《流浪》是一款第三人称视角的猫咪冒险游戏,其背景设定在一座以九龙城寨为原型的反乌托邦机器人城镇中。这种描述是一份肯定能引起任何人兴趣的电梯简报,但实际上,最先博得互联网关注的却是一幅静态美术作品,还有一张描绘了在一座失落之城中,一只猫在被霓虹映照、雨水浸润的街道上漫步的GIF图片。
2015年,HK_Project受到了几乎所有人的关注。那是两位前育碧美术师Koola和Viv的作品。当时,这两人在他们的博客上写道,他们共同决定“要做一些之前从未做过的事情”,而该美术作品正是这项决定附带的产物。当瞥到小黑猫在数字世界迈出第一步时,整个互联网的热情都被点燃了。很快,更多GIF图片开始在互联网上掀起热度,在这只猫探索这座绚丽城市的过程中,会不时地出现一些通常表现得茫然无措,又看似拥有情感的机器人。仅六个月后,发行商Annapurna Interactive就与这支团队取得了联络,并签下了他们的游戏,这让不断增长的粉丝群体感到兴奋不已。我们采访了工作室的创意和设计总监Viv,以及《流浪》的制作人Swann Martin-Raget,了解在项目初期,GIF图片贡献了怎样的力量,而虚幻引擎又是如何助力这家小型工作室实现梦想,创造出《流浪》中栩栩如生的猫咪主角的。两位创始人是如何认识的,在一起制作《流浪》之前,你们有着怎样的工作经历?工作室联合创始人兼创意和设计总监Viv:我第一次见到Koola(工作室联合创始人)时,还是2007年我们在育碧蒙彼利埃工作的时候。他那时就对渲染充满热情,而我是一名通才3D美术师(能够创建角色、背景、项目和纹理等)。在那里工作了五年后,我希望尝试新的冒险,因此,我加入了Wild Sheep Studio的初创团队。我在那里工作了三年,后来产生了自己成立工作室的想法。Viv:Koola有什么说法吗?(笑)好吧,“Blue”代表π的最后7位数,而“Twelve”当然表示一只手上的十二根手指!《流浪》项目最初使用的名称是HK_Project,并凭借一张热门GIF图片开局。能否和我们说说,你们是如何想到那些游戏概念的,它们又是如何为游戏注入生命力的?Viv:一开始,我们的目标是试着确定一个让我们两人都满意的美术方向,看看能否设法将双方的构想融合在一起,得到一个皆大欢喜的结果。因此,最初,我们给了自己一个月的时间,制作一张图片,描绘我们心目中的项目。那就是项目的第一张图片。完成后,我们将它发布到了Twitter上,随后就收到了世界各地的人们发来的大量鼓励信息!这真的给了我们很大的动力,我们立即开始制作原型。Koola在蓝图中努力地完成了编程方面的工作,而我则要制作动画和声音等内容。我们确实脱离了舒适区。很快,我们就制作出了展示游戏宇宙和项目潜力的GIF图片,那时,有些人甚至以为游戏制作已接近尾声。(笑)图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供
据说Annapurna Interactive实际上是从那些早期GIF图片中发现HK_Project的。当他们提出要资助这款游戏的开发时,你们有什么反应?通过这种草根方式找到发行商,是否让你们感到惊讶?Viv:看到我们所塑造的世界在当时引起了众人的兴趣,我们感到由衷的高兴。连Annapurna的Nathan Gary也对此表现出兴趣,这无疑让我们喜出望外,无比兴奋!《流浪》的背景基本上是以九龙城寨为蓝本的,而这座城寨本身就有着一段精彩的历史。在游戏的设计、外观和机制方面,九龙城寨都产生了哪些影响?Viv:项目最初的灵感确实来自九龙城寨。在试着创造这类环境时,我们意识到,猫将是完美的主角。我们想让玩家产生一种迷失感,就像我们看到这些参考资料时的恍然若失一样。在这个独特的时刻,你环顾四周,告诉自己“我真的不知道自己身处何方”。为了更深入地挖掘这个想法,我创造了这座城市的居民所使用的字母表。当这只猫和我们一起探索这个世界的时候,我们产生了关于B-12的想法,通过这架小型无人机翻译这个宇宙的信息,帮助玩家理解故事。一旦有了这条线索,许多游戏机制便在这个小小角色的启发下应运而生。九龙城寨的历史可以追溯到公元十世纪,一直以来,它对人们都有着深深的吸引力。在游戏的开发过程中,你们是否参考过其他关于这座城寨的虚构和非虚构作品?是否有某些特别的作品对你们的开发产生过影响?Viv:我认为,电影《银翼杀手》是我们极其重要的灵感来源,这在我们的美术风格中有着非常明显的体现,但尚格·云顿在九龙拍摄的电影《拳霸天下》也是很有价值的参考。我们花了许多时间,试图尽可能多地寻找关于这个地方的视频和图片,但实际上,这类资料非常稀少。Viv:我想,这些年来,所有给我留下过深刻印象的游戏都在潜移默化中影响到了自己。这些游戏包括《妖精战士2》、《寄生前夜》和《合金装备》。图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供与你们向全世界介绍HK_Project那时相比,游戏在开发中产生了哪些变化?Viv:我认为最主要的变化是,我们最初设想通过类银河战士恶魔城风格提供更加开放的玩法,随着我们对制作的限制条件有了更加准确的了解,这种开放性被稍微削弱了。但我们希望将团队保持在一种小型规模,因此,我们决定采用更加线性化的前进路线,以便与我们的制作工作保持步调上的一致。制作人Swann Martin-Raget:最初的构想是制作一款以赛博城市为背景,以猫为主角的动作冒险游戏,并将重点放在节奏以及通过环境讲述的故事上,我认为在整个开发过程中,这一构想得到了非常明确和有力的贯彻。我们必须选择自己的战场,并且,随着我们发现团队自身的优势和劣势,范围变得更加精确了,但在这样一个稳定的框架内工作也不错。图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供游戏的外观极具吸引力,但我认为《流浪》最有趣的一个地方还是让玩家控制一只猫。是什么促使你们决定在游戏中讲述一只猫与家人的团聚之旅?Viv:我们只是寻找了一个非常简单而又可信的目标。总体来说,目的地并不是那么重要,游戏真正的魅力在于这只猫将要经历的旅程。猫的神态和动作都让人惊叹。你们是如何在设计中捕捉猫的特质的?Viv:在项目早期,我们没有选择《马里奥》那种经典平台挑战模式。跳跃失误和不断的死里逃生无法吸引我们。我们希望猫施展超级高效的动作,能够无需顾虑太多,在短短20秒内就爬到楼顶。仅猫咪的基本动作,就让猫咪动画师Miko和猫咪程序员Rémi花了多年时间进行迭代。工作量真的非常巨大!Viv:就我们的情况而言,虚幻引擎主要有两个方面吸引力了我们。蓝图支持快速简单的原型设计,对于最初只有两名美术师的团队来说,这一点非常有帮助;而且,很明显,虚幻引擎提供的渲染质量对我们也非常重要。游戏背景包含了精致的环境和多样的光照,而且每个场景都上演了丰富的情节。虚幻引擎如何帮助你们创造这种外观和体验?Viv:考虑到我们希望在场景中添加大量细节,同时在主机上保持良好的性能,因此,能够预先烘焙复杂的光照对我们来说是至关重要的。图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供在开发过程中,虚幻引擎是否帮助你们克服了某些特殊挑战?如果是的话,能否举个例子谈谈?Martin-Raget:虚幻引擎允许我们同时处理不同平台上的工作,并让这一过程变得非常透明和轻松,对于一个编程资源有限的小型团队来说,这一点从最开始就为我们创造了难以估量的价值。我很喜欢你们在2016年开发途中公布的一些早期玩法概念。随着游戏开发的推进,你们觉得自己是否在关卡设计和动画中保留了那些方法?Viv:显然,我们不得不在关卡设计方面做出大量调整,从而在“想做”和“切实可行”之间取得良好的折中。想要冒险尝试创造新事物,这是不可避免的。我们发现了很多在其他游戏中从未得到解决的具体问题,而且我们无从借鉴,因为当时根本不存在其他猫咪游戏。能否谈谈居住在这个世界中的机器人?这是一个机器人的城市,还是一个机器人的世界?能否分享更多关于游戏情节的内容,还是说你们更希望人们在游玩过程中探索这些内容?Viv:探索和了解这个世界以及它背后的故事绝对是《流浪》体验中的重要部分,所以我们还不想透露任何信息!图片由BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive提供在疫情期间,你们一直在制作着自己的第一款游戏,也在不断发展这家工作室。那种感觉如何,工作室目前的状况和规模怎样?Viv:因为疫情,我们只能进行远程讨论并孤立地工作,无论是简单的沟通,还是努力保持良好的团队精神,都让我们倍感困难。能够回到我们的工作室,并再次直接与他人合作,这种感觉真棒。当全身心投入某项具体的任务时,远程工作确实具有优势,但尽快回归现实世界中的工作关系对我们来说是至关重要的。Martin-Raget:团队目前包含18个人和2只猫,但在制作高峰期,我们大约有27到28人制作游戏。我们非常希望维持这种小规模的人类团队,并在这些限制条件下工作,因为我们真的很享受这种猫咪模拟工作。《流浪》现已发布,这是BlueTwelve的首款游戏。对于工作室而言,这款游戏是否会起到决定性的作用?今后,你们希望工作室凭借什么而闻名?Viv:我们非常希望玩家能在《流浪》中找到快感。我们团队的规模虽小,但我们对自己的第一款游戏感到非常骄傲,我们全身心地投入到了制作中。感谢你们抽出时间回答我们的问题。人们可以在哪里了解《流浪》和BlueTwelve的更多信息?Viv:大家可以关注我们的Twitter,或访问我们的网站。扫描下方二维码,关注后点击菜单栏按钮“更多内容”并选择“联系我们”获得更多虚幻引擎的授权合作方式和技术支持。
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