Trade》奠定了基础。最初,我们计划将它制作成一款更加简单和轻松的游戏,但后来,它迅速变得丰满起来,有了更多功能和机制,一个简单的概念变成了相当复杂的经营模拟游戏,因此,我们需要完成和考虑许多事情。Thomas Otto:玩家的主要任务是建立城市,每座城市都会出产特定的商品和资源,而其他城市需要消耗这些商品和资源,或将其加工成不同的商品,从而形成生产链。然后,游戏世界中由AI驱动的商人会自主寻找合适的买卖机会,并自行完成交易。玩家只需设置税收和补贴等项目,实现间接控制,并不需要设置具体的商贸方针,这些将由商人自己决定。除了商人,游戏中还有其他独立居民。例如,试图抢劫商人的土匪,以及保护商人和城市的骑士等等。这些机制与“玩家只能施加间接影响”的想法紧密相连。例如,如果玩家想剿除匪患,就需要悬赏捉拿这些土匪。然后,希望附近的骑士会有兴趣赚取这笔赏金,去对付这些土匪。我们的想法是呈现一个生动的世界,所有居民都在四处奔走,各司其职。游戏还设置了任务,某些任务讲述了一些小故事,也有任务涉及世界范围内的事件,例如城市举办嘉年华,或瘟疫侵袭城市。可解锁的内容也十分丰富,比如随着游戏的推进,玩家能够解锁建筑类型。此外,还有额外属性、地标建筑甚至是桌子周围的房间装饰,这些元素都在等待着玩家的永久解锁。到达特定进度或满足某些条件时,会触发解锁;或者,玩家也可以投入预算和世界资源,积极进行研究,通过科技树触发解锁。此外,游戏充分支持Mod,社区能够不断添加可供探索和建造的新事物、新挑战,甚至是新游戏模式。你们是出于何种原因,在何种情况下决定采用虚幻引擎开发这个项目的?首席程序员Michael Hengstmann:最初的“可玩性证明”(制作原型前的步骤)是在Unity中完成的,这仅仅是因为团队有着丰富的Unity使用经验。我们不断听到关于虚幻引擎的正面消息,而且Michael具备坚实的C++和虚幻引擎背景,所以我们同意进行尝试。最初,我们有一些担忧,因为虚幻引擎并不以策略游戏闻名。因此,我们划定了一个时间范围,用来确定要使用的引擎。我们在非常早期的阶段就意识到,虚幻引擎不仅十分适合《Let Them Trade》的开发,与其他引擎相比,它也具有很大优势。你可以看到,虚幻引擎的开发者自己也在用它开发游戏。虚幻引擎的一个重要优势是,它提供了许多集成工具,而我们不需要使用太多第三方资产。这使我们能够更加专注于游戏的实际开发,而不是将精力放在工具上。最后,对我们来说,能够访问完整的引擎源代码是一项巨大的好处,这有助于我们实现许多独特的机制。虚幻引擎的工具和功能为我们节省了大量时间,绰绰有余地弥补了我们迁移进来并熟悉它所花的时间。Michael Hengstmann:第一次尝试UE5时,美术师就立刻就爱上了Lumen和Nanite。这些新功能允许我们建立美轮美奂的视觉效果,此外,正如我刚才所说的,它们还使我们能够专注于实际的美术工作。在编码方面,也有一些非常实用的功能,例如一Actor一文件,它有助于我们更好地管理版本控制,还有波函数折叠算法,可以用来生成地图。至于最新的更新,因为每次更新都会提供改进甚至是新功能,所以每当弹出“有可用更新”的通知时,我们都会更新,享受新功能,但不会担心工作进度遭到破坏(这种事有时候会在其他引擎中发生)。我们偶尔会签出最新版本的引擎源代码,构建并试用它,看看不久的将来会有什么新变化。Thomas Otto:我们最初并没有打算制作这种大规模的深度策略游戏。《Let Them Trade》原本被设计成一款小巧简单的贸易游戏。但是,我们产生了很多主意,想在游戏中实现,所以随着时间的推移,游戏的规模扩大了许多。要将所有元素和机制统一在一起,可能会产生风险或挑战。游戏需要始终如一地在明确性、复杂性、易懂性和玩法深度之间保持平衡。而且在最后,经济系统必须流畅地演算出数字。无论如何,结果一定要有趣,即使长时间游玩,也不会让人感到重复乏味。我们并没有害怕这项任务,反而十分重视它。《Let Them Trade》的主游戏图版是如何运作的?Michael Hengstmann:在主游戏图版中,每个六边形图块都是一个独立的Actor,有几个组件负责处理游戏图块的功能。当玩家在图块上建造东西时,我们有一个特别的组件,它知道要添加哪些网格体,以及将哪些网格体设置为可见或不可见,所以,每个游戏图块都能对正在发生的事件做出反应。每个图块Actor也会针对悬停或点击触发全局事件,从而实现所有其他机制,例如进入建造模式,以便在图块上建造事物;或在选择现有城市后,进入城市UI,以响应用户的输入,并在UI中显示细节或相应地操纵图块。根据要建造的事物,游戏会为图块Actor新增一个特殊组件,用来将该建造物的功能添加到图块中——整个游戏图版在很大程度上是以组件为基础的。有几个组件控制着图块的一般行为,还有一些特殊组件用于增加其他行为或功能。游戏中的图块Actor是根据“什么样的图块放入什么样的位置”这种简单定义在游戏图版中生成的。大多数情况下,一个三维六边形坐标系会定位和寻找图块。有时,它也会被转译成二维坐标。在创建图版时,你们是否使用了任何程序化系统简化制作过程?Michael Hengstmann:我们使用了几个不同的系统加速开发。六边形地图就是其中之一,它由一个简单的JSON文件定义。这允许我们非常快速地构建地图,或以程序化方式生成它们。我们已经有了一个基于网络的地图编辑器,是由一名社区成员创建的。我们还以完全动态化和模块化的方式建立了所有子系统和核心机制,从而节省了大量时间和预算。举例而言,游戏图块都是在运行时注册的,这意味着要添加新的游戏图块,我们只需要使用定义填充结构,让一个Actor代表基本图块,然后调用“注册游戏图块”,这样就得到了随时可以使用的新图块。这为我们提供了最大的灵活性,同时节省了大量添加新事物的时间,也便于游戏使用Mod和社区资产。至于视觉方面,虚幻引擎会通过Lumen处理所有复杂的光照,并通过Nanite处理LOD,所以我们可以只关注模型、纹理和动画。由于游戏使用的是桌面木雕风格,我们无需设定复杂的绑定,只需为简单的硬表面网格体制作动画,而这部分工作主要是在虚幻引擎中完成的。你们如何设计游戏的经济机制和平衡性,使《Let Them Trade》即有挑战性,又不至于让玩家产生挫败感?Thomas Otto:我们希望让玩家自己决定游戏的节奏,我们还希望游戏流程在开始变得重复乏味时,尽快以自动化方式完成这些流程,同时确保玩家始终能在适当的时机控制或间接影响游戏流程。玩家在城市中建造房屋和生产设施。这个系统是独立启动的。城市中会出现商品买卖,商人会自动开始分销商品。玩家的工作是进行观察、修改、平衡和优化,使游戏世界中所有人的需求都能得到满足。我们希望防止玩家因状况瞬间变坏而产生挫败感,因此如果出现了问题,游戏允许玩家稍微倒退,这样他们就有机会以更完善的方式重新建造。此外,我们只是零星地部署了时间紧迫的目标,并且经过深思熟虑,这为游戏的休闲氛围提供了保障。然而,游戏的软目标——建成城堡——将充满挑战性。为此,我们需要一个运作良好的经济系统。我们知道达到最终平衡会有多么复杂,因此,我们以非常灵活、易于理解的方式设定了相关机制和价值体系。我们会展开多次内测和公测,因此,我们可能会对游戏做出大幅修改和调整,但我们灵活的系统设计将在这个过程中极大地减少我们的工作量。你们目前的开发计划是怎样的,人们可以通过哪些途径关注游戏的开发进程?Thomas Otto:目前,我们的开发仍处于一个相对早期的阶段。在科隆国际游戏展首次展示游戏后,我们又学到了很多东西,我们目前正在对城市和商人进行全面调整。我们还缺少多人游戏和事件系统等重要功能,在UI和UX方面也有很多工作要做。所以,仍然有很多激动人心的事情在等着我们。如果想关注我们的进展,甚至试玩游戏,可以访问我们的Discord并关注我们的Twitter。我们在德语TikTok上也非常活跃。我们还想对拜仁电影电视基金会(电影和游戏产业中的可靠投资合作伙伴,位于巴伐利亚州)表示由衷的感谢。
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