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看过往期游戏引擎进化史系列的朋友应该还记得,之前我们提到了二维到三维的过渡催生了计算机图形学的迅猛发展。但3D游戏已经完全打败2D游戏了吗?今天,我们来盘盘那些流行且经典的2D游戏美术风格。
有人说透视学让二维世界有了真实的观感,但最早的平面艺术可以追溯到野蛮人时期的洞穴绘画,且2D形式的娱乐和艺术已经占据了几个世纪,真正意义上的3D艺术其实是很后面的事了。游戏行业经历了上个世纪80年代的黄金时期,早已迈入了越发写实和立体的世界。无论是物理碰撞,还是PBR渲染,都在反复刷新着人们对于拟真世界的认知。但2D游戏并没有因此没落和消失,相反,借助更先进的计算机图形技术,最初由于硬件限制而充满像素及简单几何的粗糙画面,同样在艺术表达上获得了无限可能。并不是有没有透视的问题,2D绘画同样可以营造无比写实的三维环境。如果广义上来说,只有两个维度且没有实际深度(第三维度)的表现形式,都可以归类为二维艺术。2D游戏常常与低成本的独立游戏相关联,但它们借助光线、饱和度和自由的创意,依然能达到非常不错的品质和独特的吸引力。从游戏制作角度来说,3D游戏需要提供更复杂的运动控制方式及玩家的交互行为,在相同玩法的基础上,其工作量要远大于2D游戏。这也是为什么玩法创新更多起源于2D游戏,因为它的目标和机制都很明确,刨除了过多的装饰和体验,直指游戏性本身。反过来说,对于新手玩家,3D游戏似乎难以控制或理解,容易感到困惑,不知道在游戏中该去哪里以及该做什么。下面就让我们来盘点一下那些主流的2D游戏艺术风格:像素风格应该是最容易被人想到的表现形式,或者说它总是伴随着我们对于童年的回忆。从红白机到街机游戏厅,经典的像素风格游戏基本囊括了大部分的游戏类型。那些由数百万个方块组成的世界不再是简陋和粗糙的代名词,相反,像素游戏在当今成为了一个无可替代的游戏美术风格,甚至最新的恶魔城、宝可梦等系列依旧沿袭了这种模式。平面艺术可能在叫法上感觉过于宽泛。但它们的共同特征就是没有深度和体积,且不关心物理和现实上的正确性,为开发者提供了更大的创造力空间。平面艺术可以跳脱大部分的范式,自由借鉴各类艺术流派,通过图形层叠来产生假的体积感。矢量是通过数学公式来创造的线段或曲线,或通过自定义锚点组成的图像和插画。由于矢量可以无限放大和缩小,所以这类艺术风格的游戏可以做的更加动态,形体变化更加丰富。它的像素分辨率只受设备限制,且在存储上更加轻量,拥有更利于交互的用户界面和环境。矢量艺术风格看起来比其他形式的2D游戏艺术更干净简洁,部分早期经典街机游戏例如雅达利发行的《爆破彗星》和《战争地带》,就使用了矢量艺术形式。在3D实时渲染技术还不够成熟的时期,一种利用3D建模,预渲染某个角度的资产制作方式被发明了出来。这些“伪3D”素材看起来和3D基本没有差别,只是被放进了2D游戏环境中。这个差别,我们可以通过《超级马里奥世界》和《大金刚国度》这两款游戏的对比看出来。虽然它们都是2D平台的游戏,但马里奥明显使用了2D手绘的精灵,而大金刚使用了经过压缩的3D预渲染图片。虽然如今,这种风格基本被实际的3D渲染取代,但仍然有诸如《永恒之柱》之类的游戏采用这个形式。动画领域的剪纸艺术已经非常成熟,顾名思义,这种风格模仿纸张的剪贴制作,在新的平面或介质上进行拼贴合成。它经常被用于儿童益智类和冒险类游戏,对于青少年玩家具有更大的吸引力,因为它们生活中也喜欢制作手记,剪贴素材。- 素材本身是无变化的,只是通过素材整体的移动或抖动,来表现说话或其他动作,有点类似小时候玩的糖人。- 素材被切开多个口子或部分,通过各个部分的相对位移来表现动作变化。这有点类似当今很多二次元动漫角色的制作,需要很好地分割二维图片并绑定二维骨骼。剪纸艺术类型的游戏也不少,比如《雷曼:传奇》、《饥荒》和《纸片马里奥》系列。最早的游戏基本都是简单的几何图形表示的,比如用三角形表示玩家,方形表示障碍物。印象最深的便是以前小霸王游戏机上的《乒乓球》,用点和线就打得有来有回。就像极简主义艺术一样,几何艺术在教育类的手游中更为常见,因为它们的设计和游戏玩法很简单。《几何战争》系列自 2003 年首次发布以来一直是这种2D艺术风格的主要参与者。极简主义游戏的特点是色彩单一、线条简洁,而且几乎没有任何多余的负责装饰和表现。它也是益智类和手游中常见的风格,比如任天堂的《盒子小子和盒子姑娘》系列。由于极简艺术更容易被玩家理解,看起来更轻松且解压,比如《粉人》中玩家就是个纯色的小人,空间区分也是纯色。这也是早期移动端轻量游戏普遍采用的风格,适合利用片段时间游玩放松。虽然单色艺术严格来说不能算是一种独立风格,但它就像黑白电影一样,其独特的表现很容易被人记住。它们通常使用非常有限的调色板,只有 1 或 2 种颜色。它们大多是阴郁、孤独的,有一种宿命感,特别适合表现角色心理世界。阴影、灯光和色调在使用单色艺术的游戏中发挥着重要作用,因为艺术家通常受到两种或三种颜色的限制。这种艺术风格最受欢迎的便是黑白色调,可以创造恐怖、冒险、魔法等游戏,特别适合表现黑暗和神秘的情绪氛围。这里的手绘既可以指通过数字方式创作的类似手绘感的资产,也可以完全通过手工绘画方式制作。通常,手绘视频游戏可能需要很长时间才能完成。比如《茶杯头》的开发者 Studio
MDHR估计,在游戏扩展至包含平台的关卡后 ,总共绘制了近 50,000 个手绘帧。涂鸦艺术游戏的呈现方式往往比手绘游戏更抽象一些。涂鸦就是在你的注意力集中在其他事情上时画一些东西。它们看起来非常抽象、奇怪,具有扭曲的构图。根据定义,涂鸦艺术是一种写意的艺术风格。玩家经常会在涂鸦艺术游戏中看到摇晃的线条和不均匀的身体部位,例如《涂鸦跳跃》中通过这种方式赋予了角色很多个性。和手绘艺术类似,它也可以通过将手绘导入游戏资产中,但结果看起来非常抽象,这会为项目增加更多的独特性和独创性。可以将涂鸦艺术应用于任何动作、街机甚至益智游戏。这种艺术风格与一些有趣的场景和角色相得益彰——即使是这类游戏中的恶棍也看起来很滑稽,一点也不可怕。这种2D游戏专注于创造尽可能接近现实的高分辨率图像,特别是那些精美的插图和概念艺术。每个素材中充满了大量的细节——从轻微的皮肤瑕疵到真实的色调。目标是创造一件与现实世界几乎没有区别的艺术品。虽然目前,这种方式更适合完全用3D表现,但较早的二维游戏也曾尝试在屏幕上重现现实。从某个层面来说,预渲染3D也是现实艺术的表现形式之一。它包括细腻的阴影、颜色过渡和对象交互,以提供真实的游戏体验。当然,写实艺术并不代表完全的拟真,而是在写实的基础上进行不同程度的风格化。这种艺术风格比其他艺术风格更年轻,并且基本上代表了三渲二的技术。它试图使三维人物和物件看起来像平面一样。艺术家们会根据不同的艺术表现效果,制作不同的着色器,以帮助角色和环境在任何角度下看起来都具有二维观感,既消除了体积感,又保持了高水平的细节表现。《无主之地》系列及《塞尔达:荒野之息》都属于这种表现风格的代表。以上便是本期2D游戏风格的盘点,希望大家也不用拘泥于 2D 艺术风格的喜好上,它们从来没有孰优孰劣之分,也没有明确的规则需要绑定特定的玩法。相反,任何风格的作品都可以通过开发者的热爱与创造力展示出全新的样貌。- END -