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- SIGGRAPH大奖获奖者陈雷:如何把美术风格引入动画
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原创 2022-08-19
2022年8月中旬,清华大学美术学院信息艺术设计系副教授陈雷导演的三维动画短片《止战》(The End of War)荣获SIGGRAPH大会电子剧院(Electronic Theater)三个大奖之一的“评委会奖”(Jury’s Choice Award)。据悉,这是中国动画作品在Siggraph电子剧场的首次获奖。
《止战》剧照
获奖作品《止站》是一部反战动画,陈雷老师采用定格动画的拍摄方法来制作三维动画,试图创造一种新的动画视觉语言,把雕塑的风格融入到动画中去。
美术风格的动画化与似动原理
关键词:动画风格、格式塔、符号、似动现象、间
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动画、似动原理、符号
在动画领域有一种影响广泛的创作倾向,是作品着眼于动画美术风格上的创新开发。这种对动画艺术形式的创新和探索通常会以实验动画短片的形式出现,其中有许多逐步发展成了独特的动画风格和流派,如水墨动画、油画动画、剪纸动画、黏土动画、综合材料动画等等。有些风格甚至革命性地影响了整个产业,比如三维动画的兴起。毋须讳言,除去少数纯粹从动画领域派生出的美术风格(如胶片动画、三维CG等),动画美术风格的创新主要就是对已有的美术风格及艺术手法的移植或动画表现。然而,相比一般意义上的美术风格的多样性,动画领域的美术风格光谱至今仍然是相当狭窄的。究其原因,要回到动画艺术赖以存在的心理学基础——似动现象上才能解释。
当代国际公认的动画起效机制主要指向格式塔心理学派所发现的“似动现象”。最早阐明该问题核心机制的是德国心理学家雨果·明斯特博格,他在《电影——一次心理学实验》中引用了格式塔心理学者(主要是M.韦特海默)的工作成果,阐明了连续影像产生动感的机制就是似动现象。事实上,韦特海默的系列格式塔似动实验本身就是当代意义上的动画。有趣的是,鲁道夫·阿恩海姆在《艺术与视知觉》中也提到,韦特海默的实验是受到代达罗斯玩具(即西洋镜,动画的原始形式)的启发。[1]这里需要特别指出,“视觉暂留”现象曾长期且被广泛地看作动画的基本原理,但视觉暂留理论的问题不只是无法实质性地解释动态图像,更重要的是它把动态图像看成一种简单的基于视神经的生理反应,很容易使我们忽视帧与帧之间的心理学和语言学层面上的复杂联系。而笔者以为,这种图像之间的联系恰恰是动画艺术创新的源泉所在。
根据格式塔或似动原理,动画之所以不仅仅是一系列的画,差别在于动画造型在两帧或多帧之间,保持了似动心理的连贯性。这里笔者想对似动现象的具体作用曾加一个更有针对性的补充:要全面地解释动画影片的实践,还需要与符号结合起来。因为动画较之于电影有一个特殊性——动画具有天然的符号特质,它通常是“摄取”自人的思维世界,以美术造型的形式投射,因此动画的创作和观看都离不开符号体系。举一个浅显的例子:很多动画里都有镜头跟随人物行走在单色背景里的情况,然而观众并不会觉得人物是在原地滑动。要知道来回晃动的线条虽然会产生似动效应,本身并不携带“向前走”的意义,因此是人物的形象与姿态在符号层面上支撑了对动态的理解。那么,在动画创作中动画师要保证前后两帧中的造型元素(包含线条、色彩、机理等),甚至这些元素所构成的符号具备外在和内在的对应关系,以产生连贯的、意义明确的似动效应——这就要求动画师对画面有很精确的控制力。显然,传统的单线填色法在这方面具有天然的优势。首先是线条具有清晰可辨、便于描绘和修改的特点;线条或线条的集合可方便地组合成符号,易于复写和传达(这和文字书写非常相似)。可是当我们希望在动画中引入更丰富的美术风格,尤其是不易符号化的种种元素时,就会发现并不是所有的风格都具备这种条件。
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美术风格开发与似动原理的关系
在新形式的动画美术风格开发过程中一个最典型的问题是:动画静态画面虽然做出来了,播放时却很闪烁。这是什么原因呢?动画的闪烁根本上就是动画所依赖的心理学机制——似动现象不能被连贯地维持所导致的。我们通过水墨动画这个人们熟悉的动画风格来具体分析一下。水墨动画的媒材是水墨,熟练的画家也很难(即使是通过拷贝台等手段)做到动画的高度连贯性。因此在水墨动画的早期实验中,动画很容易闪动,使观众感到不适。不过,上海美术电影制片厂的前辈们想出了回避这个问题的办法。水墨画有干笔与湿笔。干笔的动画模拟,可以用传统的“双钩法”来化面为线。但水墨画的湿笔晕染则难以图案化。创作者想到了一个匪夷所思的办法,作画时还是采用线条框定墨色边界,但是拍摄时却用摄像机镜头的有意失焦,来模拟水墨晕开的效果。这种可控性使得似动原理得到了满足。可以说水墨动画提供了一个非常典型的动画美术风格移植的样板,至今主流的CG水墨动画大部分仍然沿用着这个思路。
除了脍炙人口的水墨动画外,同样具有深厚传统美学积淀的中国陶瓷艺术也早就被动画人所关注到。1982年同样出自上海美术电影制片厂的《瓷娃娃》就是一个大胆的尝试。然而,与水墨动画的蓬勃兴起相对比,《瓷娃娃》引起的反响要小得多,该片在学术上的重要价值也被低估了,结果是瓷器风格的动画在那以后的几十年后都没有显著的发展。从影片中能看出,中国瓷器的动画令人拍案叫绝,但是动态上持续性的卡顿始终影响着观看体验。原因是动画中的瓷器造型是一个个单独做出来的,无从控制造型的连续性;另一方面,因为瓷器属于硬材料,要修改只能重新雕刻烧结,反复修改的成本也难以承受。
水墨动画的崛起和陶瓷动画的式微,问题绝不在于美术风格本身的优劣。事实上《瓷娃娃》比水墨动画更具雄心,因为水墨动画只是对水墨风格的近似模拟,而陶瓷动画则是用真实的瓷器拍摄出来的。但瓷器动画无法退而求其次去兼顾似动的流畅性;而水墨动画则能以牺牲一定程度的美术风格特点为代价,保持了动画的流畅性,踩在了一个绝妙的平衡点上。
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动画的制作手段与可重制性
那么,如何找到这个平衡点呢?最重要的是达到两方面的相似性。第一种相似性,当然是作品的效果与所指向的美术风格相似。从以上水墨动画和陶瓷动画的例子来看,手段是次要的。因为我们不能把动画的美术风格,等同于用特定的美术技法来做动画。一个最明显的逻辑是:观众看动画的时候,图像是平面和运动着的,这和我们可以长时间、多角度地观摩静态的美术作品(无论是绘画、雕塑、工艺品)的状态有本质的区别。上美厂的模拟水墨动画虽然不能达到真实水墨画的质感,但是在运动的画面中,细节差异并不会引起一般非专业观众的关注。更重要的是:笔墨不是水墨画的全部。创作者在构图、色彩、背景、题材等整体格调上的精心营造把观众带进了风格的意境中,也是成功的关键因素。
第二种相似性在于动画的技术层面,无论用什么方式生成画面,都要能产出一系列能够形成似动效应的画面。这就是为什么新风格的动画通常需要做实验片进行反馈。比如在水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(图1、图2)之前,上美厂就先行制作了被称为“水墨动画实验”的试映片。实验片是验证动画风格最有效的前期手段,但它的成本投入本身就是巨大的。笔者从实践中总结出一个快捷有效的方法以供参考:一种美术风格要能够动画化,前期最简单的工作是验证一幅画面的“可重制性”,即在成本允许的条件下,只要在第二帧能中重制(不是复制)出与第一帧高度近似的画面,通常即可证明这种风格具有动画(这里指常规的逐帧替换式动画)的可操作性。我们这里的目的不是要复制一个画面,而是要验证一种风格的可控性能否满足似动原理的基本要求。如果能重制两个高度相似的造型,那么要制出许多大致相似的造型来形成流畅动态就更不是问题了,在创作中也就能够较容易地修改和优化动画效果。动画师都有这样的经验,即运动速度大的动画比较好画,最困难的反而是慢动作。这是因为运动越快,对象在不同帧里面的间距和造型差异自然越大,观众此时的似动感更多地依赖于符号层面的主动心理完型,俗称“脑补”。
1—2.《小蝌蚪找妈妈》截图
举一个例子,前一帧是一个灯泡,而下一帧是一个爆裂的灯泡,毫无疑问,此时并不是画面的连续性产生动感,而是其语义产生了动感,造型的连续性也就不再重要了。然而在慢动作里面,帧与帧之间的造型会非常接近,参考点很多,容错率也就大大降低了。最严苛的情况莫过于两帧近乎一致的画面。因此,对于许多美术风格的动画化,没有必要一开始就进行动画片段实验,而应以解决重制画面为重点,这不仅可以节约大量的测试成本,还可以避免在成片的制片中途遇到预期之外的困难。那么,两帧画面应该在多大程度上相似呢?标准是当它们以影片的既定平均帧率播放时不产生显著的跳跃感,这除了导演掌握的分寸外,和影片的动感、受众的群体也有关。影片如果动态幅度较大,所需达到的相似度就低,反之则越高。从受众看,实验性的、学术性的标准较为宽松;而面向大众的叙事性作品则较高。以此观之,当年的陶瓷动画恰恰是不能很好地满足可重制条件的,因为要雕刻、烧结两个造型、质感、色彩高度相似的陶瓷非常困难;而同单位出品的模拟水墨动画则没有这个问题。
但是,如果不可重制或者非常难以重制,一种具体的美术风格一定就不能变成动画吗?以这种标准来看,那么油画风格的动画就应该是不可能的。因为油画的典型手法主要是厚涂,色彩变化丰富,那么创作者想在繁杂的色块中找到对应的连续性并进行逐帧重绘的难度可想而知,这和陶瓷动画遇到的困境没有本质区别。的确,如果我们延用手绘动画就是逐格绘制的这一长久以来形成的标准创作流程和思维定式,那么这个问题是无解的。这种情况直到俄罗斯动画大师亚历山大·彼得洛夫用他的奥斯卡获奖油彩动画《老人与海》(1999,图3)树立了动画风格发展之路上的一个里程碑(尽管他不是最早采用这个技法的人,也不直接声称这就是油画动画)。这种技法的秘密在于:既然油画难以重制,那是否可以不重制呢?他发现可以用慢干颜料在玻璃上直接作画,并不重新绘制动画的每一帧,而是改变当前的帧来形成下一个帧(用手指和笔推动颜料),不断往下推演。无论一个色块多么变化多端,当它被推到下一帧后,复杂性和连贯性都同时被保留了。这种把一帧“改”成下一帧的方法,天然完美地满足了似动机制。混合着纪录与表现,一帧的逝去是下一帧的诞生,本质上就是把“一期一会”的定格动画的原理巧妙地用在了手绘动画上。
3.《老人与海》截图
不过,直接动画法也存在无法修改、无法分工,甚至动态设计上的困难。从艺术风格上看,基于玻璃表面的颜料和布上油画也存在细微的差别。直接动画法虽然能绕开可重制性,但要求媒材具有可变性,这又解释了为什么陶瓷动画无法采用这种技法,而黏土动画却大行其道。从本质上说,可重制性问题根源于特定风格在图像上的复杂性。因此在当代,我们不能忽略技术进步带来的影响。比如近年来发展迅速的AI补间技术可以大大降低人工处理复杂图像的成本,三维陶瓷打印技术对于复兴中国瓷器动画也有着巨大的想象空间。
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似动原理与动画流畅性的关系
前述的例子其实容易让人得出一个印象,那就是似动原理是动画美术风格的瓶颈或筛选器。单纯从视觉流畅性的角度来看,确乎如此。不过动画的流畅性只是对似动原理的一般应用,正如流畅剪辑只是剪辑心理学的一种模式化应用。如果我们把流畅性作为原则,而不是把更底层的似动机制作为原则,就失去了动画美术风格创新的诸多可能性。事实上,大量成功的实验动画都有意无意地在挑战似动原理的边界,不是把它当成一个问题,而是一个奇点。
比如说,根据似动原理的流畅性原则,两帧中的事物应具有直观的一致性。但如果打破这种对直觉反应的依赖,把这种联系交给观众主动的想象力去填补,这恰恰是一种更“格式塔”的应用。比如当代著名美国动画家PES(本名Adam Pesapane,作品有奥斯卡提名动画Fresh Guacamole等,深受杨·史云梅耶的影响),就善于把完全不同的事物,基于其造型上的相似性进行拼贴剪辑。如在《深海》(The Deep)中,PES用了许多生活用品,描写了一个海洋生态。其实我们只是看到了一堆圆规、扳手、链条而已。图4中的第一个工具变成第二个工具的时候,观众会感到这个生物在蹬腿,但它们其实只是不同的文具——这种“动”是观众想象出来的,并不真实存在。PES在接受世界动画网AWN的访谈时提及,他的这种风格延展了观众的想象力,有点像猜谜,影片中没有什么东西看上去是完全相似的,观众需要自行去定义和辨别事物……[2]PES虽然没有直接提及格式塔心理学或似动现象,但这种作用的性质本身是非常直观的。
4.《深海》,图中为一种浮游海洋生物
再从动画时间的角度看,人们通常认为动画的帧率越高越好,这似乎很合逻辑。但是这一看法有个极容易被忽略的前提,那就是造型的精确性必须与帧率同时提高,否则适得其反。以《瓷娃娃》为例,在瓷器动画如此困难的拍摄条件下,创作团队仍然在很多地方采用了12帧每秒的帧率(超过了很多电视动画的帧率),结果这不仅没有缓解卡顿感,反而使得抖动更加严重,因为高帧率会不留余地地把错误明确化。图5是对《瓷娃娃》片段的动画曲线分析。左图绿线是这个仅1.5秒的起身动作的角色的左眼角的运动轨迹,呈现明显的锯齿状,结果自然会有剧烈的闪动感。而在不改变原始帧的情况下,只用一半的帧数(如图5右),闪动感会有大幅度的降低了。当我们基于似动原理(而不是行业惯例)去分析这个问题,就会意识到其实每一个动画的最佳帧率本来就不应该是一样的,更不是越高越好。因此对过渡动作的取舍是一种创造性的设计而非妥协。
5.《瓷娃娃》曲线分析
谈到这一点,就不得不提一下有限动画。有限动画不是一种具体的美术风格,而是一种动画创作思想。其代表包括萨格勒布学派、UPA(美国联合制片公司)和日本的电视动画等。欧美有限动画的特点是重视引入丰富的现代美术元素,相应地舍去非绝对必要的动画动作。尽管有限动画产生的社会背景比较复杂,艺术逻辑却非常简单,即以简化的动态换取艺术风格设计的光谱宽度——这里我们又看到了美术风格与似动原理的矛盾。从这个意义上说,有限动画“少即是多”的风格特点,有发生学上的必然性。日本有限动画的精髓是对似动原理的潜力的极限榨取,不以牺牲叙事力和空间变化为代价。经验丰富的原画师可以用最少的画面来表现动作,充分利用观众的完型能力——特别是针对熟稔日漫符号体系的年轻人。前文反复强调过符号的作用:人们对动画片的似动感知,不只是视知觉层面的,还和文化背景息息相关。这意味着人们对动画的似动性的感知也不是一成不变的,具有习得性和时代性。
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动画之“间”
从以上论述可以看出,似动原理作为动画的底层发生机制,总是影响着动画美术风格的开发,或给我们带来困扰和瓶颈,或带来启发和灵感。动画的画面风格几乎都是“借”来的,而对似动原理的艺术化运用则完全体现了动画自身的魅力,也折射出动画人的艰难探索。似动原理的美妙之处在于,它起作用于一个永恒的缝隙:帧与帧之间的间隔,它或可借用一个流行的东方美学概念——“间”来表述。“间”不只关乎造型的相似性和时空关系,还关乎帧与帧之间在语义层面的复杂联系。画为实,间为虚——这虚看不见摸不着,但是所有的意义正在此间绽放。因为动画的“动”,其实不是在画面出现之“时”产生的,恰恰是在画面消失的“间”中产生的,亦可比喻成一种时间维度的留白。“间”难以言表,但当我们回看这篇文章的图4时,眼光从一物移动到下一物那电光石火之间,所感的正是它。动画艺术无限丰富的可能性,就在于那看不见的“刹那之间”。
注释与参考文献:
注释:
[1][美]鲁道夫·阿恩海姆:《艺术与视知觉》[M],滕守尧译,成都:四川人民出版社,2019,第409页。
[2]https:// www.awn.com/animationworld/pes-talks-freshguacamole
参考文献:
[1]Hugo Münsterberg. The Film: A Psychological Study[M],Dover Publications Inc,2004.
[2]Harold Whitaker, John Halas & Tom Sito. Timing for Animation[M],Focal Press,2009.
[3]Maureen Furniss,Animation the Global History[M],Thames &Hudson Ltd,2017.
来源:《装饰》2022年第2期
原文:《美术风格的动画化与似动原理》
作者:陈雷,清华大学美术学院
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