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“逮住”一位才华小哥哥做分享:如何用3D流程还原一幅古典油画?

原创 2022-07-31


“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


前几天逛A站,偶然间看到一幅“油画”作品,一开始没怎么理会,毕竟我们是专注3D向的。但是刷来刷去,一直能看到这幅作品,于是打开看了一下,唉我去~原来是用3D软件还原的古典油画作品,厉害了!

作为专业的3D技术挖掘小编,这必须得给找到作者让他跟大家分享幕后制作。于是乎经过我不断的搜索,联系,终于找到了作者王冠文。接下来就跟随王冠文同学一起来学习一下他的创作经验吧。

小板凳都准备好,坐直溜的,上课!!!


大家好,我是王冠文,很高兴跟CG世界小伙伴分享我作品的创作过程。

首先做一下自我介绍,我本科毕业于中南财经政法大学,虽然是财经政法大学但是我的专业就是动画。在本科的时候曾经作为交换生在韩国学习,关于3维方面的学习进度主要也是在交换的那一年提升的。本科毕业后选择继续深造,目前在美国SCAD(萨凡纳艺术与设计学院)攻读动画MFA学位。

说到3D学习经历,我是在大二的时候才第一次接触到3D制作,在接触之后就对3D产生的很大的兴趣(比游戏好玩!)。也很庆幸在本科阶段就遇到了负责的好老师,是一个韩国教授Seryong Kim,九十年代他就在工业光魔做生物建模师,所以在他的指导下,学到了标准的影视建模流程。另外就是我的师兄江海涛和吉云,他们之前分别是韩国Macrograph釜山分部的模型和特效的主管,也是他们带着我参与项目制作并一直给我指导。

在项目经历方面主要是跟随韩国的两个VFX公司参与过一些项目,先是跟随Macrograph参与制作了《天堂2M》游戏CG和一部最终没有上映的国内电影,后跟随LOCUS参与制作了韩国院线《铁雨2》,在这个电影的制作中我自己独立完成了一个具有多个特写镜头的飞机模型的建模和纹理,还是比较有挑战性的。
除了项目之外,我一直会把我的空闲时间都放在个人作品的制作上,令我印象比较深的是大四的时候的毕业设计,当时我第一次在Bilibili上投稿视频,却意外获得了30W+的播放量。
然后几个月后还获得了GGAC 3D模型组的铜奖,虽然现在回头看那时的作品做的都挺差,但是依然给了当时还没毕业的我很大信心。

回顾整个3D学习经历,感觉最深刻的还是学习目标的变化。最开始的时候,总是想学习更多的软件更多的方法,感觉这样可以很快的达到自己想要的效果,每天都在琢磨怎么在软件里做出更多的“花样”,但是后来在经历过实习之后,看到了VFX公司内部的岗位划分,才明白应该找到自己的定位。VFX公司的岗位大概可以看成美术方向和技术方向,如果说要在学习软件上下功夫,那还不如直接去学习编程和计算机图形,最后朝着技术方向发展。然而我是美术出身的,所以还是应该在美术上下功夫。感受到这一点之后我就开始让自己多去看一些历史名画,以培养自己的审美,再到后来就开始使用3D临摹名画了。

无名女郎的肖像  原画:伊凡·克拉姆斯柯依


The Accolade  原画:埃德蒙·布莱尔·雷顿



接下来就以The Accolade为案例分享一下制作过程。



前期准备



在项目开始之前是收集参考图,所以我开始收集雷顿的作品。埃德蒙·布莱尔·雷顿(Edmund Blair Leighton;1852年9月21日-1922年9月1日),英国维多利亚时代著名画家,尤其擅长英国摄政时期和中世纪画作。他的画作为人们留下了一个鲜活的中世纪景象,尤其是他的精美绝伦的骑士题材作品成为世人所公认的经典名作。

雷顿的有很多表现骑士的作品,在骑士的装备上可以给我提供更准确的参考。除了他的画作之外我还收集了很多中世纪人物的图片和CG作品作为参考。

因为这是一个3D静帧作品,所以在一开始确定好摄像机的位置是很重要的,我使用了fSpy来帮助我确定焦距和摄像机的位置,但是由于Maya与fSpy的交互性并不好,所以在这中间使用了Blender导出FBX文件作为衔接。



模型创建



在MAYA中确定了摄像机之后就可以开始模型的搭建了。

对于角色造型,我首先使用了从DAZ导出的人体绑定模型在MAYA中摆好姿势,随后将模型根据原画的身体比例做了调整,并修复了穿插的地方,以便将其作为avatar在Marvelous中进行解算。

我在Marvelous中为女王的裙子创建了板片,并使用缝合额外冻结板片的方法使其轮廓线与原画匹配。

对于脸部模型,这个作品中的所有角色我都是在ZB中从一个球体开始制作,我认为这是练习造型能力的好办法。而关于脸部细节,我使用了不同的方法,对于女王的面部我通过TexturingXYZ的方法制作,因为这种方法的精度较高,而老骑士我则是使用了手动毛孔雕刻的方法进行练习,对于其他角色则都是采用3DSCANstore的模型进行替换,这样的方法是最快的获得高精度细节的办法。

我在使其符合真实人体解剖结构的同时,尽量确定它的轮廓外观,这样才能具有古典艺术品的风格。

画面中有两名具有大量锁子甲的骑士,我都是在ZB中创建出锁子甲的模型,但是在最终渲染时,我将年轻骑士的锁子甲模型导入了MAYA,而老骑士则是使用八猴烘培了透贴。因为老骑士站的位置较远,所以可以使用透贴来节省资源。



纹理化



因为本案例是要在3D环境中还原一个历史名画,所以在贴图的制作上应该结合PBR流程和手绘贴图的方法,也就是说在basecolor的贴图上应该手动根据环境的光影关系进行一些明暗调整。


在纹理制作上,我在给女王的裙子做了花纹的Mask之后,就没在Substance和Mari中进行绘制了,而是在Arnold中进行节点编辑。因为这个裙子的贴图并不需要太多手动绘制的纹理,所以如果是使用位图进行贴图制作,还会使得布料细节受到贴图像素尺寸的限制,所以对于这个裙子,我在Arnold中使用Mixshader和Layershader直接编辑了整个材质。

对于这几个角色的面部纹理我根据面部细节上制作方法的不同也对不同的角色使用了不同的方法进行绘制。要提一下的是,Mari的节点编辑方法制作贴图是一个被很多人忽视的好方法。

场景模型则都使用Substance Painter进行绘制,PBR的流程是兼顾效率和质量的选择。



毛发制作



对于女王和年轻骑士这两个角色,我还是使用了Xgen的spline描述方法制作,因为这个方法在对于毛发的造型控制更加强大,并且在Guide梳理上更加友好。在确认了整体效果之后,我会把Spline描述转化为交互式描述,这样可以对单个毛发进行随心所欲的修改。

对于其他角色,我直接使用了Xgen交互式来进行毛发的创建,所以最终在Xgen交互式编辑器中我可以管理我的场景中的所有毛发。



渲染合成



我使用ACES流程进行我的渲染,并使用了EXR的merge AOV的功能,这样可以方便我的文件管理,不会因为序列帧的命名问题使得我在合成阶段浪费时间。并且给我的场景分了两个渲染层,分别是主场景和远景的树木。在AOV中我将所有的灯光都进行了分层渲染,并且添加了crypto的三个AOV,以方便我在Nuke中进行快速的选区制作。

在合成阶段,我认为nuke和ps都是合成的好方法。nuke有着更强大的功能,比如relight等重新补光的操作。而PS在使用了插件支持merge AOV和ACES流程之后,可以使得合成更加的简单,毕竟图层方法是更加直观的。


最后我在渲染合成之后添加了一层划痕纹理,这样可以使得整个画面更有传统艺术品的质感。



建议与挑战



在这整个项目中我感觉最有挑战的就是制作出原画中那种气氛,因为传统油画在气氛的表现上更加的自由,比如雷顿这个画中,在阴影处添加了绿色以烘托气氛。而在3D渲染中如果给灯光添加阴影颜色很容易使得整个画面看起来奇怪,所以如何把握画面气氛是最大的挑战之一,Nuke可以在后期给我提供很大的帮助。


除此之外,我认为想使用3D来临摹一个油画是需要注意整个每一个模型的结构关系。画家在绘画时,常常会在透视上做出艺术调整,这和我们在电脑中的透视往往并不会匹配。然而兼顾3D造型和2D渲染画面的统一也是一个挑战。我给大家的建议是,一定不要仅仅从一个角度观察你的模型,也不要刻板的从一个摄像机中去和原画进行比对,一定要去理解画家所传达的造型关系。


总之,传统艺术是一个巨大的宝库,可以源源不断的给CG艺术提供灵感。



怎么样?是不是学到了很多?今天内容就到这里吧,明天继续跟大家分享。



全文完


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