资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

头显戴上就吐, 小扎长腿竟是「诈骗」!烧完100亿美元,元宇宙大翻车

2022-10-18



  新智元报道  

编辑:好困 Aeneas
【新智元导读】Meta头显才买6个月,就放在家里吃灰,很多用户还会头晕呕吐。小扎的元宇宙似乎困难重重。

就在上周,小扎总算在Horizon Worlds里完成一个划时代的创举——元宇宙里的人终于长出腿了!

然而……

你有没有感觉,台上这两位的动作有些过分地丝滑了?

果不其然,在经过记者的一番询问之后,Meta终于说出了「实情」——团队是用「普通的动作捕捉技术」来驱动化身运动的……

对此,Meta的发言人解释称:「这个视频是为了说明问题,具有前瞻性的目的。」

可以说,这是继Meta在2021年改名换姓以来,画的又一个大饼啊……

不过,在经历了小扎之前那个气球头和死鱼眼的「元宇宙头像」之后,其实就不难发现,这是「画饼专业户」的基操了。

当然,饼你可以画,但用户也可以选择不吃啊!

头显6个月吃灰,应用1个月就腻

简单来说,在过去三年中,Quest的保留率每年都在下降。

其中有超过50%的Quest头显,用户在购买的6个月之后,就再也没有开过机了……

不过,这和自推出之日起就一直在风口浪尖的Horizon Worlds相比,其实还不算什么。

Meta最初设定的目标是,在今年年底之前,让月度活跃用户达到50万。

然而,就在前不久,Meta突然把这一目标降到了28万,可以说是几乎腰斩。

根据内部文件显示,自春天以来,本就不多的用户群就一直在「稳步下降」。

到现在,Horizon Worlds的月活用户只有20万不到。照这个势头下去,28万的目标估计也悬。

在调查中,用户表示他们找不到自己喜欢的元宇宙世界,也找不到其他可以一起玩的人。除此之外,化身不仅没有腿,而且人看起来也不真实。

数据显示,大部分人在玩了差不多1个月之后就腻了……

一位41岁的IT项目经理Carlos Silva就在去年年初买了一台Quest 2。

他本希望在疫情期间通过Horizon Worlds找到更多的社交互动。结果第一天在进到一个聊天房间之后发现,那里一个人都没有。

负责调查研究人员指出,该样本只包括514人,因为可供调查的用户库「小而珍贵」。

这其实也不能怪用户太挑剔,毕竟,Meta自己的员工也不愿意用。

Meta元宇宙副总裁Vishal Shah在9月15日的内部备忘录中斥责道:「为什么会这样?为什么我们不爱自己做的产品?如果我们不爱它,怎么能期望用户爱它?」

半个月后,大佬认为员工的使用程度还是不够。既然你不主动用,那我就只能强迫你用了。

于是,Shah决定让「团队每周至少使用一次Horizon」。

文件显示,为了处理持续存在的bug和用户投诉,Meta在上个月悄悄地将Horizon置于「锁定」状态,这意味着它将暂停推出新功能,直到它改善当前的用户体验。

除了用脚投票的用户,用钱投票的投资人也在逐渐失去耐心。

在过去的一年中,Meta的股价下跌了60%以上。

如果是从2021年9月的峰值算起,公司的市值已损失超过7000亿美元。

「赛博呕吐」

当然,Meta的元宇宙,不只需要搞定拉胯的应用。

还有一个VR头显的通病需要面对——无法避免的晕眩感。

很多玩家才戴上头显才两分钟,问题就出现了——感到头晕和恶心。

即使试着让自己继续待在元宇宙中,很多人也不得不戛然而止。

他们得的是一种网络病(cybersickness)。

网络病是使用计算机显示器引发疾病的总称,症状跟晕车时的恶心、眩晕感类似。

使用VR时,会产生一种运动视觉错觉。一种解释是:为了平衡,我们的眼睛和耳朵是相连的。

每次头部移动时,大脑都会预测内耳、眼睛和身体其他部位将如何反应,并利用反馈来重新平衡。而如果大脑的预期与得到的不匹配,就会导致头晕、恶心、冷汗等。

AR和VR开发人员Kyle Ringgenberg解释道,有两个主要的感官冲突会导致VR中的网络病。

第一个原因就是脑体不匹配(brain-body mismatch);第二个是生理反应的差异。

由于视觉误差导致的脑体不匹配,会产生本体感觉漂移

当我们看向面前的世界时,我们的眼睛会根据感知到的一个物体与我们的距离,自动聚焦在它上面。

VR头显是将图像投射到距观看者一定距离的位置,但当虚拟物体出现在附近时,它可能会看起来很模糊,因为人的眼睛正试图将注意力集中在它身上。

(A)当这个人以物理方式旋转她的头部时,这个动作将产生一致/冗余的视觉和非视觉信息。(B)但是,当她在VR中同样旋转头部时,显示滞后会导致她的虚拟(粉红色)和物理(绿色)头部方向出现差异,从而导致网络病。(C)地平面的感知方向(粉红色)相对于其真实方向(绿色)也产生了偏差。

这两种形式的网络病都让用户和开发人员很头疼。

现在,以Meta为首的大公司都在AR和VR技术上大量押注(2021年,Meta已经在元宇宙上烧了100亿美元)。

它们都想找到办法,吸引更多用户走进虚拟世界,让他们留在那里。

但是显然,网络病是他们元宇宙宏图大业的一大阻碍。

说起来,这其实是个悖论:为了让 VR更易于使用,价格更便宜,公司在把设备做得越来越小,并且使用功能更弱的处理器。

但是这些变化引入了令人眼花缭乱的图形——这不可避免地会导致更多的人感到晕眩。

越来越多的研究表明,网络病比我们想象的要普遍得多——可能影响了所有潜在用户的一半以上。

在1970年,NASA就开始研究晕动病。他们发明的预防晕眩方法是:让患者吃药,削弱大脑接收到的不匹配信号;重新调整身体的反馈系统(例如,不要低头看电话,而是通过车玻璃往外看)。

VR 开发人员从这些解决方案中获得了一些启示。

有些人在 VR 视频中引入了一个人工“地平线”,这似乎确实降低了晕动病的严重程度,但并没有完全消除。

还有些人会建议使用者每半小时休息10到15分钟。但对很多用户来说,这个时间远远不够。

一名叫Garrido的研究者曾做过一个实验,他的团队招募了92人,来尝试一个VR程序。通过VR,参与者需要探索了3D厨房和公共厕所,

结果显示,超过65%的人出现了晕眩,其中超过三分之一的人症状严重。有22名参与者,在结束前10分钟就不得不退出。

这个结果很惊人。因为VR体验中所有的动作都很平缓,来自用户自己的动作,并不是过山车或飞行模拟那样的惊险体验。总之,随着时间的推移,用户感觉越来越糟。人们会变得更糟。超过20分钟,就要小心了。

网络病不仅仅发生在VR中,在使用硬件(耳机)和软件(应用程序)时,都可能得网络病。

令人安慰的好消息是,过去四五年中,技术人员一直在努力取得进步,比如采用预测性头部跟踪。虽然不能消除网络病,但它能最大限度地减少用户的感官冲突。

头显支持3个自由度 (3DoF) 或6个自由度 (6DoF)的头部跟踪

Meta的头显犯了很多错误。它的第一款头显Oculus的显示屏会以每秒72帧的速度刷新,这个速度低到足以引起头晕和恶心。很难想象Meta为什么会选择这种显示器。

毋庸置疑,如果无法找到解决办法,这种副作用会将VR排除在大多数用户之外。虚拟世界只能是那么一小撮人的游戏。

参考资料:
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2020.587698/full
https://www.thedailybeast.com/snl-nails-nancy-pelosi-and-chuck-schumers-insurrection-insanity?ref=scroll
https://www.wsj.com/articles/meta-metaverse-horizon-worlds-zuckerberg-facebook-internal-documents-11665778961?mod=hp_lead_pos1


阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号新智元 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术 头显

10259 举报
  0
登录| 注册 后参与评论