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墨化MOTZIFY:从技术到重构表达,我们欢迎所有未来梦想家

2022-10-18



当我们经历全新的体验时,必然先产生感性的、哲学性的深层共鸣,继而唤起不同寻常的沉浸和审视;而如今对于专业圈层之外的人来说,“科技”扮演着同样的客体。处于这一情景,仿佛《骇客帝国》的尼奥突然面临着红药丸和蓝药丸的选择,拥抱未来已经是必然,区别是,拥抱哪一个未来?

在对未来的构想中,不可避免地,一种来源于现实且远超现实的「虚拟视觉技术」成为了探讨的核心;而相比审美疲劳的炫技,专注主体表达的创作引擎UE5具有极大自由度以及影视工业级产出能力,无疑更接近一种理想的未来通道。

神秘的UE5是什么?为何它会成为构造未来的诸多选择中最有吸引力的那一个?我们试图将目光投向业内、向拥抱UE5的墨化MOTZIFY寻求答案。而这家成立于创新前沿城市深圳的新媒体公司,也正试图用一种打破常规的方式探索未来,用理念和实践向我们展示打破现实壁垒的黑梦如何入侵日常。

抱着对黑梦以及黑梦缔造者的探知欲,我们尝试从种种抽象的猜想中,得到一个关于影视、游戏、艺术、元宇宙等新媒体艺术的较为具体的未来轮廓。


除了「经费在燃烧」,
3D创作还可以是什么?

用专业的话来说,3D创作所依赖的CG(Computer Graphics)是一种使用进制法将二维信息或三维信息图形转化成计算机屏幕画面的形式的科学技术。而普通用户对于CG的感知,却更多是“经费在燃烧”,似乎其收益始终能与帧数成正比。

然而现实并非如此,就在电影《少年派的奇幻漂流》拿下奥斯卡4项大奖的同年,其幕后的特效制作公司Rhythm &Hues(R&H)宣告破产。R&H在公开信中表示,完成这部连原作者都认为无法影视化的作品,不止需要无数电脑和芯片,还动用了拥有顶级技术的艺术家们、辛勤工作的协调助理和特效制片人们,更不用说那些写出专业代码、建起R+H流程的那些工程师们几百个小时的工作。至此,人们才对特效团队的人员组成、知识结构以及工作流程建立了模糊的初步认识。

《少年派的奇幻漂流》(2012)

在过去被普遍认为好莱坞工业或其他国际影视巨头垄断的特效行业,其复杂的工作流程和对应需求的技术成为了追梦者的门槛,想要层层突破参与到一个即肝又卷的项目,难度不亚于“30天从陌生人到谷爱凌认证男友”——当然,梦还是要有的。

没有舞台,就制造舞台,这也是墨化MOTZIFY造梦的一环。也许你已经知道了这场梦在现阶段被具像化为了「第一届黑梦内容创作大赛」,却不一定看到他们为了寻求同路人,背后燃起的那股如今极为稀缺的理想主义之火:在墨化MOTZIFY重金56万搭建的「黑梦」舞台上,光是金奖获得者奖金就有188,888RMB,金银铜奖的追梦资金仅仅只是开始——流量扶持、行业领军者作为评委的关注、美术馆和其他线上线下项目合作机会,仅仅只是为了鼓励让创作者进行自我能力的展示——而其展示作品所使用的工具正是3D行业的未来,即全球最开放最先进的实时3D创作工具虚幻引擎Unreal Engine 5。

究其根本,“让创作变得如此简单”的理念才是让墨化启动庞大的“追梦练习生计划”的主要归因,而这又基于一个前瞻性的洞察:不论主动或被动,我们早已被“黑梦”拥入怀抱。

各行各业都在科技的风化形塑中悄然改变,影视行业从经典的《星球大战》《杀戮都市》,到近几年“电影特效天花板”的成人动画《爱死机》,这些经由UE5营造的、现实与虚拟之间壮观又异质的景象,成为我们审美趣味的新风向标。回归到更个人化的屏幕,手机、电脑里的游戏皮肤也见证其应用。作为数字居民们在游戏中的身份表征,它呈现的要素远比早期扁平的QQ秀更为综合,除了酷的外观,还要关联技能、声音、动效以及手感,不单单是一位画手能做到的。除此之外,视频直播、建筑绘图、医疗模拟、智慧城市等等,各个行业也都搭乘着技术迭代的快车,正在主动革新传统的消费关系。

《爱,死亡,机器人》第三季(2022)

再往上延伸,不论是虚拟人、NFT,还是元宇宙,背后的技术逻辑依然绕不开提供精良内容的创作引擎和创作者。虚拟人、NFT是进入元宇宙的身份及流通形式,而元宇宙则是一个重构了时空的、现实数字化复制物+虚拟创造物的概念。业内把底层技术、人工智能、硬件操作和内容场景,视作元宇宙投资的红海,而虚拟引擎便是重构制作方式以及完成内容生产的开发工具。要讲圆这套叙事、回顾沉浸式内容的生产方式,绕不过潮流巨星Travis Scott开创音乐行业新纪元的首届元宇宙演唱会而回到演唱会的媒介和制作端口,又不免要提到UE5旗下老牌游戏厂商Epic Games、提到UE5,不论从何种方式切入,都会进入这一闭环。

带火了AJ的Travis Scott也成为品牌们青睐的元宇宙代言人

那么从结果倒推,不论你当下是否理解或认同那些高概念,或正在被动接受被市场形塑后的信息;当你掌握虚拟引擎技术,就有了能在这个议题下主动生产内容的能力,能更自由地决定“我要表达什么”“我想给外界或未来的是什么”


艺术与商业的平衡木上,
是翻腾的理想主义者

对于这一行业的相关从业者来说,借助实时创作引擎UE5进行表达是一件快乐但并不简单的事。快乐的是它的弹性很高,可以拓展想象力的边界,完成个人及其品牌层面的艺术创作;而困难在于以及对于知识结构的多元要求,以及在当下阶段无可避免的人才缺口所带来的不稳定初期市场。

「黑梦」的缔造者MOTZIFY墨化所依存的并非想象中的海市蜃楼,而是基于其核心主创屡屡商业验证成功的新媒体艺术团队MOTSE墨子。所谓“新”并不是指单指特效CG,而是作为电视成像技术在上个世纪五六十年代出现,在如今提供陌生“游学”般艺术展式的广泛应用。墨子的主创曾表示,大众并不具体知道他们到底在做什么,做纯艺、做TVC、做装置、做空间、做线下展览?

这似乎是一个很难回答的问题,由过去的履历去简单定义很容易陷入短视的陷阱。而深入墨子所做的项目,我们更为惊喜的反而不是某个项目策划或执行的具体细节,而是他们立足行业、在理念和业务上的转变,其一是线下空间的场景营造,其二是新媒体行业的创作生态。


先从场景营造来说。像时尚品牌Gentle Monster,就找到了策展型商店(Curator Shop)的模式,而SKP这样的商场更多使用大体量艺术填补空间,进一步实现为品牌赋能。

基于由于人们消费理念升级以及后疫情时代“真实在场”的稀缺性,线下空间已经不再被期待为只是一个单纯执行消费功能的场所,这一认知也成为了墨子与许多品牌合作的共识而非阻碍。在他们看来,刻板印象里认为其制式化并不代表是一件坏事,也说明其有稳定的需求、固定的客群以及更高端的向上需求,所以人文、旅游、艺术这些文化产品是具有融合空间的。

墨子也为纯K营造了一个充满科技感和梦幻感的品牌包装。和传统KTV强调奢华古典的布局以及突出明星艺人的海量版权曲库不同,纯K成为了当代年轻人自我认同的展示橱窗,其概念艺术项目包括了大热的虚拟人作为本我的代言,将沟通符号寓于年轻、潮流、包容的品牌气质之后,更直观地提供其受众所热衷的视觉和感官刺激,达成品牌传递。


另一个有趣的案例是墨子在上海宝龙美术馆的艺术项目:瘾瘾作乐。这个曾经在小红书占据眼球的展览,正是墨子在当代美术的小试牛刀,沉浸式的观展体验和光影所构建的空间内,任何体验都成为了极其私密的个人经验,剥离日常后,为其当时当下身份的消解和重组带来流动的盛宴。


到刚刚的问题,大众认知中MOTSE墨子“既…又…”的广泛工作场景,恰恰也回答了他们所理解的“新媒体”的指向,就是一种去类型化的内容生产方式。而这个生产内容的团队构成,也验证了《少年派的奇幻漂流》特效公司的说法,不单单拘于技术性人才,还有音乐、工程、空间设计视觉设计,导演与编剧等。而主打原创新媒体艺术展、商业项目及场景应用的MOTSE墨子,为了实现更大的创作的野心,也将传递创作引擎、分享商业流程、帮助同样对未来充满书写兴趣的艺术家——基于提供创作平台这一诉求,墨子MOTSE和所孵化的墨化MOTZIFY豪爽回应:ALL IN!

除了艺术项目,怀抱巨大梦想的墨化MOTZIFY也努力通过其他方式改变着新媒体行业的创作生态。秉承着艺术创作和知识共享的理念,墨化直接使用墨子的前沿前端经验,以课程形式为新媒体创作行业祛魅,带更多人认知、学习UE5——而这些人中,许多是相关行业的从业者或院校相关人员,以及少量刚刚踏入相关专业的学生,他们带着实现自我提升的目的而来。尽管身在一个技术含量很高的行业,墨化却并不想被技术绑架,反对流水线生产大厂螺丝钉风潮,始终以「内容创作」为目的进行共享。而除了厘清墨化MOTZIFY工作的特殊性,它们在艺术与商业中的平衡心法,也为我们提供了一张其团队极为清晰的人格画像:不能容忍同行的伙伴被流俗驯化的新世代理想主义者,在能力可及的范围内,做微乎其微的破局尝试。

“我们不会向他们承诺将你打造成某种职业者,只能从既往的项目经验和团队资源中去尝试给出一个解法,帮助他们一起去实现表达、制造好的内容——而不是炫技。”


白天打卡上班,
夜晚制造黑梦

从被墨化影响的年轻后浪及更更年轻后浪中,到底有多少人因此更换职业赛道找到真正的事业坚持,这点我们暂时不得而知。但可知的是,真的帮助了不少想要做独立作品的个人。

始于7月、面向全体学员的第一届「黑梦」的内容创作大赛,采取了概念创意、美学特质、技术性、完整呈现等专业评判标准,并于9月末揭晓了结果。而“黑梦”除了是音乐人窦唯第一张个人专辑的名称,也包含了墨化的期望:就像只要输入梦的指令,无论多么天马行空的指令,创作工具虚拟引擎都能有求必应一样,墨化也希望用一个边际广、弹性高、界限暧昧的主题去感召一些相关作品。

这些作品以短视频的形式进行呈现,而令人惊艳的技术处理背后也展露了同一议题下多元又茂盛的表达生命力。


金奖的作品《BLACK DREAM》是作者YIAN通过40天时间,独立统筹和设计的两分半短视频。他运用Blender草创、MIXAMO的动作库以及UE5场景细编,完成了花园、走廊、餐厅、火场四个细节丰富且具有情绪张力的大场景,以及一段机械人生物在梦境里漫游的奇幻故事。虽然有强烈的科技感,但也不妨碍在观赏时透视到背后的诗性,正如作者在设计情绪版时参考的阿尔谢尼·塔尔科夫斯基的诗句一样:

我梦到过这里,我梦着这里,
有时候我还会再次梦到这里,
一切都会被重复,一切都会被再次呈现,
你会梦到我所梦到过的一切。

银奖的两个作品《噬梦者》《机动战士高达seed·致童年的梦》则对应了两个具体的角色,一个是夜晚进入幻梦城而要在闹钟响起后回归钢筋森林的人之群像,另一个是直男机甲浪漫的神作代表高达。前者除了典型的赛博朋克之外,还通过“梦境能量一旦耗尽便会遭到驱逐”的设定将时间的概念丝滑地嵌入了故事。而后者则是作者二人多年后恶补高达产生新感悟之后的作品,故事的对立性、节奏性、完整性都非常出色。

《噬梦者》

《机动战士高达seed·致童年的梦》

除了惊艳的视觉表现,也有不少作品重视讲故事的能力。铜奖作品中也有清晰的情感去向,譬如《逮捕令》里对规则的守护,《黑梦边缘》里女主角从飞船逃脱独自太空漂流的孤勇。同时也开始触及风格化探索和文本思考,比如《异响》的废土城市风格,《梦否》里暗含的庄周梦蝶式东方哲学。(更多作品可点击「阅读原文」直达)

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从左至右依次为《逮捕令》《黑梦边缘》《异响》《梦否》

正如大多数人都在意识到达之前开始享受UE5的成果了一样,以上创作者的主业也各不相同,像是动态设计师、微电影导演、大学生等等,反映了不同细分领域拥抱虚拟引擎、拥抱未来技术的真实需求。这恰巧也与「黑梦」的主题形成了一种行为上的互文:白天打卡上班,习以为常地坠入科技;而夜晚则主动打开虚拟与现实的第三道门,在不可逆流的趋势下造梦——越来越多人入局,也像是对这一行业未来发展的隐喻一般。

索罗斯《金融炼金术》中说:“不是目前的预期与将来的事件相符合,而是未来的事件由现在的预期所塑造。”未来也许是一场综合欲望的豪赌或实验,无法盖棺定论;但有一点可以确定,游戏规则正在被改变,而每个人都可以成为创作者。


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