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- 参与冬奥CG动效制作的IC-United创始人:创作的魅力在于其有限制,
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2022-10-11
舒善艺 | Shanyi Shu 数字艺术家、资深虚拟内容监制、导演,1985年生于湖南,2010年毕业于中央美术学院摄影系,毕业创作获得一等奖并收藏于中央美术学院美术馆。 2010年 千里之行展 2016年 创办IC工作室,与各大一线国际品牌、艺人、杂志合作创作了大量优质的CG内容 2022年 除开将CG技术应用在商业上的成功,舒善艺不间断在个人创作领域进行探索。近十年的创作主要以CG为媒介,通过虚拟的内容,表达内心的情绪和社会之间的关系。 欢迎来到OF小酒馆,请先和我们的观众打个招呼吧! Hello,大家好,我是IC-United工作室的舒善艺。 作为IC-United的创始人,舒老师能讲一下您当初成立这个工作室的契机和想法吗? 工作室是在2017年成立的,当时工作室的内容主要还是以数字化、UI设计和交互式展厅为主。 2018年时,我开始准备在CG领域做一些相关的突破和尝试。从2018年到现在,我们做了非常多的数字艺术作品,这也和我大学时学的专业有关。 您2010年在中央美术学院毕业,当时是怎么确定自己的兴趣所在的?为什么选择了CG和虚拟内容的领域进一步深耕呢? 我大学时在中央美术学院学摄影艺术,摄影艺术实际上是一个更加与艺术、视觉相关的专业,而不是一个更偏向实操、拍摄的系统。 其实当时在专业抉择上有很多选择,平面设计、工业、产品、汽车等等。对我来说,摄影艺术本身跟艺术更接近。上学时我们就已经在学习用数字方式来进行图片或视频的处理,比如说Maya、3Dmax等,创作方式开始不再局限于一定要用传统的手段去做。毕业之后,我也开始进行数字影像的尝试。 2018年左右,在技术上出现了一些突破,以往只能在庞大的电影工业流体系中使用的一些软件逐渐能够覆盖到民用级别,更好的显卡配上更好的软件就能开始制作动画。技术的进步也让创作者更加地自由。 工作室的体量一开始非常小,没有办法购买很多设备进行创作,我们逐步进行摸索和尝试,开始在工作室制作更多更优秀的虚拟内容,在时尚、娱乐、广告领域,我们做了非常多努力,逐渐被市场发掘。 您和众多知名艺人和知名品牌制作过相关CG概念的时尚短片,请问您在这个过程中如何寻找切入点?又如何将创作理念融入CG概念、平衡商业项目与艺术表达之间的关系呢? 这个过程很不容易,我们也是一步一步走到现在才能掌握一些话语权。在关系上,我觉得创作者和需求者永远会有这样的矛盾。创作的魅力就在于在一些有限制的条件下去进行创作,戴着镣铐跳舞,这样的舞蹈可能是最美的,艺术的价值就是解决问题。 如果说在视觉上要创作一个好的视觉但又不要过于商业化的作品,首先自己的储备要够,要看非常多的优秀的内容,这样你会更了解市场动态,了解什么是过于商业化、趋同的,什么是能够突破大众审美的、高级的内容。 WONDERLAND创刊视频-蔡徐坤 MAC JULY EYE CAMPAIGN-Lisa 您参与过2022北京冬奥会的美术设计,也有做过SKP-S、迪拜穹顶等大型装置和现场艺术,请问您在这个过程中有没有遇到过一些挑战或者印象深刻的回忆? 工作室成立到现在陆陆续续孵化了很多艺术家,IC-United本身是一个艺术家平台,我的职责是把最好的艺术家团结到一起,共同创作优秀的内容。 从个人角度来说,我既是一个经营者,也是一个创作者,在视觉呈现中也会扮演非常重要的创作者角色。 去年做过两个大型项目,一个是迪拜世博会开幕式的巨型穹顶影像项目,这个穹顶的直径相当于一个大型足球场,并且投影到穹顶的景象由无数个不规则画面组成,同时我们没有办法到达现场,面临着非常严峻的挑战。我们做的首先是解决技术问题,将所有的影像分块制作,最终拼合在虚幻引擎里,建立了整个三维模型进行预览,确保做出来的整个内容是合格的。当时建立的工作流即便到现在仍然可以适用于别的项目。 另一个是冬奥会开幕式项目,当时张艺谋导演希望能够找到国内最优秀的团队参与到整个CG动效的制作中,我们有幸受冬奥会视效总监、黑弓BLACKBOW工作室的主理人王志鸥老师邀请,参与到开幕式的项目当中。在项目过程中,我们也是遇到了这样(巨型装置)的问题,由于有过类似的经验,技术问题不成困扰,要突破的其实是审美的问题。 在2008年奥运会上,呈现是非常满的,我们有很多东西需要展示给全世界,告诉大家:中国来了。在2022年的时候,我们已经不再需要以这样的方式告诉世界我们的存在,更多想要表达的是天下一家的概念。所以在冬奥会的整个创意过程中,很多时候都是在权衡审美和表达的问题。最终冬奥会的呈现也达到了非常惊人的效果。 我们也做过SKP-S这样的商场空间。很多商场讲究的是坪效比,有人认为坪效比的转化是通过卖出很多的商品,有人则认为坪效比首先要提高这个品牌的溢价空间、品牌利益,那么整个商城它就是一个品牌。我觉得当人们已经逐渐把咖啡厅和书店、艺术馆和商场的边界模糊,将很多东西融合在一起之后,一个新的场所就会产生,SKP-S是一个很经典的案例。 我们当时主要负责策划整个装置的呈现,通过四到五组装置和影像的相互关系去表达一个完整的概念。由于商场的奢侈品品牌调性本身带有距离感,于是我们需要选择更高概念的内容来进行填充,以和品牌目标达成匹配,但同时又要让大众觉得可以消化,需要阅读大量的市场资料。做这个项目也给我们带来了新的突破。 我们可以看到CG艺术和虚拟内容现在也开始成为越来越多商业和时尚项目的选择,您从业这些年来对这一行业有什么样的体会?对未来国内CG行业的发展有什么样的期待和展望? 过往的CG技术更多地在电影、工业等行业才用得起,后来随着硬件技术的发展,民用的显卡也能驱动做特效了,一个人就能干很多事情,艺术家的创造力就被释放出来了。而且现在随着行业发展、教育成本降低,整个世界越来越扁平,大家都能非常便捷地获得很多教育资源,能够逐渐了解更好的效果如何呈现、什么样的镜头和短片好看,会慢慢对短片有信心。从业者和商场对于市场应用的需求越来越多,商场有了屏幕之后就需要放进一些内容,但商场面临的问题是申请外挂屏幕的难度高,我个人不太喜欢这样做出来的3D视觉,比较扭曲,我觉得最后呈现出来的东西还是要给大家看,而不是为了传播或吸引眼球。 如果说在整个商业版块里,我个人认为未来的发展方向,虽然离线渲染有它的优势所在,但更多的还是在向实时渲染的方向走,比如Unreal,虚拟人物、XR驱动都需要用到Unreal。我最近在和宝马的品牌做汽车拍摄,未来可能越来越多汽车品牌都会用到XR拍摄,XR技术已经实现了突破,优秀的内容出现了,需求也逐渐被打开。 除了汽车广告拍摄,我最近也在和很多艺人合作虚拟演唱会,虚拟演唱会有两类,一类是在XR影棚里拍摄虚实结合的内容,还有一类是通过动作捕捉的方式打造的纯虚幻人物,可以在Unreal里进行实时表演。音乐对大众来说是一个刚需,现在很多演唱会没有办法如期举办,虚拟内容可以让这一切重新运转起来。我个人希望某一天实时渲染能够成为主流,这样大家做任何事情都会更加地轻松和有效一些。 我对CG的理解其实也经历了好几个阶段,我能看到的未来是:谁能更高效地产出内容,谁才能真正地去把握整个生产力,再拥有足够的审美,就能做出非常好的东西。回到CG这个行业,我认为这个行业是非常浮躁的,某种程度上我觉得是内卷程度不够,而是在外卷,拼贴和抄袭其他行业的元素屡见不鲜。我觉得真正优秀的艺术家应该要从别的领域去吸取一些营养,比如说社会科学、人文、哲学、戏剧、音乐、舞台艺术等等,自己要非常全面,才能创作出一个足够优秀的视觉作品。如果要让行业更加优秀,我认为整体的创作者的素质需要得到提升,大家的心态要更加地健康,学会学习和充实自己,而不是急于求成。 近期的“元宇宙”、“NFT”等元素一直在大众视野前出现,您如何看待元宇宙、区块链的发展对艺术行业的影响? 我觉得元宇宙是一个很超前的概念。从我的角度来看,元宇宙一定能够解决一些在现实生活中不能解决的问题,对人类和社会的发展、科技的进步都有好处。当这个高概念被提出来之后,会有很多人想要实现它,这样也会推动技术的发展。 NFT在国内可能还没有被认可,更多的时候叫做数字藏品,但其实相比NFT本身已经产生了很大的变化。NFT是一个推动社会发展的重要因素,但很多时候别有用心的人把它变成了一个投机取巧的炒作工具,这个行业本身发展也还未成熟,缺乏规则和引导。概念本身是好的,但市场很糟糕。因为发展起步还比较早,人性本身也很容易改变某个事情的走向,发生了很多啼笑皆非的事情。 关于元宇宙、区块链对艺术行业的影响其实挺大的,但又不那么大。元宇宙艺术可能给整个艺术领域造成了冲击,大家的审美也发生了一些变化。新兴事物出现后在某一瞬间会达到高潮,大家会产生幻觉,觉得这是新的艺术史的开端。但高潮过去之后,大家发现好像一切又回归了正常,投资者和投机者炒作过后,泡沫就会消失。艺术史本身也还在发展,有些人的心态、创作导向会发生变化,但大体上影响不大。 老师之后的创作方向打算更多向哪个方面靠拢呢?可以透露一下IC-United工作室未来的主要发展方向会有什么样的调整吗? 我会进行绘画、雕塑和装置的创作,更多集中在CG和影像方面,做一些短片拍摄。我个人的创作是非常多元的,不会局限于形式。 工作室未来发展的方向更多是和大商业进行结合,以往工作室更多的工作内容是打造时尚和服装品牌,今年以后我们做了一个大的调整,可能会和大型商场、游乐场所、汽车企业进行合作,运营我们自己的虚拟形象,会集中在Unreal领域做开发和尝试。我们希望和更多的人发生关系,做面向更多人的内容,放大我们的能量。 您对现在学习艺术创作的年轻人还有想要踏入艺术创作领域的社会人有什么建议或者经验之谈? 每个人的经验都不一样,我只能总结出一些可以供大家参考的点。 我其实一直在等待一个机会,等待技术成熟到能够把艺术解放出来,但在这之前我一直没有闲着,需要一直做创作,而不是静候等待这个时机来临,这是一个点。 第二个点是要把自己的东西做到极致。如果出品质量不一的时候,大家对你的认知永远会停留在最差的那一个。得确保你拿出来的内容都是好的,做东西的时候要对得起自己。要做到这样,必须非常非常刻苦。 第三是嗅觉要灵敏,要看到行业、技术和市场的发展走向,然后才能做出突破大众审美的东西。选择什么样的平台、什么样的工具、软件也会直接影响你创作的节奏和竞争的舞台。 其他的就是不要对着他人的作品来抄袭,不要对着CG领域学CG,将视野放宽,去看优秀的电影,去看优秀的话剧,去读优秀的文学作品,了解社会科学、哲学和人性,那么你就会产生自己的创作灵感,创作出与众不同的东西。
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