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PICO 4昨天正式在国内发布,简单来说这是一款相对均衡的VR一体机,在硬件素质、内容生态建设上都可圈可点,对于国内还未入手VR的朋友们来说是非常好的选择。
不可否认,PICO Neo3引领了国内6DoF VR一体机生态的活跃,正是PICO不遗余力的推动Neo 3生态发展,尤其是在海外内容引进方面蹚出一条路,做足了开发者教育工作,给国内VR硬件公司提供了后续便利。以至于,VR一体机品牌主要集中在我国市场。而包括中国台湾XRSpace Mova硬件几乎停滞转而发展内容平台,以及海外的法国品牌Lynx-R1还在苦于代工厂的量产和发货,海外VR初创品牌在Meta的影响力下,进展大多并不太顺利。
PICO 4
不仅如此,被字节收购之后加大海外布局,PICO Store成为全球化的VR内容分发平台,这对海外开发者来说是一个重要举措。从引进海外内容,到吸引开发者来PICO首发应用是一个循序渐进的过程。同时PICO也在大力发展VR影视平台《PICO视频》,以及尝试第一方内容制作,本次随PICO 4一同上线的《超燃一刻》就是自研健身应用。被字节收购之后,PICO近一年时间里很少对外发声。本次发布会后我们采访到字节/PICO高管,分别是:字节跳动副总裁杨震原、PICO总裁周宏伟、PICO副总裁任利锋,从中我们了解到更多关于PICO 4产品硬件、内容、定价,以及关于PICO和字节在VR方向上的更多消息。采访要点:
1,PICO加入字节一周年,字节为PICO带来什么,PICO为字节带来什么,PICO现在的运营有哪些变化?周宏伟:PICO的变化最直观的感受可以从我们的产品PICO 4 入手,这是我们在这一年交的一个答卷,也是我们积累团队一年以来,整合了PICO历史上的经验,整合了字节的技术、平台和内容方方面面打造的一款产品。虽然PICO 4 只是整个过程中的一款产品,但也反映了我们过去一年的努力和投入,有PICO的,也有字节的支持和投入。杨震原:去年9月份PICO加入到字节里,在最开始谈收购的时候我们就有过交流,聊了很久。字节做这件事情不是说VR是最近很火的一个热点,而是背后是有很多思考。AR、VR代表着交互的差异化的形态,这件事情从长期来讲跟字节跳动的主营业务——内容创作平台是相关的。内容平台就是做内容的创作分发互动,所以如果再有新的媒体形态、交互形态的变化,可能是和字节的业务有相关的。比如说视频的创作,接下来是不是三维的直播视频的创作,然后有更多的内容的分发机会,所以说是与字节的主营业务相关的。今天的VR、AR产品呈现的成熟度,用户的渗透率都还没有那么高,字节也是接触了很多的公司,还是和PICO 这边聊的最好,认为PICO是其中最有潜力的,从文化上也是最匹配的,当时大家其实也是一拍即合,PICO 就加入到了字节的集团里面。从进度来讲是比之前PICO 单打独斗更好,这是因为字节在这件事上有很大的投入,包括资金上,整个PICO团队在一年的时间翻了好几倍。在技术上比如说字节有一些算法积累,我们也会派一些工程师加入进来。还有一些底层系统技术等,也会包括市场、内容合作等多方面的支持。字节在AR、VR这个方向的探索会全力放到PICO 这个品牌来进行,继续由周宏伟来牵头,带领大家往前走。至于说在商业收入上,这个产品现在阶段肯定不是给公司贡献收入的重点,还是承载着我们怎么样能够更好地探索用户体验,我们以多长的时间,什么样的路径能够让更多的用户用起来,有更多的场景玩起来。我们希望有更好的硬件,更好的开发者的生态,也希望有着更好的软件体验。周宏伟:具体的数不说了,在快速成长。从硬件到软件再到算法等岗位,如果都算上其实做研发是蛮多,我觉得在70%-80%,但是我具体没有特别仔细去算。3,PICO硬件是补贴的,未来营收重点是否是软件方面,硬件只是获客?杨震原:我们未来是否靠软件付费盈利,可能需要更长的时间才能有答案。我们在研发、内容甚至各类市场活动都有投入,当用户规模较小的时候,平摊到单个用户的成本是非常高的。所以这件事要着眼于长期来看,长期的盈利模式到底是什么样的,我们认为还有更多的时间去探讨,我们也有充足的耐心去探索。当有一天我们把市场规模做大了,内容生态做得更成熟了,那个时候看盈利模式,可能会更清楚一些。4,PICO 4为何先在海外发布,是否体现了PICO对于海外市场的重视程度?对国内外市场分别如何考虑?周宏伟:PICO ,或者说字节跳动的VR、AR也好,我们是非常坚持长期主义的,事情要一步一步做。创业公司时期,PICO 是聚焦在国内的市场和全球的行业市场,客观来说我们的全球的行业市场做得也非常不错。但对于创业公司来说,要拓展全球的海外市场需要很多的能力和投入,那时候的PICO 是不具备的。PICO 4集合了PICO 过往的能力和技术的积累,也集成了字节这一年来的人才、技术、内容的投入,我们认为是可以被全球的消费者接受的一款产品,甚至说能喜欢的一个产品。所以说PICO 4是PICO真正意义上开启全球市场的一款产品。我们上周在海外做了线上的发布,而今天在青岛举办了隆重的线下发布,是因为我们希望把好的产品、体验和内容全面呈现给全球的用户。总结来说,PICO会坚持做全球化的消费者市场,PICO 4是我们启航的时刻。5,是如何与Meta产品进行竞争的?外界担心PICO内容生态丰富性不够,如何应对挑战?周宏伟:关于竞争这个话题,客观来说现在的VR市场还处在很早期的阶段,未来的市场空间很大,谈竞争其实还太早。现在的大环境不是你死我活的问题,是你活我活的问题。关于用户选择问题,我们认为不同的用户会对不同的品牌以及背后的含义会有不同的倾向性。PICO 4在产品设计的轻薄感,在视觉的体验、更丰富的交互上进行了升级,我们相信产品是有竞争力的,也相信有更多的国内外用户会喜欢它。周宏伟:新产品的发布大部分是两个季节——春季和秋季。春季来说是618之前,这个是很好的卖货季,比如说去年的Neo3,错过了6月份,等于错过了销售季。今年发售PICO 4考虑也很简单,我们在国内发售后面紧接着是双11大促,海外发售紧接着感恩节和圣诞季的销售也是不能错过的。7,今年取消了去年的打卡返半价活动,是怎么考虑的?周宏伟:打卡返半价是因为推出PICO Neo3 时,VR一体机在国内还是很小众,对于VR的体验大家没有特别深的感知,所以当初推出打卡返半价,也是想提升用户对于VR的认知,完成早期的用户教育。同时,PICO 逐步拓展线上、线下销售渠道,其实都是为了让更多的用户能够更多了解VR。当我体验PICO 4时,回想前面几代的VR一体机,我不禁感叹,经过几年的进步,VR可以做到这样,这让我觉得很有成就感,也坚信我们可以把VR一直做下去。至于定价,可以说PICO 4是一个非常有诚意的价格。我非常有信心,定价的逻辑是反映了大众用户对于这类产品价格的接受度,我们是延续了PICO Neo3当初的上市定价,其实半价打卡不是价格行为,而是早期教育和触达用户的一种方式。8,Pancake方案是业内通用方案还是有PICO的独到之处?周宏伟:客观来说,Pancake不是新鲜的概念。早在2020年,PICO在CES上针对电信运营商发布了PICO X1 Glasses VR眼镜(就采用Pancake 方案),后来因为疫情的原因这个项目就停掉了。当然在量产的同时保证更好的体验还有非常多的挑战,特别是涉及到量产的工艺一致性,跟屏幕的适配和可靠性等。PICO 4的发布也是解决了很多问题。我们对整体光学设计进行了改良:通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,把光线梳理得更好,从而实现更高的MTF值。PICO 4和Neo3的MTF曲线对比,PICO 4的曲线一直在上面,这说明PICO 4的光学清晰度表现超过Neo3;参考0.6的MTF值,PICO 4镜片的解析力比Neo 3提升了接近86%。我的结论是:Pancake这个技术是有一定时间积淀的技术,今年或者是明年相信市场上会有一些这样用Pancake的技术的产品出现在市场上,会带来不错的体验。周宏伟:VR真正走向更广泛的大众市场,本质上还是要靠内容和内容带来的体验去触达。所以说我们需要广泛地合作,我们的内容应该是95%以上其实都是外部合作。但同时在探索的阶段我们要有自己的理解和能力,需要把硬件的体验、OS的体验,交互的体验与自身的内容创作进行非常快速地融合,才有机会探索出更好的整体的产品。这些(自研)的结果,我们认为可以非常好的赋能给我们的开发者和合作伙伴的。客观来说,自研的投入目标不会是很大,但是会持续探索。我们做自制内容的目的,是做好硬件和系统之外,能更加全方位地做好用户体验。如果我们不懂内容,我们也很难让第三方合作伙伴基于我们的平台,创作出非常好的内容。所以我们会搭建自己的内容团队,去利用我们对自己硬件特性的理解,对OS交互的理解,做出最好的体验,这是我们的目的。10,未来VR、AR是否会融合到XR,这方面PICO有何计划?周宏伟:VR和AR未来的趋势是不是会融合,每个人、每个品牌对这个问题都有着不同的认知。目前来看,VR和AR还是服务于不同的场景,有着不同的用户体验。VR相对AR来说,还是需要一个相对固定的场景,尽管VR现在已能够实现很好的彩色透视功能,很好地去看到外部环境,非常接近真实世界。但即便这样,我也不认为会有人会戴着VR在大街上行走,或者去公园里活动。VR的优势在于可以创造一个全沉浸的场景,未来也可以通过技术,打造现实和虚拟融合的AR或者MR场景。这些场景对于运动健身、视频、娱乐等相关领域的内容创造,有非常巨大的想象空间。XR的另一个层面就是AR,我们现在对AR的定义大部分是指光学上的可透视,我戴上这个眼镜,可以不通过任何外部因素看到外部世界,感知到外部环境,能够把虚拟的部分跟看到的真实世界做一些融合叠加的信息技术,我还是比较看好这个长远的趋势。因为戴着一个60-70克的眼镜出去,会给视觉上提供更多额外信息和便利性,比如我需要导航可能就不需要拿着手机走,我能够通过AR看到博物馆、动物园在哪里这些丰富的增量信息,并且可以快速、高效地获取这些额外信息,这些都是AR能够提供的体验。但是AR在待机时间、功耗表现、体积、价格、成本方面都有很多挑战。AR的未来很美好,但是挑战也是巨大的,需要在技术、人才方面进行长期的投入。PICO以及字节也在关注AR这个行业,针对AR的技术也会做一些内部探索,也会阶段性的推出一些产品,可能也会服务于某些特定人群或者特定场景,希望能够创造出一些有价值的体验,目前整体来说我们还是在探索阶段。11,PICO Neo3到PICO 4补足的更多是字节体系内容,没有直接面对游戏阵容更丰富的Quest 2竞争,战略上如何考虑的?周宏伟:我们的策略是希望长期建立自身对于内容的认知以及目标用户的认知。我们在寻找在VR中能带来好体验的是哪一类内容,以及是什么样的人更喜欢VR或者是说更喜欢PICO 。我们这次找了三个很有活力、很年轻的代言人,也是希望他们这种生活方式能够(让大家)把VR跟运动、健康、阳光结合到一起。你刚说Quest有很多的游戏,但(单一的)游戏场景和游戏人群能否长远地让VR变成大众化?我们认为不是的。我们需要去探索PICO 的内容如何能给用户带来更好的体验,在很多方向上都在积极的探索。但是这些内容的搭建不是一朝一夕的,精品内容的产出基本上要12个月,特别好的内容生产周期可能要18个月到24个月。我们会不遗余力地拓展内容的创作,但我们并不会进行盲目的对比,我们更加关注的是PICO的产品,PICO的内容到底可以给用户带来什么样的体验,这是我们一直在追寻的。杨震原:其实生态靠自己做是做不过来的,从长远来说覆盖度还是取决于平台的大小,还是要在产品、硬件体验上有优势、内容生态上有创新的模式(包括创新的商业模式)。在用户层面,其实真正独家的大作针对的是一些硬核玩家,但很多轻度的用户将会是广阔的受众。用户规模大了以后,开发者才会更乐于在平台上开发,这样的路径肯定是可以不断去走的。12,PICO 4如何在B端布局,在哪些领域更利于发挥PICO的商业潜力?周宏伟:我个人特别骄傲的一个事情就是当年PICO是如何度过VR寒冬,答案就是toB客户对我们的支持。当时B端客户也比C端客户要多,很多做教育、做培训的行业客户都在使用PICO的产品,这也是我们非常引以为豪的。我们现在在全球拥有超过4000家B端合作伙伴,他们都在使用PICO的硬件、系统以及交互能力,并在各种垂直领域做有关VR的体验探索。这些大部分都是中小企业,可能没有那么大的订单量,小则几台,多则几千台。我跟他们有非常多的交流,这些交流让我内心非常激动,让我感受到我们的产品可以服务于这些多在全球范围内为用户创造全新体验的企业。有些企业提供减轻疼痛、心理治疗等VR+康复的项目,还有一些在用VR做特殊或危险场景培训,例如国内一个合作伙伴用VR做煤矿的安全培训。通过VR这样一个简单的设备,很好地解决了这些问题,这是让我特别骄傲的地方。我们看到toB领域的机会非常多,VR未来也有机会服务更广泛的行业客户,所以我们今天也发布了基于PICO 4 Pro的企业版,它拥有面部追踪、眼动追踪的功能,可以为客户提供更好的体验。从团队方面我们也在加大对B端市场的投入,不仅有中国的B端团队,我们在欧洲、日韩这些海外市场都有很全方位的团队,在产品销售、技术支持、客户服务方面构建全方位的能力。我们希望能够让VR这项技术服务到更多行业,为整个社会效率提升作出努力,服务于各行各业的创造者们,让他们更有创造力。PICO此前受益于toB行业,toB行业帮助我们走过VR产业的寒冬,如今我们也希望能够有机会为各个行业的客户贡献价值。13,字节今年在造芯,我想问一下PICO 会有自研芯片的可能吗?杨震原:字节确实在做芯片的探索,现在自研芯片是AI加速、视频编解码芯片,集中在云方面,服务器里的芯片,不涉及消费电子领域,目前也没有这方面计划。未来还无法预测。14,很多人讲元宇宙或者数字孪生概念,是不是意味着字节在这个领域的布局是通过VR的路径来实现?杨震原:其实直到今天我也没有搞明白元宇宙是什么意思,所以你问我布局是什么,我很难讲。我们看中的是VR这种全新的交互形态,在VR里有很多用户体验的创新可以挖掘,也有很多商业模式可以开拓。我们将围绕着产品、技术,到内容生态去改进体验。随着场景的拓展和优化、技术不断的进步,我们将会有更多的用户,进而带动更多的开发者,形成更好的商业模式,这个事情就可以循环滚动起来,越做越大。在这个过程中我们也让用户体验越变越好,让更多人喜欢PICO的产品,为合作伙伴带来更多价值。如果要给这个过程加一个预测,然后冠以“元宇宙”的名义,我们现在还是看不太清楚这个东西。( END)