资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

28个人和2只猫:《流浪》幕后开发花絮

原创 2022-09-08

《流浪》是一款第三人称视角的猫咪冒险游戏,其背景设定在一座以九龙城寨为原型的反乌托邦机器人城镇中。

这种描述是一份肯定能引起任何人兴趣的电梯简报,但实际上,最先博得互联网关注的却是一幅静态美术作品,还有一张描绘了在一座失落之城中,一只猫在被霓虹映照、雨水浸润的街道上漫步的GIF图片。


2015年,HK_Project受到了几乎所有人的关注。那是两位前育碧美术师Koola和Viv的作品。当时,这两人在他们的博客上写道,他们共同决定“要做一些之前从未做过的事情”,而该美术作品正是这项决定附带的产物。

当瞥到小黑猫在数字世界迈出第一步时,整个互联网的热情都被点燃了。

很快,更多GIF图片开始在互联网上掀起热度,在这只猫探索这座绚丽城市的过程中,会不时地出现一些通常表现得茫然无措,又看似拥有情感的机器人。仅六个月后,发行商Annapurna Interactive就与这支团队取得了联络,并签下了他们的游戏,这让不断增长的粉丝群体感到兴奋不已。

我们采访了工作室的创意和设计总监Viv,以及《流浪》的制作人Swann Martin-Raget,了解在项目初期,GIF图片贡献了怎样的力量,而虚幻引擎又是如何助力这家小型工作室实现梦想,创造出《流浪》中栩栩如生的猫咪主角的。
两位创始人是如何认识的,在一起制作《流浪》之前,你们有着怎样的工作经历?

工作室联合创始人兼创意和设计总监Viv:我第一次见到Koola(工作室联合创始人)时,还是2007年我们在育碧蒙彼利埃工作的时候。他那时就对渲染充满热情,而我是一名通才3D美术师(能够创建角色、背景、项目和纹理等)。在那里工作了五年后,我希望尝试新的冒险,因此,我加入了Wild Sheep Studio的初创团队。我在那里工作了三年,后来产生了自己成立工作室的想法。

工作室的名称BlueTwelve有什么含义?

Viv:Koola有什么说法吗?(笑)好吧,“Blue”代表π的最后7位数,而“Twelve”当然表示一只手上的十二根手指!

《流浪》项目最初使用的名称是HK_Project,并凭借一张热门GIF图片开局。能否和我们说说,你们是如何想到那些游戏概念的,它们又是如何为游戏注入生命力的?

Viv:一开始,我们的目标是试着确定一个让我们两人都满意的美术方向,看看能否设法将双方的构想融合在一起,得到一个皆大欢喜的结果。因此,最初,我们给了自己一个月的时间,制作一张图片,描绘我们心目中的项目。那就是项目的第一张图片。完成后,我们将它发布到了Twitter上,随后就收到了世界各地的人们发来的大量鼓励信息!这真的给了我们很大的动力,我们立即开始制作原型。Koola在蓝图中努力地完成了编程方面的工作,而我则要制作动画和声音等内容。我们确实脱离了舒适区。很快,我们就制作出了展示游戏宇宙和项目潜力的GIF图片,那时,有些人甚至以为游戏制作已接近尾声。(笑)

图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供


据说Annapurna Interactive实际上是从那些早期GIF图片中发现HK_Project的。当他们提出要资助这款游戏的开发时,你们有什么反应?通过这种草根方式找到发行商,是否让你们感到惊讶?

Viv:看到我们所塑造的世界在当时引起了众人的兴趣,我们感到由衷的高兴。连Annapurna的Nathan Gary也对此表现出兴趣,这无疑让我们喜出望外,无比兴奋!

《流浪》的背景基本上是以九龙城寨为蓝本的,而这座城寨本身就有着一段精彩的历史。在游戏的设计、外观和机制方面,九龙城寨都产生了哪些影响?

Viv:项目最初的灵感确实来自九龙城寨。在试着创造这类环境时,我们意识到,猫将是完美的主角。我们想让玩家产生一种迷失感,就像我们看到这些参考资料时的恍然若失一样。在这个独特的时刻,你环顾四周,告诉自己“我真的不知道自己身处何方”。

为了更深入地挖掘这个想法,我创造了这座城市的居民所使用的字母表。当这只猫和我们一起探索这个世界的时候,我们产生了关于B-12的想法,通过这架小型无人机翻译这个宇宙的信息,帮助玩家理解故事。一旦有了这条线索,许多游戏机制便在这个小小角色的启发下应运而生。

九龙城寨的历史可以追溯到公元十世纪,一直以来,它对人们都有着深深的吸引力。在游戏的开发过程中,你们是否参考过其他关于这座城寨的虚构和非虚构作品?是否有某些特别的作品对你们的开发产生过影响?

Viv:我认为,电影《银翼杀手》是我们极其重要的灵感来源,这在我们的美术风格中有着非常明显的体现,但尚格·云顿在九龙拍摄的电影《拳霸天下》也是很有价值的参考。我们花了许多时间,试图尽可能多地寻找关于这个地方的视频和图片,但实际上,这类资料非常稀少。

你们的创作是否还受到了其他作品的影响?

Viv:我想,这些年来,所有给我留下过深刻印象的游戏都在潜移默化中影响到了自己。这些游戏包括《妖精战士2》、《寄生前夜》和《合金装备》。

图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供

与你们向全世界介绍HK_Project那时相比,游戏在开发中产生了哪些变化?

Viv:我认为最主要的变化是,我们最初设想通过类银河战士恶魔城风格提供更加开放的玩法,随着我们对制作的限制条件有了更加准确的了解,这种开放性被稍微削弱了。但我们希望将团队保持在一种小型规模,因此,我们决定采用更加线性化的前进路线,以便与我们的制作工作保持步调上的一致。

制作人Swann Martin-Raget:最初的构想是制作一款以赛博城市为背景,以猫为主角的动作冒险游戏,并将重点放在节奏以及通过环境讲述的故事上,我认为在整个开发过程中,这一构想得到了非常明确和有力的贯彻。我们必须选择自己的战场,并且,随着我们发现团队自身的优势和劣势,范围变得更加精确了,但在这样一个稳定的框架内工作也不错。

图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供

游戏的外观极具吸引力,但我认为《流浪》最有趣的一个地方还是让玩家控制一只猫。是什么促使你们决定在游戏中讲述一只猫与家人的团聚之旅?

Viv:我们只是寻找了一个非常简单而又可信的目标。总体来说,目的地并不是那么重要,游戏真正的魅力在于这只猫将要经历的旅程。

猫的神态和动作都让人惊叹。你们是如何在设计中捕捉猫的特质的?

Viv:在项目早期,我们没有选择《马里奥》那种经典平台挑战模式。跳跃失误和不断的死里逃生无法吸引我们。我们希望猫施展超级高效的动作,能够无需顾虑太多,在短短20秒内就爬到楼顶。仅猫咪的基本动作,就让猫咪动画师Miko和猫咪程序员Rémi花了多年时间进行迭代。工作量真的非常巨大!

你们为什么决定使用虚幻引擎制作这款游戏?

Viv:就我们的情况而言,虚幻引擎主要有两个方面吸引力了我们。蓝图支持快速简单的原型设计,对于最初只有两名美术师的团队来说,这一点非常有帮助;而且,很明显,虚幻引擎提供的渲染质量对我们也非常重要。

游戏背景包含了精致的环境和多样的光照,而且每个场景都上演了丰富的情节。虚幻引擎如何帮助你们创造这种外观和体验?

Viv:考虑到我们希望在场景中添加大量细节,同时在主机上保持良好的性能,因此,能够预先烘焙复杂的光照对我们来说是至关重要的。

图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供

在开发过程中,虚幻引擎是否帮助你们克服了某些特殊挑战?如果是的话,能否举个例子谈谈?

Martin-Raget:虚幻引擎允许我们同时处理不同平台上的工作,并让这一过程变得非常透明和轻松,对于一个编程资源有限的小型团队来说,这一点从最开始就为我们创造了难以估量的价值。

我很喜欢你们在2016年开发途中公布的一些早期玩法概念。随着游戏开发的推进,你们觉得自己是否在关卡设计和动画中保留了那些方法?

Viv:显然,我们不得不在关卡设计方面做出大量调整,从而在“想做”和“切实可行”之间取得良好的折中。想要冒险尝试创造新事物,这是不可避免的。我们发现了很多在其他游戏中从未得到解决的具体问题,而且我们无从借鉴,因为当时根本不存在其他猫咪游戏。

能否谈谈居住在这个世界中的机器人?这是一个机器人的城市,还是一个机器人的世界?能否分享更多关于游戏情节的内容,还是说你们更希望人们在游玩过程中探索这些内容?

Viv:探索和了解这个世界以及它背后的故事绝对是《流浪》体验中的重要部分,所以我们还不想透露任何信息!

图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供

在疫情期间,你们一直在制作着自己的第一款游戏,也在不断发展这家工作室。那种感觉如何,工作室目前的状况和规模怎样?

Viv:因为疫情,我们只能进行远程讨论并孤立地工作,无论是简单的沟通,还是努力保持良好的团队精神,都让我们倍感困难。能够回到我们的工作室,并再次直接与他人合作,这种感觉真棒。当全身心投入某项具体的任务时,远程工作确实具有优势,但尽快回归现实世界中的工作关系对我们来说是至关重要的。

Martin-Raget:团队目前包含18个人和2只猫,但在制作高峰期,我们大约有27到28人制作游戏。我们非常希望维持这种小规模的人类团队,并在这些限制条件下工作,因为我们真的很享受这种猫咪模拟工作。

《流浪》现已发布,这是BlueTwelve的首款游戏。对于工作室而言,这款游戏是否会起到决定性的作用?今后,你们希望工作室凭借什么而闻名?

Viv:我们非常希望玩家能在《流浪》中找到快感。我们团队的规模虽小,但我们对自己的第一款游戏感到非常骄傲,我们全身心地投入到了制作中。

感谢你们抽出时间回答我们的问题。人们可以在哪里了解《流浪》和BlueTwelve的更多信息?

Viv:大家可以关注我们的Twitter,或访问我们的网站。

扫描下方二维码,关注后点击菜单栏按钮“更多内容”并选择“联系我们”获得更多虚幻引擎的授权合作方式和技术支持

长按屏幕选择“识别二维码”关注虚幻引擎

“虚幻引擎”微信公众账号是Epic Games旗下Unreal Engine的中文官方微信频道,在这里我们与大家一起分享关于虚幻引擎的开发经验与最新活动。

阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号虚幻引擎 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 新媒体艺术 科技艺术 流浪 幕后开发花絮

10931 举报
  0
登录| 注册 后参与评论