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沉浸世界:  构建大空间VR内容分发平台,VR线下娱乐加速进入内容驱动期 

原创 2022-09-19


近期,经典IP《仙剑奇侠传一》与大空间VR内容分发平台沉浸世界共同推出全新VR产品。在沉浸世界100平米的空间中,用户可以通过VR头盔,在逼近现实的视觉效果之下,扮演角色、释放招数,参与甚至改写剧情。

本次联动《仙剑奇侠传一》上线VR游戏引发回忆杀的沉浸世界创立于2016年,是首个提出大空间VR,并将相关技术用于大空间多人移动体验的公司。由于早年的硬件体验限制,对于普通用户而言,家用「原地VR」使用门槛极高,而「大空间VR」则与家庭「原地VR」相对应,提供了新的解决思路。

沉浸世界以密室逃脱为切口,经过多年技术迭代及内容研发,现已成为目前入驻商业体最多的大空间VR品牌之一。截至2021年底,沉浸世界已在全国30多个城市落地近百个VR空间。同时通过与电影院、游乐场等场地的合作,快速在全国范围扩张。

今年上半年,沉浸世界斩获数千万元A1、A2轮融资。其中,A1轮融资由麟阁创投领投,老股东惟一资本、复朴资本跟投;A2轮由某上市公司独投。

沉浸世界创始人陈鑫向共同虚拟|东西文娱表示,长期目标是持续快速的规模化,覆盖更多用户群体,达到更高月活,阶段性目标则是丰富更多落地场景,接下来将推出“VR版环球影城”,打造大型数字化主题公园。在月活超过20万时,将开始对线上家庭场景进行拓展。

沉浸世界创始人 陈鑫

作为一位VR行业的创业老兵,陈鑫认为,当下VR行业的变化正在发生,硬件的迭代将带给用户更好的体验,越来越多的厂商参与到VR内容的研发当中,优质内容产出的可能性正大幅提升。在这样的双轮驱动下,整个产业将在未来3年内进入加速发展期。

陈鑫表示,VR技术是媒介革命。用户从“在线”转向了“在场”,由单向接收信息变成了双向互动。沉浸世界想要依托VR技术,让用户在虚拟世界中更好地享受第二身份。


以密室逃脱为切口,

推动大空间VR标准化


“由于沉浸世界整体呈现方式以门店形式来进行,目前市场上对于我们可能有些误解,会认为沉浸世界是做线下连锁门店的。但实际上,沉浸世界的定位是平台类公司,整体模式是通过大空间VR技术平台赋能上游开发者、通过游戏内容及解决方案来赋能下游商业空间。”沉浸世界创始人陈鑫表示。

2012年,陈鑫开始在传统密室逃脱行业进行创业。三年后,正是看到整个密室逃脱行业的机会与痛点,陈鑫决定带领团队“用数字化的方式来做沉浸式体验”。“我们认为这种社交及内容接收形式是未来发展趋势,做沉浸世界的最初愿景在于希望将原来的沉浸式体验进一步数字化,用新的技术来进行场景的还原及交互。”

陈鑫认为,在整个密室逃脱产业正迎来爆发性增长之际,一些问题也逐渐显露。一是传统密室逃脱产品力上限较低,受限于空间和技术,整体沉浸感存在天花板;其二,产品复购率低。当每一个独立的空间在被打造成为一个场景或内容后,只能让用户兴奋一次。二者叠加之下,整个产业注定无法形成规模化。

这样的判断在数据上得到了一定验证。陈鑫表示,“从去年来看,整个密室逃脱+剧本杀业态的产业规模大概在370亿左右,这实际上反映了在过去近10年当中,行业进行了一轮高速增长。但在这样的市场规模下,却并没有一个连锁性的大品牌,这就是行业一直存在的问题。”

在发展初期,沉浸世界主要通过核心团队围绕空间算法进行研发。对于整个市场来说,彼时VR尚处于早期概念。“15年研发之初,市面上流行的还是分辨率只有1K的Oculus DK1 和DK2,头盔笨重且无单独手柄。”陈鑫表示。

截止2017年底,经过两年多的研发,沉浸世界在自研算法并实现与头盔绑定,系统化完成解决方案的同时,也开始为大空间VR建立标准,包括线下商业空间当中长宽高的标准、需要增加哪些体感的硬件,例如模拟的地面、风感、全景声等。

在技术端得到保障后,沉浸世界开始进行内容的研发和生产。截止目前,公司共生产了近20款游戏。2018年7月,沉浸世界开设了首家线下门店。

基于长期积累,沉浸世界搭建了大空间VR技术平台“FREMA”,该平台分别包括标准化开发结构、内容分发系统、空间运营管系统及用户系统,以此降低内容开发难度,通过平台赋能推动行业标准化发展。


当前,针对整个市场风向,陈鑫认为,从设备端及内容端两个维度来看,VR产业一些向好的变化正在发生。

“一是分辨率,从当前一些大厂发布的设备来看,目前已经可以做到4K的分辨率;二是刷新率,现在基本维持90赫兹以上的刷新率,基本上跨越了人体生理上会产生眩晕的标准线;三是逐渐成熟的Pancake光学方案,将在保持设备高性能的基础上,大大减少厚度及重量。”陈鑫表示。

而在内容端,目前越来越多的厂商参与到VR内容的研发当中,优质内容产出的可能性正大幅提升。“国内大厂的参与也将成为一大变量。大厂对于产业的一大价值在于可以通过其大范围的用户覆盖,实现用户认知的扩展,进一步降低产业普及门槛。”

陈鑫表示,受益于行业整体环境,整个产业将在未来1-3年进入加速发展期。沉浸世界目前用户量、线下场景收入等均在持续提升。


上游构建内容生态,
下游空间合作赋能场景

沉浸世界搭建的大空间VR技术平台“FREMA”,同时服务及串联的是包括上游开发者、下游用户及空间运营者三类群体。

陈鑫表示,就上游而言,沉浸世界的长期战略是联合创作者和开发者,让有创作力的人可以在沉浸世界线上平台结识到有能力将创作方案变成产品的团队,开发者团队也可以在其中找到更好的创意和方案。双方所打造的优异产品,最终分发到沉浸世界。

在线下运营方面,由于沉浸世界门店当中有机关设置、4-6人同时在线,涉及到多人定位及渲染等,CP厂商面临更高门槛。沉浸世界搭建FREMA技术平台,为开发者提供SKD,降低整体制作流程。加上基于沉浸世界门店所收集到的反馈意见,也将同步提供给开发者。

当前,沉浸世界在内容层面主要分为三大品类,密室逃脱剧本杀类、PVE或PVP类、IP类。第一类所面向的是偏专业类用户,与目前密室逃脱剧本杀玩家重叠;PVE或PVP模式更偏需要在线下通过游戏形态或内容来满足社交需求的大众;IP类内容主要是对传统经典IP进行重塑,例如今年3月份上线的《摸金校尉》,还有暑期推出的《仙剑奇侠传一》。


从IP选择的角度来说,陈鑫表示,并不是所有的IP都适合现阶段进行VR改造,首先VR的本质在于用户有身临其境的需求,其次在于用户有进行角色扮演的需求。沉浸世界会从用户需求角度来评估一个IP是否能够通过VR来更深层次地挖掘全新用户体验。

以《摸金校尉》为例,目前已成为点播内容体系当中点播率最高的产品。从书籍到影视作品,每种媒介对于盗墓类题材的演绎均有所不同,而沉浸世界的特点在于,“让用户在45分钟的体验中真正感受到自己就是摸金校尉,在古墓当中完成探险。”

对于IP方而言,可以通过沉浸世界在大空间VR这一赛道当中拥有基础卡位。同时,可以通过VR技术帮助IP进行内容重塑,加上to C内容分发方式,进一步扩展IP变现渠道。

目前来看,沉浸世界在下游有两大基本覆盖方式,一是开设直营店,二是空间合作,后者的合作方更为多元。陈鑫表示,当下线下商业空间本质上是缺内容的,沉浸世界提供标准化解决方案和内容去赋能空间,让空间拥有内容生命力,让用户去消费空间。

针对空间合作方,沉浸世界设置了一套可快速上手的简易工具,整个运营系统以APP形式存在,合作方可以一键操纵整场游戏。包括每个环节步骤、整体运营数据等,沉浸世界都将为合作方提供支持,尽可能降低学习及操作成本。

现阶段沉浸世界的单次游戏市场价在158-198元之间。在陈鑫的预测中,沉浸世界今年营收将破亿。



打造VR版环球影城,
持续完善内容生态

谈及后续规划,陈鑫表示,“沉浸世界的长期目标是持续快速的规模化,覆盖更多用户群体,达到更高月活。阶段性目标则是丰富更多落地场景。”

在线下,未来两年,沉浸世界计划发力大型数字化主题公园和提供即时VR体验的社区店。其中大型数字化主题公园对标迪士尼和环球影城这样大型主题乐园,可以说是VR版环球影城。

针对该项目,沉浸世界团队已经筹备了一年。这一产品最核心要解决的问题是可包含50人以上超大空间的定位问题及50人同时在线的串流。目前技术层面已完全解决,正在进行内容的生产执行,预计明年下半年落地。

在陈鑫看来,环球影城是IP在线下与用户近距离接触并交互的一个场景。在过去20年间,迪士尼和环球影城的解决方案可能就是在线下能够获得的最好体验之一。但从体验来看,在用户和内容之间实现双向互动层面,还有提升空间。

陈鑫表示,在过去的互联网传播信息过程中,用户的角色叫作“在线”。而沉浸世界想要做到的是让用户真正“在场”。“我们希望在特定的时间内,用户真正感受到自己就在现场,这就是为什么我们一定要在体系内打造一个全新的数字化主题公园解决方案。这在我们内部叫作‘超级世界’。”

在更为普遍的原地VR当中,为了满足用户家用环境,所有的跳跃、前进等互动方式完全通过遥感来完成。用户基于头盔看到的画面越逼真,在身体没有产生相对位移的情况下,更容易发生眩晕;而在大空间VR场景下,用户在100平方的游戏空间中,可以在看到逼真视觉画面的同时,用最自然的交互方式行走。在降低用户学习成本的同时,增强了体验感。


陈鑫认为大空间VR在未来很长一段时间内都将是许多用户接触VR内容的第一站。对于很多用户而言,在不够了解或尚未体验的情况下直接购买VR头盔是很难的。很多人还是会选择通过线下门店来进行初体验。

“在我们的计划中,整体计划是当月活超过20万,会开始进行线上分发业务的渗透。”20万的数据依据来自于内容生态的考量。陈鑫透露,用户因内容与平台连接,上游基于平台在下游有极强的变现能力才会与之合作。此前基于上游开发者的立场计算,在20万月活基础上,开发者选择与沉浸世界合作会获得相对丰富的财务回报。

一方面沉浸世界可以给到上游开发者具备竞争力的变现空间,另一方面用户也可以获得更为丰富的内容和体验。

在陈鑫看来,VR的出现实际上是对媒介的一次革命。首先从内容传播形态上来看,VR将平面表达转向了立体,二维变成了三维。其次,对于用户来说,在传统媒介下,用户所扮演的角色永远是观众。在VR当中,用户从单向接收信息变成了双向互动,可以让剧情产生一些动态性变化,用户拥有更强的主动性。

陈鑫预测,通过VR传播内容会成为最主流的形态。VR未来在元宇宙当中同样充满想象空间。在陈鑫看来,元宇宙的核心在于“用户第二身份,以及为第二身份存在的世界的打造。”而沉浸世界所坚持的VR,则能够以先进媒介视角,帮助用户享受第二身份。
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