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- “逮住”一位才华小哥哥做分享:如何用3D流程还原一幅古典油画?
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原创 2022-07-31
前几天逛A站,偶然间看到一幅“油画”作品,一开始没怎么理会,毕竟我们是专注3D向的。但是刷来刷去,一直能看到这幅作品,于是打开看了一下,唉我去~原来是用3D软件还原的古典油画作品,厉害了!
回顾整个3D学习经历,感觉最深刻的还是学习目标的变化。最开始的时候,总是想学习更多的软件更多的方法,感觉这样可以很快的达到自己想要的效果,每天都在琢磨怎么在软件里做出更多的“花样”,但是后来在经历过实习之后,看到了VFX公司内部的岗位划分,才明白应该找到自己的定位。VFX公司的岗位大概可以看成美术方向和技术方向,如果说要在学习软件上下功夫,那还不如直接去学习编程和计算机图形,最后朝着技术方向发展。然而我是美术出身的,所以还是应该在美术上下功夫。感受到这一点之后我就开始让自己多去看一些历史名画,以培养自己的审美,再到后来就开始使用3D临摹名画了。
无名女郎的肖像 原画:伊凡·克拉姆斯柯依
The Accolade 原画:埃德蒙·布莱尔·雷顿
接下来就以The Accolade为案例分享一下制作过程。
一
前期准备
在项目开始之前是收集参考图,所以我开始收集雷顿的作品。埃德蒙·布莱尔·雷顿(Edmund Blair Leighton;1852年9月21日-1922年9月1日),英国维多利亚时代著名画家,尤其擅长英国摄政时期和中世纪画作。他的画作为人们留下了一个鲜活的中世纪景象,尤其是他的精美绝伦的骑士题材作品成为世人所公认的经典名作。
雷顿的有很多表现骑士的作品,在骑士的装备上可以给我提供更准确的参考。除了他的画作之外我还收集了很多中世纪人物的图片和CG作品作为参考。
二
模型创建
在MAYA中确定了摄像机之后就可以开始模型的搭建了。
对于角色造型,我首先使用了从DAZ导出的人体绑定模型在MAYA中摆好姿势,随后将模型根据原画的身体比例做了调整,并修复了穿插的地方,以便将其作为avatar在Marvelous中进行解算。
我在Marvelous中为女王的裙子创建了板片,并使用缝合额外冻结板片的方法使其轮廓线与原画匹配。
对于脸部模型,这个作品中的所有角色我都是在ZB中从一个球体开始制作,我认为这是练习造型能力的好办法。而关于脸部细节,我使用了不同的方法,对于女王的面部我通过TexturingXYZ的方法制作,因为这种方法的精度较高,而老骑士我则是使用了手动毛孔雕刻的方法进行练习,对于其他角色则都是采用3DSCANstore的模型进行替换,这样的方法是最快的获得高精度细节的办法。
我在使其符合真实人体解剖结构的同时,尽量确定它的轮廓外观,这样才能具有古典艺术品的风格。
画面中有两名具有大量锁子甲的骑士,我都是在ZB中创建出锁子甲的模型,但是在最终渲染时,我将年轻骑士的锁子甲模型导入了MAYA,而老骑士则是使用八猴烘培了透贴。因为老骑士站的位置较远,所以可以使用透贴来节省资源。
三
纹理化
因为本案例是要在3D环境中还原一个历史名画,所以在贴图的制作上应该结合PBR流程和手绘贴图的方法,也就是说在basecolor的贴图上应该手动根据环境的光影关系进行一些明暗调整。
在纹理制作上,我在给女王的裙子做了花纹的Mask之后,就没在Substance和Mari中进行绘制了,而是在Arnold中进行节点编辑。因为这个裙子的贴图并不需要太多手动绘制的纹理,所以如果是使用位图进行贴图制作,还会使得布料细节受到贴图像素尺寸的限制,所以对于这个裙子,我在Arnold中使用Mixshader和Layershader直接编辑了整个材质。
场景模型则都使用Substance Painter进行绘制,PBR的流程是兼顾效率和质量的选择。
四
毛发制作
对于女王和年轻骑士这两个角色,我还是使用了Xgen的spline描述方法制作,因为这个方法在对于毛发的造型控制更加强大,并且在Guide梳理上更加友好。在确认了整体效果之后,我会把Spline描述转化为交互式描述,这样可以对单个毛发进行随心所欲的修改。
对于其他角色,我直接使用了Xgen交互式来进行毛发的创建,所以最终在Xgen交互式编辑器中我可以管理我的场景中的所有毛发。
五
渲染合成
我使用ACES流程进行我的渲染,并使用了EXR的merge AOV的功能,这样可以方便我的文件管理,不会因为序列帧的命名问题使得我在合成阶段浪费时间。并且给我的场景分了两个渲染层,分别是主场景和远景的树木。在AOV中我将所有的灯光都进行了分层渲染,并且添加了crypto的三个AOV,以方便我在Nuke中进行快速的选区制作。
在合成阶段,我认为nuke和ps都是合成的好方法。nuke有着更强大的功能,比如relight等重新补光的操作。而PS在使用了插件支持merge AOV和ACES流程之后,可以使得合成更加的简单,毕竟图层方法是更加直观的。
最后我在渲染合成之后添加了一层划痕纹理,这样可以使得整个画面更有传统艺术品的质感。
建议与挑战
在这整个项目中我感觉最有挑战的就是制作出原画中那种气氛,因为传统油画在气氛的表现上更加的自由,比如雷顿这个画中,在阴影处添加了绿色以烘托气氛。而在3D渲染中如果给灯光添加阴影颜色很容易使得整个画面看起来奇怪,所以如何把握画面气氛是最大的挑战之一,Nuke可以在后期给我提供很大的帮助。
除此之外,我认为想使用3D来临摹一个油画是需要注意整个每一个模型的结构关系。画家在绘画时,常常会在透视上做出艺术调整,这和我们在电脑中的透视往往并不会匹配。然而兼顾3D造型和2D渲染画面的统一也是一个挑战。我给大家的建议是,一定不要仅仅从一个角度观察你的模型,也不要刻板的从一个摄像机中去和原画进行比对,一定要去理解画家所传达的造型关系。
总之,传统艺术是一个巨大的宝库,可以源源不断的给CG艺术提供灵感。
怎么样?是不是学到了很多?今天内容就到这里吧,明天继续跟大家分享。
全文完
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