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照片级3D肖像如何做真实的眼球?软件全才大神分享最全要点攻略!

2022-07-15


“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体


编辑:木木


今天绝对是必须收藏的一期干货!平时我们一直向大家分享一些超写实的大神作品,每次反响都超级好!但是总有小伙伴提出超写实肖像这到底是怎么做出来的啊想学都学习不了~

小编我怎么能看着小伙伴如此难过呢,于是热乎乎的超写实3D肖像教程来啦~赶紧做好准备收藏学习!

我们之前其实有介绍过一位叫做Roman Cyganov的大神,当时把他的某副作品简单的放到了合集里,他的作品以超写实为主。目前在美国旧金山工作。



其中,他在网上分享了关于自己其中一幅作品的教程,内容特别详细。咱们先详细了解一下大神的从艺之路以及他是如何完成作品的,当然文章的最后再分享一下大神A站目前所发布的所有作品!

感觉看完自己就跟会了似的,想想就好激动!






作者介绍及从艺之路




作者毕业于斯塔夫罗波尔地区艺术学院,作为一名非常出色的画家、设计师,他在很久之前就接触到了3D,2003—2004年期间,他发现了3ds Max这款软件,从此就爱上了,紧接着就一直将计算机图形学和传统艺术相结合,进行探索学习。完成学业后,作者又加入了军队,在那作者依旧不断深造自己的绘画技巧,画军官的肖像,用光做实验,并创作出了不少深受大师启发的作品,当时作者为了学习,每天都会去图书馆学习关于艺术方面的新知识。
退伍之后呢,作者就深入到电影、广告领域工作,像可口可乐、丰田、索尼、三星这些品牌,作者都有进行过合作,包括一些俄罗斯电影,可以说,作者从大学开始到现在,他的艺术生涯一直很丰富,也正是因为他的好学,在各个领域都有一些不错的成绩。
实话实说,真的有被卷到,可是知识和技巧是唯一付出就可以收获的东西,小伙伴们!赶紧学啊!

附上作者的Twitter!及时督促自己!


https://twitter.com/cyganovroman




肖像系列




作者创作一系列肖像的目的很简单就是想要创造有吸引力的图片然后作品可以给人的视觉带来极好的享受。
所以作者最先给自己的任务就是,通过肌肉、褶皱和皱纹的进一步动画来最大限度地优化模型,而不是用预先准备好的混合形状。通过具有物理正确收缩的肌肉和骨骼框架来进行全周期生产和变形。注意!此框架可以应用于具有相同拓扑的任何肖像,并节省混合形状的时间。

对于每一位艺术家来说,最重要的就是创造一个明亮又令人难忘的形象,技术和人物形象至关重要,所以!作者的每幅作品要么是从草图开始,要么就是从找灵感寻找参考资料开始。






角色工作流程




重点来了重点来了!在上述角色选完参考后,就可以转到ZBrush中了。

作者在所有工作流程开始前,他自己修改了程序界面,这样对他来说可能在操作方面更方便一些,节省了不少时间。(这个可以自行选择)



另外,可能不少小伙伴会用到工具包,这个要特别说一下,工具包本身并不起绝对性的作用,重要的是对形状的理解和对解剖学的研究,一定要!多看解剖学~



在研究人物时,重要的是要思考你作品人物中的性格和魅力,尤其是眼睛,眼睛最能代表一个人的情绪了,所以在面部,构图的中心就应该是眼睛,通常眼睛在雕刻的时候就比较难一点,你要选择适合的眼睛形状、虹膜与眼睛的比例等等,细节尤为重要。






用Houdini工作流程




作者之所以选Houdini,可能一大原因就是在硬盘驱动器上占用的空间很小,有助于快速自动保存且很稳定。此外,Houdini在添加一些效果、分解成像素等都还很好用。(当然!软件还是看个人喜好哈!)

这一部分,作者使用Houdini来处理头发的内部系统以及脸上散落的闪光,这个在特写镜头中是非常清晰可见的。



在处理皮肤时,作者特别注重皱纹的处理,还给到了几张示范操作截图!





眼睛和脸部塑造




作者一共采用了两种方法来创建虹膜:

在ZBrush中进行径向雕刻,创建所有必要的细节(这个方法最简单、最经典)

程序化方法,通过Houdini中的属性VOP在高多边形模型上创建结构,当眼睛具有细长纤维的阶梯结构时,就可以完美地使用此方法。




拿下面这张图来示例,上层的一些纤维从下表面撕裂(红色突出部分),像这样的层以某种丝状物质的形式叠加在置换区上可以用来保持体积。



除了眼睛部分,像睫毛和眉毛部分基于头皮几何形状或者通过遮盖特定区域(在此遮罩的基础上创建头发遮盖物),另外脸上的一些绒毛应该稍微深入一点皮肤,这样在特写镜头中就会看的特别真实。

默认情况下,SSS(次表面散射)效果看不到下图的这些交叉点,因此作者将睫毛的属性看为几何体,用这些集合体交叉的位置创建蒙版,然后再着色阶段将此遮罩转变为透明通道,还有就是眼睛的折射率也需要关注一下!
角膜是涂层,其值为 (n = 1.376),镜面的晶状体层为 (n = 1.386)。

这些都是非常重要的细节,这个细节把控的越好,最后出来的效果就会越逼真,同样焦散也尤为重要!






纹理




通常,作者创建的3D肖像都会使用TexteresXYZ的贴图(一个非常不错的资产网站!)。共分为三个通道(R、G、B),虽然!TexteresXYZ的纹理相当了得,但有的还是需要手动修改下下,可以在ZBrush中制作一些细节,不然创造的角色看起来就很相似~

还有一点就是,要想让角色脸部细节更丰富一点,你就可以考虑使用Ps为其加一下痣、疤痕啊啥的,具体就根据自己角色而定!



像平常咱们看到的3D肖像作品,多多少少是带点妆容的,关于妆容部分,作者依旧用到了Houdini。



化完妆后,作者通过Houdini的GameDev Maps Baker进行烘焙,这样哪怕后续有什么想修改的地方,也可以随时进行修改。






着色器设置




作者在最后特别强调了关于颜色和灯光,建议小伙伴在制作时可以多准备几个灯光设置,找到最适合自己的灯光照明。


作者展示的配色方案截图▲


此外,作者还分享了自己的着色器设置图:

皮肤▼
头发▼
眼睛▼




A站作品合集




介绍了这么多,终于又到了膜拜作者的环节!咱们就是说必须把作者A站的作品全部奉上!一次看个够!


今天的分享就到这儿啦!赶紧收藏以备后用!有什么想学习的教程,可以留言给我们,后续小编再发现什么技术干货也会继续分享给各位小伙伴滴!

end



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