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《本能》:从建筑可视化到用虚幻5创作《恐龙危机》精神续作

原创 2022-09-21

原始丛林,枝繁叶茂,被一片月色笼罩。成群的蝙蝠扇着翅膀穿行于其中,却寂静无声。被遗忘在时间中的建筑浮现出来,它的石板墙已爬满常春藤。周遭绿植如盖,建筑的大门敞开,映出一片暖人的橙色光芒。一只恐龙悄无声息地潜行,影子偶尔掠过树丛。


2021年,当《本能》释出预告片时,绚丽惊艳壮美等赞誉之辞便不绝于耳,从展示的效果来看,这款游戏可与卡普空的经典生存恐怖动作冒险游戏《恐龙危机》比肩。

更令人惊讶的是,《本能》是Hashbane Interactive的首款作品。这家电子游戏工作室由新西兰设计公司Dane Design成立。我们采访了Hashbane的首席运营官兼联合创始人Courtney O'Neill,了解该公司如何从建筑可视化行业转型到游戏设计行业;虚幻引擎如何在这两个领域为公司提供工作支持;作为《恐龙危机》的精神续作,粉丝可以对《本能》抱有多大期待;一款恐龙游戏如何主导一项拨款计划,助力古生物学的研究。

Hashbane Interactive由新西兰设计公司Dane Design的员工组建。创始人为何决定从更传统的设计行业向电子游戏行业转型,这是一个怎样的过程?

Hashbane联合创始人兼首席运营官Courtney O'Neill:实际上,蜕变为一家成熟的游戏开发工作室对我们来说是一个缓慢而渐进的过程。二十多年来,我们共同深耕3D领域,完成过数百个商业建筑可视化项目,从2015年起,我们就开始使用虚幻引擎制作互动项目,终于,我们决定制作一个让我们自己感到热血沸腾的项目。

我们的商业项目为去年大部分的早期游戏研发工作提供了资金,而现在,我们找到了优秀的投资方,我们团队的开发技能和整体技能也得到了增强。

许多传统媒体公司似乎都已开始向游戏设计领域转型。游戏设计可以延伸他们现有的创意和经验,让他们将摄像机运用、场景构图、动画、色彩理论和故事讲述等技能转化到具有即时视觉反馈的媒介中,最终为观众带来更具互动性的体验。这实在令人着迷。Ember Lab就是一个通过这种方式向游戏开发转型的榜样,但这样的例子还有许多。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
最初是什么吸引你们的团队使用虚幻引擎开展设计工作的?

O'Neill:2015年,我们看到Epic演示了UE4的能力和潜力。在那之前,我们一直在使用3DS Max等DCC软件,以及各种偏传统或非传统的渲染解决方案,而虚幻引擎为我们提供了一种新的操作环境。

在使用虚幻引擎之前,我们不得不等待几小时、几天,甚至几周时间才能完成渲染,而迭代也几乎不存在灵活性,这困扰了我们多年。在本地和远程的渲染农场以及解决方案上投资过一小笔钱之后,我们作为一家商业设计公司,很难不去利用虚幻引擎为我们提供的可能性。我们早已知晓虚幻引擎的存在,但在那个阶段,整个用户界面有着很大的不同,而Epic提供的服务让我们无法拒绝。

从使用虚幻引擎展开设计工作,到通过它创作游戏,在转变的过程中,你们承受了多大的困难?

O'Neill:任何新尝试都会伴随着挑战,但我们使用虚幻引擎已超过六年,打下了坚实的基础,只要有可能,我们就会引进经验丰富的技术人才,共同改进任何不足之处。我们并没有盲目地直接投身到游戏开发中,而是联系了一些我们仰慕已久的资深游戏工作室和行业专家,我们希望从那些曾走过这条路并有过亲身体验的人那里得到反馈,让他们指引我们选择正确的方向。幸运的是,我们收到了许多宝贵的建议。但有些时候,我们必须全身心地投入进去,而我们所学到的最具价值的经验都是在实践中获得的。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
虚幻引擎如何帮助你们顺利完成这次过渡?

O'Neill:设计通常是一个从简报到最终像素的迭代过程,虚幻引擎允许所有美术师和开发者即时提供反馈,因此迭代过程将变得更加灵活,他们可以利用节省下来的时间探索更多想法,所以在很多方面,虚幻引擎都为创造力的进一步发挥提供了保障。即使我们继续从事设计工作,虚幻引擎仍是我们不可或缺的工具。我们也将从典型的3D动画流程过渡到更多地利用引擎中现有的元素。

我们拥有建筑可视化背景,在Megascans加入Epic生态系统之前,我们就在使用它。多年来,我们一直在自行完成照片扫描工作,现在,SketchfabRealityCapture整合得越来越紧密,感觉就像是我们早已经熟悉的东西又在如今的工作流程中浮现出来了。

我们的游戏有着丰富的植被,多年来,我们一直在制作逼真的3D植物模型和动画,然后使用和销售它们,现在,枢轴绘制器可以让我们在虚幻引擎中迅速为新模型实现真正的互动。

至于LiveLinkMetahuman在我们工作流程中的作用更是毋庸赘言。

除了引擎本身,Epic团队还为我们提供了出色的支持,促成了引介和合作。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
《本能》的想法源自哪里?

O'Neill:我们的一位联合创始人Jade经常和我谈起,要制作一款风靡当代的史前动作冒险游戏,他第一次提到这件事大约是在十年前,但据我所知,他在更早之前就产生了这种想法,并且从那时起,Jade就在脑中琢磨《本能》的玩法。我们在工作室中进行了探讨,并在一周内创建出了早期原型,回想当时,我们还没有经验丰富的开发人员,但项目潜力对我们有着很大的吸引力,我们知道,这是我们注定要做的事情,我们不再接手商业项目,我们要出于自己的意愿做这件事。

在你们开始制作游戏之前,对于《恐龙危机》等早期恐龙冒险游戏有多少了解,这些作品对你们的设计有着怎样的影响?

O'Neill:我们中的许多人都不年轻了,《恐龙危机》是我们童年的一部分,我们中的一些人还能记起在电影院中观看第一部《侏罗纪公园》时的情景。我们都非常痴迷《恐龙危机》的第一部和第二部,还有《恐龙猎人》和《重返侏罗纪》,它们伴随着我们成长,所有这些作品都曾带领我们踏入新奇而又令人兴奋的恐龙游戏体验。

我们并不打算取代之前的任何东西,但我们可以肯定地说,那些游戏和电影所营造的感觉是我们主要的灵感来源。我们希望新一代玩家能够体验《本能》,并获得我们之前玩游戏时的那种感觉。

你们何时决定使用虚幻引擎5开发这款游戏?又是基于哪些原因呢?

O'Neill:我们在内部对此展开过长时间的详细讨论,问题一直存在,我们要在什么时候迈出那一步?UE5抢先体验版发布后,我们就一直做着关于它的测试,但几个月前,在与Kim Libreri以及其他优秀的Epic专家交谈后,我们才真正开始积极投入到UE5中。曾经有太多不可抗的理由让我们不得不推迟向UE5的迁移。最终,我们认为《本能》应该具备UE5所提供的视觉保真度,于是我们下定了决心。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
在游戏的开发过程中,你们比较依赖虚幻引擎5的哪些特定功能或元素?

O'Neill:我最先想到的是LumenNanite,我们也期待在将来看到更多能够为我们所用的功能和更新。

我们正逐步在恐龙上更广泛地使用控制绑定,并计划最终在引擎中完成所有动画,虽然严格地说这并不是UE5的专有功能。我们还在使用其他实验性工具,我们的音频工程师也越来越熟悉Metasound以及他目前使用的工具集。

游戏的图像和画面绝对令人感到惊艳,你们采用了何种方法,在游戏中如此逼真地呈现出了恐龙的外观和繁茂的环境?

O'Neill:虚幻引擎和Megascans功不可没。回顾几个月前的图像和画面,我们知道如今它们还有多大的改善空间。不断打磨3D模型的视觉效果和真实感是很重要的。精益求精是一件永无止境的事,从生产效率的角度考虑,必须有一个分界点,当某些东西已经足够好时,就可以继续前进,做其他工作。我们之前在视觉化叙事领域的诸多经验依然发挥着作用,但永远都会有改进的余地,我们非常重视这一点。

最近,我们有幸能够与世界各地的古生物学家专家展开合作,虽然在之前的镜头中,我们所使用的恐龙在当时已足够精致,但我们现在要让它们更接近真实。

我们关注的是如何制作出一款充满迷人体验的游戏,机制是非常重要的,因为它将为这些体验奠定坚实的基础,我们也希望我们的图像和画面能够传达出这种意图。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
在开发过程中,游戏的设计经历过怎样的演变?

O'Neill:大体上,设计语言没有变化,但随着我们团队日益壮大,我们接收了更多人才、观点和意见。

幸运的是,四月份,我们收到了一家对游戏和恐龙抱有兴趣的本地投资方Hillfarrance(事实上,其创始人曾立志成为古生物学家)的投资,现在,我们有机会进一步扩大我们的团队。我们正在联络一些游戏行业的真正老手,迫不及待地希望在接下来的几个月中将他们纳入我们的团队。

对我们来说,为游戏的成功做出明智的决定是非常重要的,而经验无法通过演算获得。

游戏的图像保真度受到了广泛的关注,但我知道,团队在游戏的音频方面也付出了同样的努力。你们如何确保游戏的声音基调与游戏外观一样充满活力?

O'Neill:在讲述故事时,声音和视觉一样重要,它们并不是互斥的,从刺激情感的事件到每一段看似无关紧要的小插曲,各种东西都是相辅相成的。作为一款动作冒险游戏,我们希望在最开始就通过一段电影配乐烘托出叙事氛围,因此,我们根据游戏的发生地点,着眼于中美洲地区的土著乐器,早早地设计出了最初的声音基调。我们觉得重点在于,声音必须自然,而又要专属于我们所讲述的故事。在一些早期演示中将这些基调付诸实践之后,我们知道这就是《本能》的风格。

你们是如何创造游戏中恐龙的叫声的?

O'Neill:这是个非常有趣的过程!就和游戏的背景音乐一样,我们对生物的叫声也采取了一种必须非常接近自然的态度,并从大自然中寻找灵感。现今的动物和鸟类是我们绝佳的素材,我们通过它们为这些生物注入了活力,我们也一直在逐步建立自己的录音库,这些录音从英国、南美和新西兰的许多位置采集而来。

将这些录音组合在一起,并以不同的方式处理它们,就能得到一些非常逼真、类似于动物叫声的结果。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
年初,你们发表过一篇博客文章,探讨了恐龙游戏中写实的重要性以及你们的见解。创造游戏中的恐龙时,你们在写实方面采取了哪些方针?

O'Neill:在过去一段时间里,这始终是团队内部热议的话题,而我们六个多月前发布的所有内容都将被彻底修正。我们提出了很多问题,是要创造符合大多数人看法的恐龙,即“主题公园中的怪物”,还是跳出这个圈子,向科学上的准确性靠拢?团队中的每个人都酷爱恐龙,但这个问题对整个团体而言有多重要?我们很快就了解到,他们对写实也充满了热情。虽然有些人可能只是对酷炫的恐龙游戏感兴趣,但写实的话,将更有感染力和成就感,也更困难。

当然,我们仍然允许保留一些艺术化的处理,也会做出一些最适合叙事的选择,在大多数情况下,我们希望根据一些现今最恰当的推测性重建工作和科学数据,重现这些生物的真实外貌、行为和声音。

你们如何设计出符合自己想法的生物,并为它们制作动画?

O'Neill:我们整理了一份设计简报,包含这些生物的视觉特征和多篇科学论文的观点,还有我们古生物学家的意见,一切都从这里开始。我们讨论了这些生物的轮廓、气场、行为和预期的生物群系。我们举行了多次反馈会议,不断修改和迭代。

我们的3D美术师和动画师也提供了意见,在讨论比例、颜色和花纹这种简单的问题时,他们也经常会引用科学文献。

和音频一样,我们总是从自然界中寻找灵感,同时参考现今的各种野生动物,确保我们的动画尽可能的逼真,我们会花上几个小时浏览各种现有动物的录像,关注动物的步态、重心移动和独特的癖好。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
我很惊讶地看到,你们和投资集团Hillfarrance一起发起了一项拨款计划,为与古生物学相关的活动提供支持。《本能》基金是如何建立的,你们对它有什么期待?

O'Neill:古生物学严重缺乏资金,而我们又非常关心这个专业领域。我们正在制作一款关于恐龙的游戏,社区为我们提供了极大的支持,所以我们希望做出一些回馈。

在与我们的投资者,Hillfarrance的创始人Rob Vickery谈话时,我们谈到了这个话题,他愿意慷慨解囊,为这项资助计划提供资金,帮助与古生物学相关的科研、论文、遗址挖掘、修复、展览、古艺术(数字和传统)、人类学、古生态学和地质学等项目顺利展开。申请表和更多细节可在我们的网站上找到。

这款游戏提供单人模式与合作模式,人们很容易将它视作类似于《恐龙危机》甚至早期《古墓丽影》的游戏。这种印象存在多大的偏差,你们自己是如何描述《本能》的?

O'Neill:简而言之,这是一款以灭绝生物为主题的叙事型动作冒险游戏,所以当然可以拿来做比较。《本能》不是任何东西的替代品或克隆品,虽然其灵感可能源自之前的著名IP,但除了恐龙主题或动作冒险元素外,它与那些游戏真的不存在太多共同点。它的情节错综复杂,游戏体验专为提供独特性和真实感而设计,对于游戏的各个方面,我们都秉承着这样一种态度:它应该提供一种体验,让玩家感觉置身于互动电影中。

图片来自Hashbane Interactive limited的游戏《本能》
能否和我们讲讲,在开发《本能》的过程中,你们是否克服了一些特别的挑战?

O'Neill:我们采用了远程混合工作模式,团队成员分布在新西兰以及世界各地,最大的挑战或许是在当地找到理想的员工。幸运的是,在未来几个月的搬迁计划中,将有更多经验丰富的团队成员加入我们在新西兰的工作。

感谢你花时间解答这些问题。人们可以在哪里了解关于Hashbane Interactive和《本能》的更多信息?

O'Neill:我们会在社交网站上发布关于《本能》开发进度的抢先预告,我们的官方网站上还有一个开发博客,我们将在那里报道关于开发的各种信息,并每月发布最新消息。

你们还可以通过Twitter、Instagram、Steam和YouTube关注我们。


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