Airborn Studio,是一家专注于视觉开发和艺术制作的公司(位置在德国柏林),在艺术领域已长达15年,他们与许多知名公司都有非常稳定的合作,例如:暴雪娱乐、Riot Game、Toys for Bob、Supercell和Epic Games等等参与的项目也是同样让人熟知,比如《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》、《荒野乱斗》、《守望先锋》……总而言之,像小编这种游戏小白,该公司所参与过的项目,小编都还挺耳熟,而且也知道这些游戏做得相当成功,可见该公司的实力不容小觑!
https://airborn-studios.com/
现在重点且精彩的短片幕后采访来咯!该动画短片的幕后大致分为两个主要内容,一是概念设计,二是动画的3D幕后制作,咱们先来讲讲关于概念设计的部分!
这则动画短片被称为“Airborn UE5 Showcase”项目,由两位主要概念艺术总监带领团队完成,分别为Johannes Figlhuber和Johannes Figlhuber。
下面简单为大家介绍一下这两位主要人物!也是这两位针对短片的概念设计部分接受了采访,分享了自己的一些设计经验及制作流程。
Johannes Figlhuber,Airborn Studio艺术总监。曾作为首席美术师参与过Ori and the Blind Forest、Spyro: Reignited Trilogy和Crash Bandicoot 4等游戏内容制作。在Airborn UE5 Showcase项目中,与Simon共同作为艺术指导,进行概念工作。
https://www.artstation.com/johannesfiglhuberSimon Kopp,Airborn Studios的自由艺术总监和概念艺术家。在游戏和电影领域工作了大约八年。Airborn Studios是他经常合作的公司(以接项目为主)。目前在Airborn Studios担任暴雪《守望先锋 2》的环境概念艺术总监。
https://www.artstation.com/acapulco好啦!关于幕后主要负责人的介绍就到这了!下面激动人心的时刻终于来了!!关于该动画短片的概念流程绝对不能错过!集中注意力!听讲啦!
问:是如何开始这个Showcase项目的?灵感和启发从何而来?
Johannes Figlhuber:在很早的时候就与公司有过合作,Airborn最初其实并不是一个公司,而是Steffen Unger的一个小型个人项目,后来经过发展,越来越多的人加入了这一项目,并开拓了许多新的内容。
再加上当时做的项目引起了很多的关注,甚至获得了奖项。正好借此机会成立了游戏艺术制作公司Airborn Studios。尤其是近几年,公司发展越来越好,于是我们想看看如果再次与Airborn一起合作,使用新技术探索新的领域和角色,会擦出怎样的火花。所以就诞生了“Airborn Showcase”这一项目。
一些最大的灵感来自《天空之城》和《红猪》等吉卜力工作室的电影。其它影响包括《蒸汽男孩》和《Tailspin》等电影,以及《塞尔达传说:风行者》和《深红天空》等游戏。
Johannes Figlhuber:这个故事围绕被一群海盗和拾荒者收养的小女孩而展开的,她和这群人一起生活,学习他们的生活方式,在这个美丽又充满冒险的环境中生存。她喜欢探索,喜欢发现新事物,并喜欢收藏各种奇怪的植物。
她在船上的工作主要内容是船员飞机的维护。尽管如此她开飞机的水平也是相当熟练。她后来还想方设法说服其中一名飞行员向她演示如何驾驶一架小型空中摩托车,她也可以很快速得上手,学习能力极强。
生活一切都很平静,直到有一天,在机缘巧合下她发现了一个神秘的指南针——她不知道它的起源和意义,于是,在某个时间,她便踏上了寻找神器引导她的旅程。
Simon Kopp:对于英雄之旅来说,这是一个非常经典的设定。这个世界上可能发生的几个故事之一。毕竟,从一开始,场景本身就一直是我们的主要吸引力,因为构建世界是一项非常吸引人且令人愉快的事情。你在一开始就会预想很多问题,比如,什么样的动植物能够进化和存在,什么样的人居住在这里,以及一个主要由浮岛组成的世界对他们的生活方式有何影响以及他们采用的技术有哪些。
问:你是如何设计这个世界的?它的主要支柱是什么?你会如何描述它的起源?
Johannes Figlhuber:谈到我们的视觉方向。我们想设计一个既令人敬畏又陌生又熟悉又粗犷的世界和居民。我们设定了很多相互矛盾又很奇幻的元素在这个世界里,如飞岛和空中鲸鱼,但是另一方面,动物、植物和技术看起也必须很实用和可信。这是我们希望在设计的世界中所能看见表达的东西。
我们还针对不同的纹理风格以及如何表现细节、准确描绘什么以及在哪里简化和风格化进行了大量探索。我们制作了一些可见的笔触,而没有采用完整的cel阴影、墨水勾勒的“漫画外观”手法。我们使用这些笔触来指示细节、折痕、污垢或磨损和破坏轮廓,并为柔软的材料添加绒毛。我们还找到了对法线进行风格化的方法,让我们的角色看起来更有绘画感。Simon Kopp:Airborn的世界设定是以“艰难的世界”方式进行的。如果你深入这个世界,你会在这个世界上找到很多答案。我们在Airborn的世界中做了一些主题/设置,Airborn的世界具有三个主要支柱:2.有限的土地和稀缺资源:高效的空间管理、回收/再利用3.蒸汽朋克/柴油朋克:这关系到生活在我们这个世界上的每个人的技术水平,以及他们如何适应环境。通过这个项目,我们想在这个世界上做一些很新颖的事情。在保证合理的预算内,我们将大部分精力集中在这次创建世界里的某一个地区——丛林地区。 我们想要几个关键元素:一个分裂成浮岛的世界,现实中存在的动植物,然后是在这个世界中生活的似是而非的角色。我们从大到小设计了世界,关于动画中的世界一定要和现实世界是相互联系的。1.它应该相对温暖,没有太大的温差感,给人一直有一种温暖的感觉。2.没有大量的雨水,也几乎没有地下水,但空气中却充满很多水分。3.住在那里是相当有风险的。就像现实中真正的丛林中生活一样。丛林地区还有两个不可忽视的问题就是(这些都是现实生活中也需要注意的方面):
水资源保护肯定是丛林地区最重要的部分。所有植物、所有动物和所有人类都在努力收获、储存和收集水。由于雨水没有机会储存在该地区的土壤中,因此它会迅速流失并在此过程中冲走宝贵的养分。植物和建筑必须解决收集冷凝水和捕捉稀有雨水的问题。这为我们带来了许多独特的视觉和功能解决方案。例如,这棵树从其他植物的较高叶子中收集落水并将其储存在其巨大的叶子中。其余的水被粗茎吸收。当果实成熟时,它会变得更重,并且会及时撕裂它所在的叶子。叶子死了,垂下来了。鸟类和其他动物可以在那里躲藏和筑巢。叶子及其纤维将被人类和动物重复使用,然后建造庇护所,以食物为食,或者只是倒下并分解。我们为每一种植物设计了不同类型的储存或收集水的机制。每种植物都有自己应对气候的方式。一种是冷凝水,一种是收集从较大植物上滴下来的水。我们还想展示每种植物的生命周期。每个设计上总是有枯叶、腐烂迹象或咬痕。我们不想展示一个完美的世界,而是一个充满自然循环的世界。
问:你想要打造一个什么样的建筑风格?在明确风格前受到了什么样的启发?Simon Kopp:第一个着重点是,建筑风格取决于在那生活的人们——缺水以及他们生活在丛林中的直接产物。建造结构的材料和方法取自对这些领域的期望。大量的纤维材料、编织物、大量的木材。这些地区的建筑主要建在大岛的侧面或下方。居民也需要收集水,因为不下雨,他们必须通过冷凝或储存从上面的树木和植物掉落的任何东西。
我们想把房子从屋顶上拆下来。屋顶主要用于收集和引导水进入储存。房屋本身的灵感来自悬挂在树上或绳索上的巢穴。第二个着重点,房屋一定要被重复利用。以新的方式重复使用、修复和组合。这不是这片丛林地区独有的,更像是整个世界的一根大柱子。新资源稀缺,所以你必须修理、回收和再利用一切。如果它破损的已经没办法再修了,那也要在可利用的范围内用于其它用途。自然被人重复利用,当然搭建房屋等所用的材料也是一样的。这个小镇的中心是一个由石头制成的非常古老的冷凝井。一种非常古老的从空气中收集水的方法。这些是镇上唯一的大石头结构,形成了村庄的中心。最古老的家庭住在那里,并有权控制水的分配。储存水是整个小镇的主要特点。
问:请告诉我们您对调色板的处理方法。你是如何确保每个动画场景的色调都如此梦幻。Simon Kopp:我们决定了每个场景的颜色,并使用彩色脚本进行拍摄。每个场景都有其情感目的,我们单独决定每个镜头的颜色,然后并排。有些随着时间而改变,但情感弧线始终是决策的主要原因。我们从一开始就淡化的值和颜色,然后从中间到结尾引导出充满活力、丰富的颜色。高潮是强烈、丰富的红色和橙色,开始时是平静、舒缓的颜色。
聊完概念设计,现在就到了3D幕后部分,关于这一部分,幕后团队阐述了该项目的制作流程和建筑方法以及如何实现绘画外观的,包括一些遇到的困难和解决方案也都有简单的分享。
这一内容,采访到了两位幕后主管,Steffen Unger和Benjamin Sauder。
Steffen Unger:角色主管,Airborn Studios的创始人之一,也担任角色主管。我曾参与《Ori and the Blind Forest》、《Overwatch》和《Fortnite 》等游戏的制作。https://www.instagram.com/steffenunger3d/
Benjamin Sauder:环境主管,Airborn Studios的环境主管之一,也是 Showcase项目的主要技术主管。https://twitter.com/esistbenjamin
两位在次项目合作之前,就曾在另一家游戏开发工作室合作过,所以对彼此都有一定的了解,在接受这个项目的时候,两个人一拍即合,当时就觉得该项目一定会很出彩!
Benjamin Sauder:在构建环境时,常见的问题之一就是观众的注意力中心会在哪里,并且必须被吸引在哪儿。这将是影响我们处理特定场景方法的因素之一。
整个动画部分在Blender中设置和着色——然后我做了一个简单的调整过程,因为概念模型对于实际使用来说往往有点过于混乱,于是后面我就把所有内容都移到Unreal当中。
问:你是如何制作不同的悬崖和其中垂直结构的?是否运用一种模块化系统来简化生产或手动制作所有东西?
Benjamin Sauder:是的,这些岩石和悬崖是成套建造的。它不像网格卡扣式模块化那样构建,而更像是一组互补的部件(从小到大,从直到弯曲,从扁平到圆形等),这使我们能够用这些构建更大的结构。我们有一个相当棒的故事板过场动画,以及为每个场景绘制的精美概念设计——所以从一开始,我们的要求就很明确。这些资产的工作流程几乎总是相同的——第一步,我们构建了一个块网格。然后可以将其放置在场景中。一旦整体看起来都不错,就可以进行详细和最终确定。所有的岩石都是雕刻的——当我们用虚幻引擎4.25开始时,大多数模型仍然使用低多边形模型和烘焙纹理。每个不同的生物群系都需要小型资产库。丛林主题是我们整体上最大的系列,从一开始就明确了哪一部分需要花费大量时间来制作。而模块化套件有助于填满这个世界,但要让事物变得出彩,总是需要大量的独特部分来保持它的完整感。
问:您在创建建筑时有哪些方法?最后是如何组装在演示中看到的城市的?你为这个项目制作了哪些模块化元素,后期又是如何修改的呢?
Benjamin Sauder:与我们所有的环境工作一样,方法和细节水平取决于是否可以真正接近物体。在通常情况下,定居点肯定是要建造最大的布景。这些建筑物由小工具组合在一起——建筑物、屋顶,然后是平台、窗户、楼梯等附加组件。前景建筑物是由瓷砖纹理和独特的部件混合而成的。为了让这个地方栩栩如生,建筑上面还设置了很多道具和贴花。Simon Kopp,艺术总监/概念艺术家(上一部分有介绍过)确定了建筑物的建造材料,然后我们制作了木材、粗纤维、石膏材料等。我们在3ds Max、Maya、Blender或ZBrush中创作模型,然后在Substance 3D Painter & Designer中进行纹理处理。
问:是如何让整个动画场景变得丰富且细节感满分的?在这过程中又遇到了哪些挑战呢?
Benjamin Sauder:布景是这个项目的重要组成部分,需要很长一段时间才能看到完整版的东西。大多数资产都是手工放置的,但也有一些地方使用了虚幻植物工具。平衡从重细节到低细节的区域非常重要。细节有助于整体可读性,也应该在视觉上引导观众到特定的部分。为了确保所有内容都可读,重要的是要保持视图的主要路径清晰,不要被太多细节遮挡。明亮和黑暗区域的使用,以及使用负空间有助于构建场景。对于我们的外观,具有不同颜色变化的不同深度层也很重要。在某些场景中,我们在背景中添加了一些Kuwahara过滤,减少了细节,但保留了有趣的形状。所有这一切都非常困难,并且可能需要相当长的时间才能做好。 获得正确的照明和氛围是至关重要的,也是一个漫长的过程。有时很难达到每个场景的概念愿景。另一个挑战是即使它们被放置在相同的环境中,使用大部分相同的资产,也要让镜头感觉与另一个镜头不同。我们还面临一些技术问题,最明显的是在有云景观的天空中飞行是一个很大的障碍。幸运的是,虚幻4.26及时为我们添加了体积天空,但是在实际操作过程中比较繁琐。我和团队中的一名工作人员开发了一个小型系统,可以将云团准确地放置在我们需要它们的场景中。
问:创建动画场景用了多久的时间,其中在角色方面的挑战又是哪些呢?
Benjamin Sauder:场景的大部分工作是在2020年9月至2021年9月之间完成的。前3-4个月是决定总体外观和构建世界。第一阶段是对旧Airborn作品的分析,以评估IP的不可动摇的核心是什么。 在概念工作开始时,一些3D艺术家对着色器、植物和其他元素进行了一些研发工作。完成第一个概念后,我们选择了一个典型的角色、环境设置来定义3D工作流程并将它们用作概念证明。当时的3D资产制作非常简单,但也存在一些技术挑战。在我们进行了大约7个月的开发时,当时虚幻引擎 5发布并进入了抢先体验阶段,这就带来了预期的风险,毕竟是抢先体验,一些功能仍然不是那么完美。Steffen Unger:在角色方面,最大的挑战之一就是头发修饰。直到最近,我们在头发上的主要任务始终是不断完善地去雕刻它。就像《守望先锋》里的角色发型或者是更复杂的形式。除此之外,我们还想尝试更多其他的东西,所以我们也在想办法带来一些漂亮的风格化。在我们进入这个项目的时候,手头几乎没有什么草稿和方向,所以我们不得不即兴创作很多东西。值得庆幸的是,Michael Cauchi(团队人员)制作了一个关于XGen的精彩教程系列,这对后续制作起到了非常关键性的作用。此外,我们还有一个漫长的研发阶段,我们如何在无需手工绘制每一笔笔画的情况下获得人物的绘画外观。“Airborn Showcase”的大部分工作是在2020年9月至2021年9月之间完成的,当时项目初期,那时候还没有虚幻引擎5。后来UE5 2021年春季发布,我们一直计划想在当年9月完成所有工作,但由于团队想要使用UE5最新技术Lumen和Nanite等功能,后来我们就决定从UE4到UE5中进行一个过渡。这一部分我们我们也是花费了大量时间来调整。
问:关于项目的材质部分是否用到了Substance 3D Designer呢?
Steffen Unger:对于角色,我们几乎坚持使用Substance 3D Painter。我们在Substance 3D Designer中尝试了一些东西,但SP能够有效地满足我们对该项目的需求。Benjamin Sauder:在环境方面,我们为场景所有模块化部分使用了Substance 3D Designer。对于更多独特的资产,我们将Substance 3D Painter与SD的一些预制生成器和材质结合使用。
问:在制作时您希望该项目具有风格化的同时但也表现出一定程度的现实主义吗?
Steffen Unger:我们想在基于物理的渲染环境中带有一些绘画感。虽然我们都喜欢迪士尼或皮克斯处理它们表面的方式,但我们觉得这些太干净和逼真。我们想要获得一种手工制作材质的感觉,这些材质在各处会突显一些笔触,边缘粗糙且没有完美的抛光。
问:可以分享一些关于你如何纹理角色的细节吗?主要是关于 SP 中的纹理细节吗?Steffen Unger:我们希望为角色实现基于PBR的绘画风格。这些角色的很大一部分纹理和阴影基于程式化的法线,包括实际修饰的头发。以上!就是小编搜集到关于UE5动画的幕后采访内容啦!内容太多可要好好消化一下!还有上面有提到一些关于该公司的其他作品,如果想要欣赏更多的内容可以关注A站哈!https://www.artstation.com/airbornstudios
好啦,今天就分享到这里咯,小编原原本本的把网上搜到内容写上去了,想要看原文以及想看完整版制作团队成员的小伙伴可以看下方链接:
https://80.lv/articles/airborn-creating-concepts-for-a-stylized-ue5-animation/
https://www.artstation.com/blogs/airbornstudios/4DAX/in-which-we-return-to-our-roots-airborn-showcase
https://80.lv/articles/airborn-3d-production-of-a-stylized-ue5-animation/