资讯
展览资讯 大型展会 灯光节 大型盛典 赛事 中标捷报 产品快讯 热门话题 艺术节 活动 演出 新闻 数艺报道 俱乐部签约
观点
大咖专访 观点洞察 书籍推荐 吐槽 设计观点 企业访谈 问答 趋势创新 论文 职场方法 薪资报价 数艺专访
幕后
幕后故事 团队访谈 经验分享 解密 评测 数艺访谈
干货
设计方案 策划方案 素材资源 教程 文案资源 PPT下载 入门宝典 作品合集 产品手册 电子书 项目对接
  • 0
  • 0
  • 0

分享

Meta Reality Labs:理想的VR头显还需克服这10项技术挑战

原创 2022-08-30

Esther | 编辑

近期,在SIGGRAPH 2022期间,Reality Labs显示系统研发(DSR)团队负责人Douglas Lanman分享了为Meta开发VR显示系统的心得,并提出理想的VR还需要克服的10项技术挑战,比如分辨率、视场角、人体工学等等。

Lanman表示:为什么人们追求在数字世界中重建“现实”?背后的驱动力不只是为了提升成像质量,更多的是为了捕捉真实场景的完整动态范围(亮度变化)、高分辨率、动态焦点变化,并以数字形式来表示和储存,重建光子和像素。尤其是在VR中重建现实,便可以带来更好的远程线上体验,允许人们在虚拟世界中体验高保真的面对面活动。

尽管电视等2D屏幕的分辨率、亮度已经做到足够优秀,但还不足以重建现实,理想的屏幕应该给人带来自然的3D观感,就像是人眼看现实世界那样。这种屏幕可能是像CAVA那样的沉浸式显示方案,也可能是3D显示屏、AR/VR等等。

当然,这里指的重建现实并不是将现实场景中的像素一比一还原,而是打造一种让人眼难以分清现实和虚拟的显示技术。当然,距离这个目标我们还有很长一段距离。

Lanman指出,从早期的电影到电视、显示器、笔记本、平板电脑、智能手机、智能手表这一进化过程,可以发现显示技术变得越来越贴身、越来越便携,但同时视觉沉浸感越来越少。因此,更理想的情况是兼具沉浸感和便携性,很可能是一种介于VR头显和AR眼镜之间的穿戴设备。也就是说,体验感最好的设备不一定是最轻便的,也不一定是最沉浸、逼真的,而是介于二者之间。

AR/VR显示技术开发在光学和显示、图形渲染/计算、眼球追踪、音频、交互、人体工学、计算机视觉等方面都需要优化。Lanman认为,尤其是打造理想的VR将至少将需要克服10项关键挑战,其中包括:1)分辨率;2)视场角;3)人体工学;4)视力矫正;5)动态变焦;6)眼球追踪;7)畸变校正;8)HDR;9)透视;10)面部识别。而这些挑战的解决方案,将预示着未来AR/VR的发展方向。

1,分辨率

理想的VR分辨率应该达到与人眼接近的60PPD,目前Quest 2只有20PPD,单目分辨率近2K。为了探索更高的分辨率,Meta Reality Labs开发了一款实验性VR头显:Butterscotch,以模拟视网膜级别的分辨率,号称可清晰显示完整的视力表。

不过,限制VR分辨率、清晰度的因素有很多,屏幕并不是最大的问题,更大的问题在于算力、功耗、硬件体积的限制。未来,也许可以通过注视点渲染、云端串流等方式来优化,但这两种方案也分别有各自的问题需要解决,如眼球追踪延迟和准确性、云端数据传输延迟和稳定性等。

2,视场角

VR视场角有限的原因不只是因为受到了屏幕分辨率、光学限制,而是也与硬件形态有关。目前大多数VR头显采用平面显示模组,人眼看到的图像宽度(水平视场角)受到屏幕大小限制,屏幕越大,头显体积也越大。而短焦VR在此基础上优化了光学设计,可以将VR图像在人眼外围弯曲,进而扩大视场角。

同样,AR眼镜也受到视场角限制,比如全息光学有展度限制,光波导则受到镜片对角等实际问题限制。

3,人体工学

Quest 2重503g,厚7.8厘米,整体体积并不够轻薄,而限制VR头显外观的困难主要在于光学和显示方案。从2014年到现在,AR/VR光学方案没有巨大的变化,主要还是几大类,如光波导、自由棱镜、光学阵列等等。这些方案的缺点是体积、重量大,用来设计AR/VR头显时,不得不在功能性和轻量化之间做权衡。

假如牺牲部分分辨率,也许可以将显示模组做的足够轻薄,但驱动器、定位模块体积依然较大,因此整个硬件系统看起来还是笨重。因此,缩减AR/VR体积的关键不只是优化显示系统等单个方面,而是从多方面减少硬件规模。

目前来看,Meta正在研发的全息显示方案Holocake比Pancake等更常见的方案更具外形优势,厚度和体积都更小。为了将XR设备缩减到眼镜大小,全息光学在未来可能成为一种趋势。

4,视力矫正

目前,近视眼用户在使用VR头显时常常需要戴镜框眼镜、隐形眼镜或屈光镜片配件,为了在头显中容纳框架眼镜,VR头显需要具备一定的适眼距,适眼距大会限制视场角、眼动范围。而且打适眼距意味着头显厚度也大,重量也增加。不同的人轮流使用同一台VR头显时不能直接佩戴,还需要预先调整适眼距,或是替换屈光镜片配件。

因此,接下来VR头显将需要配备自适应屈光调节模组,但同时要具备低功耗、轻量化等优势。

5,VAC视觉问题

VR需要动态变焦,以解决视觉辐辏调节冲突/VAC等舒适度问题。尽管在VR中,视觉焦点和图像焦点不匹配的问题不算明显,但很多科研人员一直致力于解决该问题。因为VAC问题可能会造成视觉疲劳等不舒适的现象。Lanman认为,尽管目前解决办法多种多样,但这似乎可以通过计算显示方案来解决。

目前,Meta将一部分重心放在全息显示技术研发上,因为全息方案具有外形优势,Meta希望用全息技术来解决VAC问题,替代目前研发中的可变焦VR(尽管采用短焦设计,但外观依然是头显形态,难以做成眼镜)。不过考虑到部分限制,目前还不确定能否打造出基于全息光学的AR/VR眼镜。

6,通用眼球追踪

适用于所有人的眼球追踪,将成为VR发展的关键推动力,对于VR硬件和算法都很关键。未来,可变焦显示、全息显示方案都将依赖于可靠的眼球追踪技术。

目前,眼球追踪面临的问题包括:不同人眼的外观差异、眼皮和睫毛遮挡、异常值、眼球动态变形等等。

7,畸变校正

在VR中加入透镜,通常会造成一种不明显的现象:pupil swim,当你快速移动头部时,可能会发现这种光学畸变,或是产生某种视差。Lanman认为,解决这一问题的办法之一,是通过眼球追踪来动态调节。尤其是对于可变焦VR来讲,还需要动态调节畸变。解决动态畸变,则将需要融合感知、光学和算法等多种技术。

因此,Lanman认为未来所有的计算式显示技术,都将依赖基于眼球追踪的畸变校正方案。

8,HDR

测量办公室等室内环境的亮度,常常至少可达到1000到2000nit以上,相当于市面上HDR电视的水平。室内灯源的亮度可高达10000nit以上,窗外阳光照射的街边亮度可轻易达到100000nit。相比之下,VR头显目前的亮度大约在100nit左右。

相比于在AR/VR中还原户外场景,重现室内场景是比较合理的目标,尽管如此,依然需要解决光学设计上的挑战。

9,视频透视

这里需要解决的问题是,如何缩小透视摄像头的体积、提升视频透视质量。Lanman认为,如果神经渲染等图形算法可以实时运行,也许有望优化视频透视效果。

目前,Reality Labs正在尝试将机器学习算法和传统透视技术结合,以实现符合人眼视角的透视效果。

10,面部重建

在VR社交、VR会议中,如果你想要以自己的形象参与,则需要某种3D面部重建,即使是扮演预设的虚拟化身,你可能也需要面部追踪来控制虚拟化身的表情。但问题是,AR/VR头显会遮挡住一半人脸,从而影响面部追踪。

此前,为了解决这一问题,Reality Labs曾做出一些尝试,比如在头显面罩内集成应变仪等非图像传感器,以实时重建被遮挡的面部结构。此外,也有一些用手机预先3D扫描面部的方案。

参考:

https://www.youtube.com/watch?v=z_AtSgct6_I

( END)

 
每天五分钟,轻松了解前沿科技。    
         —— 青亭网  
阅读原文

* 文章为作者独立观点,不代表数艺网立场转载须知

本文内容由数艺网收录采集自微信公众号青亭网 ,并经数艺网进行了排版优化。转载此文章请在文章开头和结尾标注“作者”、“来源:数艺网” 并附上本页链接: 如您不希望被数艺网所收录,感觉到侵犯到了您的权益,请及时告知数艺网,我们表示诚挚的歉意,并及时处理或删除。

数字媒体艺术 VR头显 科技艺术

13534 举报
  0
登录| 注册 后参与评论