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- 揭秘!在UE5中创建的科幻生存银河战士类游戏——《离家光年》的制作历程
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2022-08-04
“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
小伙伴们早上好哇!没有困难的工作,只有勇敢的打工人!今天给大家带来《离家光年》的幕后制作~据说该游戏还加入了低温系统,我要看看咋回事!
《离家光年》是款科幻游戏,由Denny Schneidemesser制作。它将玩家置于一个工程师的位置,根据线索前往一个未知的星系寻找一个早已失踪的人。是一款以故事为基础的银河城游戏,并且结合了多种游戏类型的机制,包括生存、手工制作和RPG,以创造一个独特的玩家驱动的体验。玩家不仅要面对星球上的野生动物,还要面对环境本身,为游戏世界的探索提供持续的挑战。
Arti Burton对游戏制作人Denny Schneidemesser进行了采访,采访中谈到了《离家光年》的创作历程,讲述了温度系统,并解释了为什么选择UE5来制作游戏。
请介绍一下自己和您的团队。您在哪里就读?曾在哪些公司工作过?为哪些项目做出了贡献?
Denny:我叫 Denny Schneidemesser,以多年来创作的管弦乐电影配乐而闻名,我的游戏背后的核心团队是一个名为Autodidactic Studios的小型独立工作室,与合作者Waterflame和pftq一起组建。他们两人也是自学成才,同样也从事不同领域的工作,例如编程、音乐和游戏开发。我们还有角色艺术家Glen Yancey,还有一位名叫Vatallus的硬表面艺术家。
我在14岁时就对视频游戏和动画产生了浓厚的兴趣,当时我在杂志光盘上发现了 Alias Maya PLE的一个版本,我没有接受过任何有关Maya的正式培训,所以我一边创作音乐一边自学Maya。我本来打算从事3D动画的,但非常不巧,我的硬盘坏了,毁掉了我的大部分3D作品集。从那之后的很长一段时间,我只专注于作曲。我的音乐因各种游戏和动画而广为人知,例如 Stick Wars、Wolfsong、Fox Fires 和 Crayon Dragon,我的一些作品也被宾利和 Netflix 等公司使用。
Glen Yancey:你好!我叫 Glen Yancey,是《离家光年》的首席角色艺术家。我的工作主要是制作2D概念艺术以及游戏的角色模型和纹理。《离家光年》是我作为角色艺术家的第一份游戏开发工作。
我于2016 年毕业于佛罗里达州奥兰多的数字动画和视觉效果学校,专攻建模和纹理。我一直想与一家独立工作室合作开发一款以怪物或科幻角色为特色的基于故事的游戏,当Denny找到我为光年制作角色的机会时,我觉得愿望终于能实现了!我非常感谢能够在他的团队中做我喜欢做的事情,等游戏进一步发展时,我会创造一些外星人或者怪物。目前,我在研究主要的英雄角色:山姆和蒙蒂。
Waterflame:你好!我是Waterflame!和 Denny 一样,我的工作是为视频游戏制作音乐,但也对动画和游戏开发感兴趣。我亲眼目睹了Denny把《离家光年》的背景故事变成一个完全可探索的游戏世界。其中大部分都是由丹尼本人完成的,但随着比赛的发展,我期待着尽我所能帮助他!
《离家光年》的创作是如何开始的?受到了什么启发?
《离家光年》实际上是以一系列非常个人化的乐谱开始的,这首歌是《一把通往过去的钥匙》。结尾最终被扩展成一首非常感人的作品,名为《离家光年》,并与塔林·哈布里奇(TarynHarbridge)合作演出。
这条赛道最初是受一名在外国行星上进行研究的宇航员,每天晚上与妻子交换信息的想法启发的。即使在最孤独的日子,想到某个地方的某人,就会得到慰藉。
最终,《离家光年》演变成了一个父亲穿越太空寻找失踪女儿的故事。我将这些碎片拼凑在一起,将故事发展成一个真正的 3D 游戏。在我的作曲生涯中,我倾向于为科幻游戏配乐,并且总能被遥远星系生活的故事所吸引。光年的最大灵感就是 Firewatch 和 The Vanishing of Ethan Carter 的故事和演示,以及 The Long Dark 和 Metroid Prime 的游戏玩法。
您能告诉我们这个游戏的故事吗?谁是主要英雄?
游戏的故事情节跟随着萨姆(SamJ.Maxwell),他独自前往遥远的银河系寻找失踪的女儿。他是一个普通的工薪阶层父亲,在最大的星际公司谋生。他的旅程始于冰河四号,这是一个具有地热活动的冰行星,由他公司的早期采矿队开采。这颗星球是充满敌意的,寒冷的气温和凶猛的野生动物,几乎没有任何员工在恶劣的条件下幸存下来的迹象——直到萨姆遇到蒙蒂,他是一位猫科机械师,他掌握着他女儿下落的关键信息。
您是如何以及何时选择引擎的?是什么让它完美地满足您的需求?
我在选择Unreal Engine 4和Lumberyard作为游戏引擎之间犹豫不决,并在这两个引擎中进行了测试。首先Lumberyard吸引人的是我对CryEngine 了解,我经常使用它。但是,我最终还是选择了Unreal,因为引擎的多功能性、Epic对维护它的承诺以及它的其他开发者社区,它似乎是一个更合理的选择。最重要的是,因为我知道我最终会到达一个需要组建团队与我一起开发游戏的时间点。所以与Autodesk Maya的兼容性也影响了我的决定,使用Unreal转移资产、角色装备和动画都非常简单。
据说您最近换成了UE5,过渡是否顺利呢?
比预期的要流畅得多!在读到从UE3到UE4的转变是多么残酷之后,我还有点担心。没想到升级过程非常简单,我们的整个项目在我第一次打开新编辑器时就可以正常运行。有一些蓝图和着色器无法按预期工作,但大部分问题都得到了及时修复。我们正在处理的最后两个问题是用新的虚拟高度网格替换以前的置换着色器,以及不影响基于束的头发的Lumen 。
据我所知,游戏的主要元素之一是英雄的船。您为何将其用作游戏元素?它有多重要?
目前,这艘船主要只是一个基地和避难所,因为在第四冰川上的一次粗暴着陆导致该船无法移动。然而,故事并没有在第四冰川结束!
请分享一些关于游戏世界的细节。它有哪些领域?您如何处理不同生物群落的生产?
这个游戏让我们可以一次专注于一个情节。第一集将在第四冰川上演,这是一个主要由巨大的冰原和罕见的地热点组成的星球,那里居住着森林和野生动物。未来几集将带玩家去其他星球继续寻找萨姆的女儿,以及其他角色的平行故事情节。
冰星球上的第一个区域始于一个具有强烈地热活动的大高原。景观的基础是在World Creator中完成的,后来在Unreal中进行了改进。然后用Megascans、SpeedTree和 Marketplace资产构建了很多东西。我记得我花了很多时间用 SpeedTree 构建树木,但我最终用预制的基于摄影测量的资产替换了大部分树木,因为这些资产的质量更高。
您最近和大家分享了低温系统。能分享一些关于它的细节以及它对游戏玩法的贡献吗?它如何帮助你建立更好的体验?
温度系统直接融入我们的进度系统,首先阻止玩家冒险离开起始区域太远。随着玩家的进步,环境温度越来越冷,需要更多的套装升级和更好的底层服装来克服第四冰川的寒冷气候。 该系统本身受到独立游戏“The Long Dark”中更为复杂的温度系统的启发,在该系统中,受到各种因素的影响,温度会逐渐变化。除了游戏进程,该系统当然也会作为一个生存元素,因为它会影响玩家的幸福感。
Unreal中的新工具(例如Namite和Lumen)如何帮助您打造AAA级质量体验并节省制作任务的时间?
《离家光年》旨在将重点放在过场动画、故事讲述和演示上,这就是我最初开始在UE4中开发游戏的原因。虽然它是一个非常强大的引擎,但我遇到了很多与光照和 GI 相关的问题。游戏的最后一个UE4版本利用了屏幕空间GI与脚本化的GI灯相结合,这些灯光被设定为一天中的时间。
当我们升级到UE5时,所有这些都被删除了,因为Lumen几乎可以解决所有与光照相关的问题。使用Lumen,无需使用探针或手动放置反射灯来伪造GI,从而显著加快照明速度。这是对Unreal间接照明的一次巨大升级,其本身就具有很好的远场环境遮挡。但是现在我们可以在没有主平行光的情况下模拟柔和的漫反射照明场景,因为天空本身成为了一个发射光源。
关于Nanite,我不能说得太多,因为我们现在很少使用它。在深入研究它之前,我们必须进一步研究它对游戏性能的影响,但到目前为止,我对它的LOD处理印象深刻,因为由于Nanite的每像素一个多边形的特性,这些网格几乎没有LOD弹出。
您还提到在环境中使用局部体积效果。能详细说明一下吗?
我很高兴你这么问,因为实现这一目标花了很长时间!光年有大型池塘作为地热热点,那里的温度明显高于地球上其他地方。这是因为高原地区基本上是一座有地下熔岩场的大型火山。我很早就意识到我们需要找到一种方法来更好地用某种形式的蒸汽来可视化更热的区域,以便玩家知道他们可以去那里取暖。
我先在池塘周围放置粒子发射器,它会产生简单的烟雾来可视化蒸发的水。但是,大量的大阿尔法粒子太贵了,我不得不为这些效应找到更好的解决方案。我最终发现,可以将VDB体积合并到虚幻引擎中,并让它们共享指数高度雾使用的相同体积网格,并且渲染成本非常低。经过更多的实验,我决定使用FluidNinja VFX工具制作Unreal,它可以让你烘焙自己的体积材质。我会向任何对在 Unreal 中创建高级流体类效果感兴趣的人推荐这个插件,因为它对我帮助很大!
您下一步要做些什么?我们在哪里可以看到您的进度呢?
截至目前,我们仍处于构建游戏系统和制作原创资产的过程中。不久前,我在Youtube上发布了该游戏的第一个开发日志,当时它还是一个单独的项目。我计划再做一次游戏的系统和资产的最后确定。大家可以在Twitter上关注我们以获得更频繁的更新。
好啦,今天的内容就到这里了,我们明天再见咯!
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