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案例分享丨不存在游戏博物馆,游戏互动与展示的真正融合,脑洞很大!

2022-10-12

iSTART儿童艺术节,是由麓湖·A4美术馆发起,在2008年的汶川大地震后,美术馆团队联合艺术家、志愿者、心理辅导专家通过艺术项目为灾区孩子带去心灵的抚慰。在这之后,他们看到了艺术给孩子带来的成长能量,后面逐渐发展成为儿童艺术节。


iSTART艺术节的行动理念是:希望从每一个小小的“我”出发,期待更加美好的未来

从2014至今,历经7年,每一年设置年度研究主题、策划相关主题,由当代艺术家、儿童艺术家、教育机构、社区联合共创,开展教育论坛、特色工作坊、讲座、演出等一系列活动,让公众从美术馆的参与者转变为创建者
麓湖·艺展中心
门厅入口

进入大厅,一个巨大的“细胞森林”的艺术装置,观众仿佛进入微观世界
中庭艺术装置

2022年,第八届iSTART儿童艺术节策展主题是“不存在游戏博物馆”,这是一座临时的、充满“奇迹”的“博物馆”,它看起来既像是无数游戏构成的展览、又像是以展览为载体的巨大游戏。

策展人希望每一个观众可以深入互动参与,通过儿童的视角与智慧穿越历史、文明以及对生活的想象,看见孩子们被遮蔽的创造力,体悟游戏的正向价值,感受彼此共创的快乐。

游戏设定是在千年以前,依靠能量而生的蘑菇一族为抵抗入侵,将游戏的智慧与奥义,藏进了30张卡牌里。每位观众都是“菇勇者”,通过收集卡牌,为身份加冕。

首先,菇勇者会在时间大厅领取装备——导览地图等,并被告知游戏玩法。
观众需要在不同关卡完成不同任务,有相对简单的拍照任务、需要仔细搜寻的隐藏线索任务以及需要深入阅读的情节补充任务。

不存在游戏参与互动机制说明


不同关卡对应着不同的风火土水的属性,对应不同角色身份,最后根据不同属性卡片的多少决定菇勇者的角色身份,并盖章加冕。
菇勇者手记(导览地图)

接下来就让我们一起感受这场菇勇者游戏大体验吧!

1F


1F展项总览

01 移动的少年朋克王国           


这是一辆根据孩子们“疯狂甜蜜的想象”改装而成的汽车。汽车上有梯子、舞台,有喷水加特林机枪,还有一座微型图书馆......整车采用“朋克”设计风格,基于孩子们对蒸汽朋克、赛博朋克和废土朋克进行的研究、联想,创造出的“新中国少年朋克”移动王国。

粗犷豪迈的造型、大胆奔放的色彩、温馨宽敞的内部布置,不仅仅是少年的朋克王国,也是成年人的梦中情车。


   梯子、舞台

   微型图书馆

   ——我的梦中情车

   赛博朋克 

   蒸汽朋克 




02 感应时钟                             


墙上有12个时钟,都是孩子们在美术课上制作而成,通过时钟的制作,将艺术、科学、文学、数学等学科进行融合实践。

03 "PLAY ROOM"游戏编辑部


这里是游戏的“新手村”,也是“中央大脑”。每一位菇勇者从这里开始、获取装备,也从这里结束、获取卡片、获得身份。
游戏开始大厅

04 OLIVER'S TWIST人生密室


这是一群孩子根据《雾都孤儿》打造的场景,用来还原200年前维多利亚时期英国孩子的生活。通过场景、互动、戏剧搭建了一个集展示、戏剧、探秘于一体的密室空间,让观众深刻地体验狄更斯笔下的世界。
整体用那个时期的建筑风格来打造外部场景。观众分别进入到三个场景,对应着Oliver的三个家:

Oliver的第一个家——棺材铺
整体风格压抑而昏暗,甚至有一些恐怖。在简陋架子上呈列着一排排照片,是那个时代受到压迫的孩子们的照片。

补充说明

拍摄受迫害的孩子照片是卡片搜集任务的一部分。在卡片搜集过程中的拍摄任务,都是为了让观众更好地仔细了解内容、加深记忆点的,包括后面有拍摄自己最喜欢的画作、游戏、诗歌等。

为内容服务,而不是为了任务而任务,这是我很喜欢的一个点。


场景中放到一个棺材,透过棺材往里看,可以看到Oliver被欺负场景的默剧还原,棺材+默剧,将恐怖压抑的氛围渲染到极致。

Oliver的第二个家——贼窝
从棺材铺出来,进入一个狭窄逼仄的空间——贼窝,水泥墙、简陋的书桌陈设,勾勒出Oliver这一时期的生活环境。

Oliver的第三个家——布朗洛先生家
在这里,他感受到了家的温暖、人的善意以及生的希望。

通过这三个场景,展示了Oliver从黑暗到光明、从绝望到希望的转变,同时也展现出那一时期儿童的悲惨生活,早早沦为童工、在社会上流浪的社会状况。

事实上,除了这三个空间以外,这还有第四个隐藏空间——它进不去,我们只能透过砖缝看到它,绿光中有一张极小极小的床,暗示着在孤儿院的Oliver,其生活没有丝毫温暖;如果他一直在孤儿院长大,那么他的人生将止步于此。
砖缝里生活场景

05 GAGA民族史                      


试想下,如果鸭子有历史、有文明,那会是怎样的呢?一群小朋友以此为主题,创造了“嘎嘎王国”,并通过150个孩子来共创,构建了嘎嘎王国的历史、文化、法律、习俗、服饰、饮食......

在这里,孩子们撰写了嘎嘎王国的历史,从始祖时期——北嘎时期——五代十嘎——西嘎时期——东嘎时期——南嘎时期——新北嘎时期。

Gaga民族史


并共创了一系列的嘎国文物、嘎国风俗。

06 玩具工厂                             


玩具工厂是一个由各种奇奇怪怪、可可爱爱的玩具构成的玩具空间,这些玩具都是由不同的人创造出来的。
同时,这里也提供了五颜六色、形色丰富的玩具构件,大朋友、小朋友们可以在此制作自己喜爱的玩具。

当真的拿起这些构件从零开始创造的时候,我才真正感受到作为成人想象力、创造力的匮乏,以至于当我看到别人的创作时,每一个都是惊喜。


可可爱爱的自制玩具

以及👆🏻我做的玩具



07 悄悄画                                


悄悄画,是一个涂鸦创作呈现空间,通过单纯地感受孩子们单纯地涂鸦作品中,感受纯真的创造力与想象力。

我喜欢

的创作

补充说明

特别想补充说明的一点是,每一个展区的所对应的卡牌均有其寓意。

这一展区卡牌是倒吊人,对应的卡牌箴言也是引自毕加索的话。


08 游戏的人大冒险                  


游戏的人大冒险是我很喜欢的一个部分。这是一个充满了蘑菇的大橡树。

围绕着大橡树,有各种各样冒险的小游戏。

其中,我最喜欢的一个小游戏是“树叶箴言”。这里搜集的是一系列的社会议题,以及关于这些社会议题正面的负面的观点。

我很喜欢这个游戏的一个点在于,它没有因为小朋友而刻意回避一些深刻的话题,也没有刻意去回避一些负面的观点。这是将每一个参观的人——大人或小孩当成一个独立判断的个体。

里面还有一个游戏史空间。

以及空间里面有一个游戏玩家类型自测,及相应的游戏推荐表格。和展览开篇的四种游戏类型相互呼应。
这个游戏档案也很有意思
里面有不同参观者的留言

我很喜欢其中的一首诗:
我爱的人会老,我的爱会老
我的老,是爱我的人,送我的

2F




2F展区总览

09 星星说                                


星星说是数百位乡村儿童创作的诗构成的空间,他们以自身独特的视角和生命经验,以诗歌的形式传递出来,给予我们最纯真的感动。

和大家分享一首我最喜欢的小朋友的诗:
《会吃人的书》
一本书把我吃了
我被困住了
直到我一页一页地
走出去

10 大虫洞探密                  


大虫洞探险是一个暗探索空间,探索除了视觉对外的嗅觉、听觉、味觉感觉,让观众在这里"看见"看不见的世界。实际上这是一个充满了各种玩具虫的空间,但是由于我不敢进去…所以……

这个空间里面还有盲人触觉绘画体验。

11 流浪动物大冒险                  


流浪动物大冒险是一个以流浪猫、流浪狗的遭遇为主题,创作的一个互动游戏,通过掷骰子,达成不同结局,体验流浪猫狗的命运。

12 西瓜相术                             


以西瓜🍉籽作为人身上的痣,通过西瓜痣这样趣味的方式,消解我们赋予痣的特殊含义。

13 T+乡村教师美育素养发展计划


“T+计划”是A4美术馆和乡村学校共同打造的一个美育赋能的项目。在这里呈现了“T+计划”在各乡村学校开展的成果。

14 非常严肃,请一定照做!   


标识牌、警示牌一直都是一个权威的、规范化的东西。在这里艺术家邀请孩子们去创作标识牌,用儿童的视角审视“儿童友好”的世界应该是什么样的。

16 X街区                                 


X街区有一系列儿童艺术家共创的游戏、艺术作品。

各种形式的艺术创作:

各种形式的游戏创作:

3F




32 家庭美术馆                                 


三楼核心是一个家庭美术馆,在家庭场景里呈现来自不同家庭、老师的艺术创作,汇成一个大的独立家庭美术馆。
客厅-厨房-卫生间-走廊-卧室-阳台-花园


完成每个空间的相应任务,回到游戏大厅,兑换对应的任务卡片,并且获得菇勇者角色标签:我是“创作家”和“社交家”~~
这是我获得的卡片啦~~

最后来总结下吧

我很喜欢这个展。有以下几个原因:

1.它真正做到了把展览做成游戏,把游戏做成展览。并且在整个游戏体验过程中,它是真实的、具有挑战性的游戏,而不仅仅是为了“游戏”而“游戏”。这也是为什么在这里面大人甚至比小孩子玩得还认真。


2.它的初心与共创。它的初心在于通过艺术为孩子赋能,并且在这个过程中通过孩子、老师、家庭、艺术家的持续共创,让这个主题展览变得越来越丰富多彩。可以预见,下一届、下下一届,它甚至会更加精彩。它让我真正感受到了共创的魅力。


3.艺术的魅力与游戏的魅力。人类是天生的“游戏之人”,它真正将游戏的魅力与艺术的魅力传递给了观众,万物皆可游戏、万物皆可艺术,鼓励观众以游戏化、艺术化的方式去面对生命中的难题。


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