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[活动回顾]虚幻引擎Unreal Circle广州站圆满落幕 录播视频现已放出

原创 2022-07-19

Unreal Circle广州站作为Unreal Circle史上第一次全天会议活动,吸引了数百位开发者齐聚广州参加。感谢从全国各地赶来的小伙伴们,相信大家都能在现场的技术讲座与交流中收获满满的虚幻技术干货!



不到九点,现场就已经陆陆续续的有观众进场等候。随着Epic Games中国社区经理大钊为活动开场,Unreal Circle广州站正式揭开序幕。如果错过了现场的活动也无需担心,可以前往哔哩哔哩虚幻引擎官方账号或通过下方的链接观看录播视频。
https://space.bilibili.com/138827797/channel/collectiondetail?sid=545237

《短视频时代CG创作者与UE的碰撞》| 李锴滨
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1uF411K77m
开场演讲来自于短视频团队“开普勒星人”CEO李锴滨。“开普勒星人”形式新颖,内容诙谐,紧扣时事,创作了多个爆款视频。然而,就是这样一支坐拥数百万粉丝并且“上过央视的月球人”,其主创团队仅由三人构成。其背后秘笈便是使用UE进行高效开发。在演讲中,李锴滨从多用户编辑、源码管理、动捕和3D扫描等多个维度分享了UE如何让团队高效运作。相信看完演讲后,你也会对这支团队“路转粉”。

《UE5在动漫番剧中的运用》| 徐伟
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1YV4y1J7Zv
UE5正式版推出为动画制作带来了什么变化?使用UE5制作动画番剧又有哪些注意事项?广州魔笛制作总监徐伟带来了他的前沿分享。他首先列举了基于虚幻引擎的实时渲染动画制作流程相比传统动画制作流程所带来的优势,然后分别从Lumen、VSM虚拟阴影贴图、Movie Render Queue等方面探讨了使用虚幻引擎5制作番剧时所需的注意事项。

《<夏季限定>咖啡店制作分享》| 曾智杰
录播视频:www.bilibili.com/video/BV11B4y1Y79n
继亮相2020年UOD大会后,03+工作室创立人曾智杰再次带来了他关于写实类室内项目的思考。本次分享以夏季咖啡店为主题,从前期构思到场景搭建,从灯光布置到后期调整,完整介绍了如何用虚幻引擎创建出一个写实类的咖啡店室内效果。清新淡雅的风格也为彼时的广州带来了丝丝凉意。相信你看完后,除了满满收获外,心中也会有一丝沁凉。

《艺术与新媒体团队在UE影响下创制流程的改变》| 钟亚曦
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1mS4y177HT
上午的最后一场演讲来自于MOTSE墨子团队的钟亚曦。作为一支从2019年开始转向UE、拥有近百人的艺术团队,钟亚曦分享了他们从传统离线流程转变到UE实时渲染流程的心路历程,包括他们在传统流程中遇到的问题、旋转UE的原因以及UE的优势。之后,他通过一段动画案例分享了团队当前的“C4D TO UE“流程。相信他的演讲能为许多处于探索中的动画团队带来启迪和信心。

《模块化的城市生成》| 肖月
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1rT41177Qw
相信大家一定看过虚幻引擎在年初发布的《黑客帝国:觉醒》宣传片并对其中的大都会印象深刻。在下午首场演讲中,来自Epic Games China的开发者关系TA肖月对其中的城市生成方法进行了揭秘。她首先介绍了什么是程序化算法和模块化资产,然后分别从城市布局、组装城市、创建关卡三个方面进行了剖析。干货之多,让不少现场观众感慨“仿佛回到了数学课堂”。如果你对城市类程序化内容生成(PCG)感兴趣,那一定不要错过本场演讲。

渲染优化实践》| 陈玉钢
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1eS4y177Ev
来自腾讯光子工作室群Apex项目引擎组的陈玉钢由于疫情影响未能来到现场,但是他仍通过录制好的技术分享视频与大家交流开发经验。作为一个需要高度还原端游、对帧率有较高要求且需要较好兼容性的项目,Apex手游在各方面都做了优化。本次分享,陈玉钢从引擎层面场景渲染优化(场景光照,场景内容,合批,剔除)以及RenderPass两个部分解释了如何解决这三大压力。基于UE4现有管线,项目组针对RenderPass做出了改进,并使用了针对移动端的Lite HDR管线。硬核干货,值得反复观看。

《虚幻引擎将C#作为脚本进行游戏开发》| 逸飞
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1jY4y1E79j
如何让UE接入C#,让更多开发者上手UE成为可能?英雄游戏Project W制作人逸飞带了了他的思考。他首先分享了虚幻引擎的脚本语言接入机制和其益处、团队选择C#作为脚本语言的原因。然后,他详细介绍了如何让接入后的C#脚本与UE的C++、蓝图和谐共处,并分享了工具链、调试、热重载方面的最佳实践。内容硬核,不容错过。

《Lyra初学者游戏包工程解读》| quabqi
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1Ce4y1X7k5
作为UE5正式版的首批官方示例,Lyra自发布之初便吸引力无数目光。作为入门UE5的示例之一,Lyra的重要性不言而喻。来自社区的quabqi为大家详细剖析了Lyra的框架,包括其架构、动画、技能、武器、特效、UI、网络实现等等。随着quabqi的剥茧抽丝,UE5和Lyra的神秘面纱也被逐渐揭下。

《<婧璃缘起>项目开发分享 》| 吴柯男
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1kG411p7Aa
从商业模式的反复循环,到以内容为主的游戏,来自广州八荒天珀的吴柯男分享了做出这一改变的心路历程。利用UE4现有的细分功能和模块,团队可以快速的制作和迭代功能,满足了绝大部分移动端游戏的开发需求,不需要做过多额外的技术拓展,把产品落地在移动端上。

《鸣潮 —— TypeScript、PuerTS、V8优化实践》| 王宏波
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1vW4y117Kh
紧接着又是一场硬核的干货分享,来自库洛游戏的王宏波分享了游戏《鸣潮》在用TypeScript、PuerTS、V8方面的优化以及架构上的调整。在分析了为什么选择使用TypeScript做脚本之后,王宏波分享了V8 GC和游戏启动速度优化的解决方案,接着分享了如何完善TS框架以及整个模块的补全,最后以对未来技术框架的展望结尾。

《沙盒游戏PCG和UGC的探索》| 陈业
录播视频:www.bilibili.com/video/BV1HU4y1i7Rd
来自英雄游戏的陈业也用视频的方式分享了《我们的星球》团队在开发过程中的经验。《我们的星球》是一款基于UE4开发的科幻类沙盒游戏,面对沙盒游戏高自由度、规模庞大的特点,使用传统美术制作流程耗时又耗力,而PCG技术是一个解决问题的方向。在本次分享中,陈业首先分享了团队在PCG大世界生成的一些尝试,接着讲解了游戏内的UGC(建筑与载具建造系统),最后讨论了针对UGC复杂度较高、影响性能的情况下如何做对应的专项性能优化。



和精彩演讲一样备受期待的还有我们的抽奖环节,我们准备了大量的精美周边,也希望这些周边可以陪伴大家在虚幻之路上越走越远。

更多现场图片
会场指引

会场现场

精美茶歇

茶歇时间


Unreal Circle 我们下一站再见!


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